মাল্টিপ্লেয়ার গেমের জন্য NestJS-এ WebSocket চ্যালেঞ্জের সমাধান করা
এর সাথে একটি মাল্টিপ্লেয়ার কার্ড গেম তৈরি করা ওয়েবসকেট এবং নেস্টজেএস বেশ কয়েকটি কঠিন কাজ উপস্থাপন করে, বিশেষ করে গেমের দৃষ্টান্তের জন্য গতিশীল নামস্থান পরিচালনার ক্ষেত্রে। এই ধরণের গেমগুলিতে গোপনীয়তা রক্ষা করার জন্য, খেলোয়াড়দের আলাদা রাখতে হবে, ব্যক্তিগত তথ্য ডাটাবেসের বাইরে রাখতে হবে এবং অন্যদের তাদের কার্ড দেখতে বাধা দিতে হবে। এমনকি ডেটা লঙ্ঘনের ক্ষেত্রেও, আমাদের পদ্ধতি গেম স্টেটকে রক্ষা করে এবং গোপনীয়তার গ্যারান্টি দেয়।
একটি গেম তৈরির প্রথম ধাপ হল নিয়োগ করা ওয়েবসকেট নির্দিষ্ট গেম সেশনে খেলোয়াড়দের লিঙ্ক করার সংযোগ। ক্লায়েন্ট একটি গতিশীল স্কোপযুক্ত ওয়েবসকেট নামস্থান ব্যবহার করে সংযোগ করতে পারে, যেমন /game/:id, যখন ব্যবহারকারী একটি গেমে যোগ দিতে বা তৈরি করতে ক্লিক করেন। সার্ভার একটি গেম অবজেক্ট দিয়ে উত্তর দেয়। ম্যানুয়ালি রুম পরিচালনার সাথে যুক্ত ওভারহেড এড়ানোর সময় এই ডিজাইনটি প্রতিটি গেম সেশনের স্বতন্ত্রতা বজায় রাখে।
এই গতিশীলভাবে স্কোপড নেমস্পেসের মধ্যে ইভেন্টগুলি নির্গত করা একটি চ্যালেঞ্জ উপস্থাপন করে। this.server.of() পদ্ধতিটি একটি ফাংশন না হওয়া একটি সমস্যা যা বিকাশকারীরা অতিক্রম করতে পারে, যা গেমের ইভেন্ট প্রবাহকে বন্ধ করে দেয়। এটি বিশেষভাবে গুরুত্বপূর্ণ হয়ে ওঠে যখন গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তনগুলি পরিচালনা করা হয়, যেমন গেমের নিবন্ধন বন্ধ করা বা রাষ্ট্রীয় আপগ্রেড করা।
একটি ভাল উপলব্ধি নেস্টজেএস এই ফ্রেমওয়ার্কের মধ্যে WebSocket গেটওয়ে এবং নেমস্পেস অপারেশন এই সমস্যা সমাধানের জন্য প্রয়োজনীয়। আমরা এই টিউটোরিয়ালে সমস্যাটি গভীরভাবে আলোচনা করব এবং এই ঘন ঘন সমস্যার একটি নির্ভরযোগ্য সমাধান অফার করব, আপনার গেমের কার্যকারিতা সঠিকভাবে WebSocket সংযোগ নিশ্চিত করে।
আদেশ | ব্যবহারের উদাহরণ |
---|---|
@WebSocketGateway() | একটি WebSocket গেটওয়ে সংজ্ঞায়িত করে, এই ডেকোরেটর আপনাকে ওয়েবসকেট সার্ভার তৈরি করতে সক্ষম করে নেস্টজেএস. স্বতন্ত্র গেম সেশন পরিচালনা করতে, 'নামস্থান' বিকল্পটি গতিশীলভাবে গেটওয়ের জন্য একটি URL প্যাটার্ন বরাদ্দ করে। |
@WebSocketServer() | ইনজেকশনের মাধ্যমে সরাসরি গেটওয়ে থেকে ইভেন্ট নির্গমন এবং সকেট ব্যবস্থাপনা সক্ষম করে Socket.io ক্লাসে সার্ভার অবজেক্ট। |
OnEvent() | এই ডেকোরেটর অ্যাপ্লিকেশানের অন্যান্য ক্ষেত্রগুলি থেকে সংকেতগুলির জন্য দেখেন, যেমন গেমের নিবন্ধকরণের সময়কাল শেষ হয়৷ রাজ্যের পরিবর্তনগুলি সম্পর্কে বিভিন্ন পরিষেবাগুলিকে জানানোর জন্য এটি অপরিহার্য৷ |
client.join() | গেম আইডি ব্যবহার করে ক্লায়েন্টকে একটি নির্দিষ্ট ওয়েবসকেট "রুমে" সংযুক্ত করে। এটি নিশ্চিত করে যে শুধুমাত্র প্রাসঙ্গিক ক্লায়েন্টরাই নির্দিষ্ট গেমের ইভেন্ট স্কোপ করে আপডেট পাবেন। |
client.leave() | একটি WebSocket "রুম" থেকে একটি ক্লায়েন্টকে সরিয়ে দেয়, নিশ্চিত করে যে সংযোগ বিচ্ছিন্ন করার পরে, সেগুলি আর গেম-নির্দিষ্ট ইভেন্টের বিষয় নয়৷ |
this.server.to() | একটি মনোনীত ঘরে ইভেন্টগুলি প্রেরণ করে। গেমের অবস্থার আপডেট সহ সমস্ত সংযুক্ত ক্লায়েন্টদের কাছে গেম-নির্দিষ্ট ইভেন্ট পাঠানো অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। |
emit() | নির্দিষ্ট কক্ষ বা সংযুক্ত ক্লায়েন্টে ইভেন্টগুলি প্রেরণ করতে ব্যবহৃত হয়। "প্লেয়ার অ্যাকশন" বা "গেম স্টার্ট" ইভেন্টের মতো রিয়েল-টাইম আপডেট সম্প্রচার করা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ এবং এই প্রযুক্তির প্রয়োজন। |
jest.spyOn() | ইউনিট পরীক্ষার জন্য একটি পরীক্ষার পদ্ধতি যা নির্দিষ্ট কোড বিভাগগুলিকে ফাঁকি দিতে ব্যবহৃত হয়। এখানে, এটি নিশ্চিত করার জন্য নিযুক্ত করা হয়েছে যে, পরীক্ষার সময়, ইভেন্টগুলি গেম গেটওয়েতে সফলভাবে নির্গত হয়৷ |
mockReturnValue() | এই কৌশলটি, যা প্রকৃত বাস্তবায়নের প্রয়োজন ছাড়াই ইউনিট পরীক্ষার সময় আচরণ অনুকরণ করার জন্য সহায়ক, পরীক্ষার সময় একটি নির্দিষ্ট ফলাফল ফেরাতে একটি উপহাস ফাংশন সেট করে। |
নেস্টজেএস-এ ডায়নামিক ওয়েবসকেট নেমস্পেস সমস্যার সমাধান করা
ব্যবহার করার সময় স্ক্রিপ্টগুলি একটি গুরুত্বপূর্ণ সমস্যা মোকাবেলা করার প্রস্তাব দেয় ওয়েবসকেট সঙ্গে নির্মিত একটি মাল্টিপ্লেয়ার খেলা নেস্টজেএস, যেখানে নেমস্পেসগুলি গতিশীলভাবে নামকরণ করা হয়। সমস্যাটি বিশেষত একটি নামস্থানে ইভেন্টগুলি নির্গত করার সাথে যা গতিশীলভাবে প্রতিটি গেমের জন্য তৈরি হয়৷ স্কোপড ইভেন্ট নির্গমন এবং গতিশীল নামস্থান পরিচালনার একটি সংমিশ্রণ পদ্ধতিতে ব্যবহৃত হয়। একটি রেগুলার এক্সপ্রেশন ব্যবহার করে, প্রথম স্ক্রিপ্টে `@WebSocketGateway()} ডেকোরেটর একটি গতিশীলভাবে নির্মিত নেমস্পেস দিয়ে WebSocket কনফিগার করে। এটি গ্যারান্টি দেয় যে প্রতিটি গেমের সেশনের জন্য স্বতন্ত্র নেমস্পেস নির্মাণ সক্ষম করে প্রতিটি গেমের উদাহরণে রাজ্য পরিচালনার সুযোগ রয়েছে।
স্ক্রিপ্টের প্রধান কমান্ড, `this.server.of()`, এর লক্ষ্য নির্ধারিত গেম নামস্থানে ইভেন্টগুলি নির্গত করা। কিন্তু যেহেতু {of()} ব্যবহার করে প্রয়োগ করা হয় Socket.io, এটি একটি ফাংশন নয় যা সরাসরি পাওয়া যায় নেস্টজেএস, যে কারণে সমস্যাটি ঘটে। বরং, আমরা `.to()} ফাংশনের মাধ্যমে রুম পরিচালনা করতে চাই Socket.io, যা নির্দিষ্ট "রুম" বা গেমের উদাহরণে ইভেন্ট পাঠানোর অনুমতি দেয়। এই রিওয়ার্কটি দ্বিতীয় স্ক্রিপ্টে চালু করা হয়েছে, যেখানে প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে `client.join()` পদ্ধতি ব্যবহার করে গেম আইডির উপর ভিত্তি করে একটি রুমে যোগ করা হয়। এটি গ্যারান্টি দেয় যে গেম-সম্পর্কিত ইভেন্টগুলি শুধুমাত্র সেই নির্দিষ্ট গেমিং রুমের খেলোয়াড়দের কাছে পাঠানো হয়।
প্লেয়ার সংযোগ এবং সংযোগ বিচ্ছিন্ন করার জন্য দ্বিতীয় কৌশলে `হ্যান্ডেল সংযোগ()` এবং `হ্যান্ডেল ডিসকানেক্ট()` পদ্ধতি ব্যবহার করা হয়। এই ফাংশনগুলি একটি নির্দিষ্ট গেম রুম থেকে কাকে যুক্ত বা মুছে ফেলা হয়েছে তা নিয়ন্ত্রণ করার দায়িত্বে রয়েছে। একজন খেলোয়াড়ের সকেট একটি রুমের সাথে সংযুক্ত থাকে যা গেম আইডির সাথে মিলে যায় যা তারা যোগদানের সময় নেমস্পেস থেকে নেওয়া হয়। এই সমাধানটি গেমের অবস্থাকে বিচ্ছিন্ন করে এবং শুধুমাত্র প্রাসঙ্গিক অংশগ্রহণকারীদের উপর যোগাযোগকে ফোকাস করে সার্ভারে একসাথে অসংখ্য গেম পরিচালনার জটিলতা হ্রাস করে।
চূড়ান্ত পদ্ধতিতে গতিশীল ওয়েবসকেট ইভেন্টগুলির সঠিক পরিচালনার গ্যারান্টি দেওয়ার জন্য ইউনিট পরীক্ষা অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। পরীক্ষাটি যাচাই করতে পারে যে সঠিক নেমস্পেস (গেম রুম) ইভেন্ট নির্গত হওয়ার সময় টার্গেট করা হয় এবং `jest.spyOn()` ব্যবহার করে WebSocket ইভেন্ট ইমিটারের আচরণ অনুকরণ করে। এই পর্যায়টি গ্যারান্টি দেয় যে গতিশীল ওয়েবসকেট বাস্তবায়ন বিভিন্ন গেম সেশন এবং পরিস্থিতিতে প্রত্যাশিত হিসাবে কাজ করে। পরীক্ষার পদ্ধতিগুলি অন্তর্ভুক্ত করে, আসন্ন পরিবর্তনগুলি যোগাযোগ ব্যবস্থার প্রয়োজনীয় বৈশিষ্ট্যগুলিতে হস্তক্ষেপ করবে না তা নিশ্চিত করা সম্ভব।
নেস্টজেএস গেম সেটআপে ওয়েবসকেট নেমস্পেস ইস্যু ঠিক করা
পদ্ধতি 1: ব্যবহার করা Socket.io একটি গতিশীল নামস্থানের সাথে এবং পুনরায় কাজ করা নেস্টজেএস নামস্থান হ্যান্ডলিং মেকানিজম।
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
const nsp = this.server.of(gameNamespace);
if (nsp) {
nsp.emit('pregame', game);
} else {
console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
}
}
}
NestJS WebSockets-এ সঠিক ডাইনামিক নেমস্পেস বাইন্ডিং নিশ্চিত করতে রিফ্যাক্টর
পদ্ধতি 2: বিল্ট-ইন ব্যবহার করা Socket.io রুম ম্যানেজমেন্ট টুল, ডাইনামিক নেমস্পেস পদ্ধতি পরিবর্তন করুন।
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
async handleConnection(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.join(gameId);
}
async handleDisconnect(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.leave(gameId);
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
}
private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
return match ? match[1] : '';
}
}
NestJS-এ ইউনিট টেস্টিং সহ পরীক্ষা এবং বৈধতা
পদ্ধতি 3: নেমস্পেস ম্যানেজমেন্ট এবং ওয়েবসকেট ইভেন্টগুলি যাচাই করতে ইউনিট পরীক্ষা অন্তর্ভুক্ত করুন।
import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
let gateway: GameGateway;
beforeEach(async () => {
const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
providers: [GameGateway],
}).compile();
gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
});
it('should emit pregame event when registration closes', () => {
const game = { _id: 'game123', players: [] };
const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
gateway.handleGameReady(game);
expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
});
});
ওয়েবসকেট গেমগুলিতে ডায়নামিক নেমস্পেস ম্যানেজমেন্ট বোঝা
ব্যবহার করার সময় নামস্থান পরিচালনা করা গুরুত্বপূর্ণ হয়ে ওঠে নেস্টজেএস এবং ওয়েবসকেট ইভেন্ট নির্গমন এবং গেম স্টেট ম্যানেজমেন্ট নির্দিষ্ট গেম সেশনের মধ্যে সীমাবদ্ধ থাকার গ্যারান্টি দেওয়ার জন্য মাল্টিপ্লেয়ার গেম তৈরি করা। গতিশীলভাবে নেমস্পেস তৈরি করা যাতে প্রতিটি গেমের ইন্সট্যান্সের একটি পৃথক যোগাযোগ রুট থাকে একটি সাধারণ চ্যালেঞ্জ। খেলোয়াড়রা শুধুমাত্র তাদের বর্তমান সেশনের সাথে প্রাসঙ্গিক তথ্য পায় এই বিভাগটির জন্য ধন্যবাদ, যা গ্যারান্টি দেয় যে একটি গেমে নেওয়া ক্রিয়াকলাপগুলি অন্য গেমগুলিতে প্রভাবিত করে না। একটি কার্যকর সমাধান হ'ল গতিশীল নামস্থান কৌশলটি ব্যবহার করা, যেখানে প্রতিটি গেমের অনন্য ওয়েবসকেট নামস্থানকে একটি URL দ্বারা উপস্থাপন করা হয় /game/:id.
উল্লিখিতটির মতো একটি চার-প্লেয়ার কার্ড গেমের জন্য, গোপনীয়তা এবং নিরাপত্তা সর্বাগ্রে। অন্য কেউ যাতে খেলোয়াড়ের কার্ড দেখতে না পারে তা নিশ্চিত করার সময় রিয়েল-টাইম স্টেট আপডেটগুলি নিয়ন্ত্রণ করা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। গতিশীল নামকরণ করা ওয়েবসকেট গেটওয়ের সাহায্যে গেম সেশনগুলিকে বিচ্ছিন্ন করা সহজ করা হয়৷ দুর্ভাগ্যবশত, this.server.of() পদ্ধতিটি একটি নির্দিষ্ট গেমের নামস্থানে ইভেন্ট নির্গত করার অনুমতি দেয় না, যার কারণে সমস্যা হয় নেস্টজেএস. বিকল্পভাবে, this.server.to(), দ্বারা দেওয়া একটি কৌশল Socket.io যেটি দক্ষতার সাথে স্কোপড ইভেন্ট নির্গমন পরিচালনা করে, ডেভেলপারদের অবশ্যই রুম বা সরাসরি ইভেন্ট নির্গমন পরিচালনা করতে ব্যবহার করতে হবে।
যথাযথভাবে নেমস্পেস পরিচালনা করা ছাড়াও, সংযোগ বিচ্ছিন্ন এবং পুনঃসংযোগের মতো প্রান্তের পরিস্থিতি মোকাবেলা করা এবং গেম স্টেট ট্রানজিশনের সময় উপযুক্ত ইভেন্ট প্রবাহের গ্যারান্টি দেওয়া গুরুত্বপূর্ণ। যথাযথভাবে ইভেন্ট শ্রোতাদের সেট আপ করে এবং ব্যবহার করে নেস্টজেএসএর ইভেন্ট-চালিত আর্কিটেকচার, বিকাশকারীরা মাপযোগ্য এবং কার্যকর রিয়েল-টাইম প্লেয়ার-সার্ভার সংযোগ বজায় রাখতে পারে। ইউনিট পরীক্ষাগুলি ভবিষ্যতের আপডেট এবং বর্ধিতকরণের জন্য একটি দৃঢ় ভিত্তি প্রদান করে তা নিশ্চিত করে যে গেমটি আরও জটিল হওয়ার সাথে সাথে এই বৈশিষ্ট্যগুলি কাজ করা চালিয়ে যাচ্ছে।
মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলিতে WebSocket এবং NestJS সম্পর্কে সাধারণ প্রশ্ন
- কিভাবে আমি গতিশীলভাবে একটি ওয়েবসকেট নামস্থান তৈরি করতে পারি?
- আপনি একটি দিয়ে WebSocket কাস্টমাইজ করতে নিয়মিত এক্সপ্রেশন ব্যবহার করতে পারেন namespace মধ্যে সম্পত্তি @WebSocketGateway ডেকোরেটর গতিশীলভাবে নামস্থান তৈরি করতে। এটি একটি গেমের জন্য নির্দিষ্ট নামস্থানকে নমনীয় করে তোলে।
- ব্যবহার করার বিকল্প কি this.server.of() NestJS এ?
- আপনি ব্যবহার করতে পারেন this.server.to() ইভেন্ট নির্গমনের জন্য নির্দিষ্ট রুম বা নেমস্পেসকে লক্ষ্য করতে, যেমন this.server.of() মধ্যে একটি ফাংশন নয় নেস্টজেএস.
- ওয়েবসকেট গেমগুলিতে আমি কীভাবে প্লেয়ার সংযোগ বিচ্ছিন্নগুলি পরিচালনা করব?
- দ handleDisconnect প্লেয়ার সংযোগ বিচ্ছিন্ন হ্যান্ডেল করতে কৌশল ব্যবহার করা হয়; এটি আপনাকে প্লেয়ারকে গেম রুম থেকে বের করে নিতে এবং যেকোন প্রয়োজনীয় পরিষ্কারের যত্ন নিতে দেয়।
- আমি কিভাবে NestJS এ WebSocket কার্যকারিতা পরীক্ষা করতে পারি?
- jest.spyOn() ইভেন্ট নির্গমন অনুকরণ করতে এবং গেমের অবস্থা পরিবর্তন হলে সঠিক ঘটনা নির্গত হয় কিনা তা যাচাই করতে ব্যবহার করা যেতে পারে।
- একটি WebSocket গেমে কক্ষের উদ্দেশ্য কী?
- খেলোয়াড়দেরকে আলাদা খেলার সেশনে ভাগ করে, রুমগুলি নিশ্চিত করতে সাহায্য করে যে ইভেন্টগুলি উপযুক্ত প্লেয়ার গ্রুপের জন্য ব্যবহার করা হয়েছে client.join() এবং client.leave() কৌশল
নেস্টজেএস মাল্টিপ্লেয়ার গেমগুলিতে ওয়েবসকেটের চূড়ান্ত চিন্তাভাবনা
এটিতে গতিশীল নামস্থান পরিচালনা করা কঠিন হতে পারে ওয়েবসকেট NestJS-এর সাথে গেমগুলি, বিশেষ করে যখন প্রতিটি গেমের উদাহরণের নিজস্ব স্কোপড যোগাযোগের প্রয়োজন হয়। বিচ্ছিন্ন গেম সেশনগুলি পরিচালনা করার আরও একটি কার্যকর কৌশল হল রুমগুলি ব্যবহার করা Socket.io, যা NestJS-এ "this.server.of()"-এর অনির্ধারিত সমস্যার সমাধান করে।
আপনি নিশ্চিত করতে পারেন যে আপনার মাল্টিপ্লেয়ার গেমটি সুরক্ষিত এবং মাপযোগ্য উভয়ই এই সেরা অনুশীলনগুলি প্রয়োগ করে, যার মধ্যে ইভেন্ট প্রবাহের মূল্যায়ন করা এবং গেম স্টেটগুলিকে রুমগুলিতে ভাগ করা অন্তর্ভুক্ত। এই পরিবর্তনগুলি খেলোয়াড়দের এবং তাদের গেম ডেটা পরিচালনার একটি সংগঠিত পদ্ধতির প্রস্তাব দিয়ে জটিল সমাধানের প্রয়োজনীয়তা দূর করে।
প্রাসঙ্গিক সূত্র এবং তথ্যসূত্র
- WebSocket বাস্তবায়নের বিশদ বিবরণ নেস্টজেএস অফিসিয়াল NestJS ডকুমেন্টেশনে পাওয়া যাবে: নেস্টজেএস ওয়েবসকেট .
- ব্যবহার করে গতিশীল নামস্থান পরিচালনার সমস্যা Socket.io Socket.io ডকুমেন্টেশন থেকে উল্লেখ করা হয়েছে: Socket.io রুম .
- WebSockets সহ স্কেলযোগ্য রিয়েল-টাইম মাল্টিপ্লেয়ার গেম তৈরি করার জন্য সর্বোত্তম অনুশীলনগুলি এই সংস্থান থেকে সংগ্রহ করা হয়েছিল: MDN WebSockets API .
- WebSockets ব্যবহার করে পরীক্ষার পদ্ধতি ঠাট্টা জেস্টের অফিসিয়াল ডকুমেন্টেশন থেকে নেওয়া হয়েছে: জেস্ট মক ফাংশন .