Řešení problémů s WebSocket v NestJS: Práce s dynamickými jmennými prostory ve hrách pro více hráčů

Temp mail SuperHeros
Řešení problémů s WebSocket v NestJS: Práce s dynamickými jmennými prostory ve hrách pro více hráčů
Řešení problémů s WebSocket v NestJS: Práce s dynamickými jmennými prostory ve hrách pro více hráčů

Řešení výzev WebSocket v NestJS pro hry pro více hráčů

Vývoj karetní hry pro více hráčů s WebSockets a NestJS představuje řadu obtížných úkolů, zejména s ohledem na správu dynamických jmenných prostorů pro herní instance. Aby se zachovala důvěrnost v těchto typech her, hráči musí být odděleni, uchovávat soukromé informace mimo databázi a zabránit ostatním v prohlížení jejich karet. I v případě úniku dat naše metoda chrání herní stavy a zaručuje soukromí.

Prvním krokem při tvorbě hry je zaměstnávat WebSocket připojení k propojení hráčů s konkrétními herními relacemi. Klient se může připojit pomocí dynamicky vymezeného jmenného prostoru WebSocket, jako je /hra/:id, když uživatel klikne, aby se připojil nebo vytvořil hru. Server odpoví herním předmětem. Tento design zachovává jedinečnost každé herní relace a zároveň se vyhýbá režii spojenou s manuální správou místností.

Vysílání událostí v těchto dynamicky vymezených jmenných prostorech však představuje výzvu. To, že metoda this.server.of() není funkcí, je jeden problém, na který mohou vývojáři narazit, což narušuje tok událostí ve hře. To je zvláště důležité při správě významných přechodů, jako je uzavření registrace hry nebo upgrady stavu.

Lepší pochopení NestJS Brány WebSocket a operace jmenného prostoru v tomto rámci jsou nezbytné k vyřešení tohoto problému. V tomto tutoriálu projdeme tento problém do hloubky a nabídneme spolehlivé řešení tohoto častého problému, přičemž zajistíme, aby připojení WebSocket ve vaší hře fungovalo správně.

Příkaz Příklad použití
@WebSocketGateway() Definováním brány WebSocket vám tento dekorátor umožňuje zabudovat servery WebSocket NestJS. Chcete-li spravovat různé herní relace, možnost `namespace` dynamicky přiřazuje bráně vzor adresy URL.
@WebSocketServer() Umožňuje vysílání událostí a správu soketů přímo z brány pomocí injekce Socket.io objekt serveru do třídy.
OnEvent() Tento dekoratér sleduje signály z jiných oblastí aplikace, jako je konec období registrace hry. Je to nezbytné pro informování různých služeb o změnách stavu.
client.join() Připojí klienta pomocí ID hry ke konkrétní „místnosti“ WebSocket. Tím je zajištěno, že aktualizace budou dostávat pouze relevantní klienti s určením rozsahu událostí pro konkrétní hry.
client.leave() Odebere klienta z "místnosti" WebSocket a zajistí, že po odpojení již nebude předmětem událostí specifických pro hru.
this.server.to() Přenáší události do určené místnosti. Zasílání událostí specifických pro hru všem připojeným klientům, včetně aktualizací stavu hry, je zásadní.
emit() Používá se k přenosu událostí do konkrétních místností nebo klientů, kteří jsou připojeni. Vysílání aktualizací v reálném čase, jako jsou události „akce hráče“ nebo „zahájení hry“, je zásadní a vyžaduje tuto technologii.
jest.spyOn() Testovací metoda pro testování jednotek, která se používá k falšování určitých segmentů kódu. Zde se používá k potvrzení, že při testování jsou události úspěšně emitovány v bráně hry.
mockReturnValue() Tato technika, která je užitečná pro napodobování chování během testů jednotek, aniž by vyžadovala skutečnou implementaci, nastavuje simulovanou funkci tak, aby během testování vrátila určitý výsledek.

Řešení problémů s dynamickým jmenným prostorem WebSocket v NestJS

Skripty nabízely řešení zásadního problému při používání WebSockets ve hře pro více hráčů vytvořené pomocí NestJS, kde jsou jmenné prostory dynamicky pojmenovány. Problém je konkrétně s vysíláním událostí do jmenného prostoru, který je dynamicky generován pro každou hru. V přístupu se používá kombinace vysílání událostí v rozsahu a dynamické správy jmenného prostoru. Pomocí regulárního výrazu dekorátor `@WebSocketGateway()} v prvním skriptu konfiguruje WebSocket s dynamicky konstruovaným jmenným prostorem. To zaručuje, že správa stavu je omezena na každou herní instanci tím, že je pro každou herní relaci umožněna konstrukce odlišných jmenných prostorů.

Hlavní příkaz skriptu, `this.server.of()`, má za cíl vysílat události do určeného jmenného prostoru hry. Ale protože {of()} je implementováno pomocí Socket.io, není to funkce, která je přímo dostupná v NestJS, což je důvod, proč k problému dochází. Spíše chceme spravovat místnosti pomocí funkce `.to()}, kterou nabízí Socket.io, který umožňuje odesílání událostí do konkrétních "místností" nebo herních instancí. Toto přepracování je představeno ve druhém skriptu, kde je každý účastník přidán do místnosti na základě ID hry pomocí metody `client.join()`. To zaručuje, že události související s hrou jsou odesílány pouze hráčům v dané herně.

Metody `handleConnection()` a `handleDisconnect()` se používají ve druhé technice ke zpracování připojení a odpojení přehrávače. Tyto funkce mají na starosti kontrolu, kdo je přidán do určité herny nebo z ní odstraněn. Hráčova zásuvka je propojena s místností, která odpovídá hernímu ID, které je převzato z jmenného prostoru, když se připojí. Toto řešení snižuje složitost správy mnoha her najednou na serveru tím, že izoluje stav hry a soustředí komunikaci pouze na relevantní účastníky.

Poslední metoda zahrnuje testování jednotek, aby bylo zaručeno správné zpracování dynamických událostí WebSocket. Test může ověřit, že je při emitování událostí zacílen správný jmenný prostor (herní místnost), a napodobit chování emitoru událostí WebSocket pomocí `jest.spyOn()`. Tato fáze zaručuje, že dynamická implementace WebSocket funguje podle očekávání v různých herních relacích a za různých okolností. Zahrnutím testovacích postupů je možné zajistit, že nadcházející úpravy nebudou narušovat základní funkce komunikačního systému.

Oprava problému s jmenným prostorem WebSocket v nastavení hry NestJS

Přístup 1: Použití Socket.io s dynamickým jmenným prostorem a přepracováním NestJS mechanismus zpracování jmenného prostoru.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
       const nsp = this.server.of(gameNamespace);
       if (nsp) {
           nsp.emit('pregame', game);
       } else {
           console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
       }
   }
}

Refaktorujte, abyste zajistili správnou dynamickou vazbu jmenného prostoru v NestJS WebSockets

Přístup 2: Použití vestavěného Socket.io nástroje pro správu místností, upravit přístup dynamického jmenného prostoru.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   async handleConnection(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.join(gameId);
   }
   async handleDisconnect(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.leave(gameId);
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
   }
   private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
       const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
       return match ? match[1] : '';
   }
}

Testování a ověřování pomocí testování jednotek v NestJS

Metoda 3: Zahrňte testy jednotek k ověření správy jmenného prostoru a událostí WebSocket.

import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
   let gateway: GameGateway;
   beforeEach(async () => {
       const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
           imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
           providers: [GameGateway],
       }).compile();
       gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
   });
   it('should emit pregame event when registration closes', () => {
       const game = { _id: 'game123', players: [] };
       const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
       gateway.handleGameReady(game);
       expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
   });
});

Pochopení dynamické správy jmenného prostoru ve hrách WebSocket

Manipulace s jmennými prostory se při používání stává zásadní NestJS a WebSockets vytvářet hry pro více hráčů, aby bylo zaručeno, že vysílání událostí a správa stavu hry jsou omezeny na konkrétní herní relace. Vytváření jmenných prostorů dynamicky tak, aby každá herní instance měla samostatnou komunikační trasu, je běžnou výzvou. Hráči díky tomuto rozdělení dostávají pouze informace související s jejich aktuální relací, což zaručuje, že aktivity provedené v jedné hře neovlivní ty v jiné. Funkčním řešením je použití techniky dynamického jmenného prostoru, ve které je jedinečný jmenný prostor WebSocket každé hry reprezentován adresou URL jako /game/:id.

U karetní hry pro čtyři hráče, jako je zmíněná, je soukromí a bezpečnost prvořadé. Je důležité kontrolovat aktualizace stavu v reálném čase a zároveň zajistit, aby kartu hráče neviděl nikdo jiný. Izolace herních relací je snazší díky bráně WebSocket, která je dynamicky pojmenována. Bohužel, this.server.of() metoda neumožňuje vysílání událostí do jmenného prostoru konkrétní hry, což způsobuje problémy s NestJS. Alternativně, this.server.to(), technika nabízená společností Socket.io který efektivně řídí vysílání událostí v rozsahu, musí vývojáři používat k řízení místností nebo přímých emisí událostí.

Kromě správné správy jmenných prostorů je důležité řešit okrajové okolnosti, jako jsou odpojení a opětovné připojení, a zaručit vhodný tok událostí během přechodů herních stavů. Vhodným nastavením posluchačů událostí a jejich využitím NestJSDíky architektuře řízené událostmi mohou vývojáři udržovat škálovatelné a efektivní připojení přehrávače k ​​serveru v reálném čase. Testy jednotek poskytují solidní základ pro budoucí aktualizace a vylepšení tím, že zajišťují, že tyto funkce budou i nadále fungovat, i když se hra bude komplikovat.

Běžné otázky o WebSocket a NestJS ve hrách pro více hráčů

  1. Jak dynamicky vytvořím jmenné prostory ve WebSocket?
  2. Regulární výrazy můžete použít k přizpůsobení WebSocket pomocí a namespace nemovitost v @WebSocketGateway dekorátor pro dynamické vytváření jmenných prostorů. Díky tomu jsou jmenné prostory specifické pro hru flexibilní.
  3. Jaká je alternativa k použití this.server.of() v NestJS?
  4. Můžete použít this.server.to() zacílit na konkrétní místnosti nebo jmenné prostory pro vysílání událostí, např this.server.of() není funkcí v NestJS.
  5. Jak zvládnu odpojení hráče ve hrách WebSocket?
  6. The handleDisconnect technika se používá k řešení odpojení hráčů; umožňuje vyvést hráče z herny a postarat se o případný nezbytný úklid.
  7. Jak mohu otestovat funkčnost WebSocket v NestJS?
  8. jest.spyOn() lze použít k simulaci vysílání událostí a ověření, že jsou vysílány správné události, když se změní stav hry.
  9. Jaký je účel místností ve hře WebSocket?
  10. Rozdělením hráčů do různých herních relací pomáhají místnosti zajistit, aby události byly zaměřeny na příslušnou skupinu hráčů s využitím client.join() a client.leave() techniky.

Závěrečné myšlenky na WebSocket ve hrách NestJS pro více hráčů

Zpracování dynamických jmenných prostorů může být obtížné WebSocket hry s NestJS, zvláště když každá herní instance potřebuje vlastní komunikaci v rozsahu. Jednou z účinnějších technik, jak zvládnout izolované herní relace, je použití místností Socket.io, který řeší problém, že "this.server.of()" není v NestJS definován.

Zavedením těchto osvědčených postupů, které zahrnují vyhodnocení toku událostí a rozdělení herních situací do místností, se můžete ujistit, že vaše hra pro více hráčů je bezpečná a škálovatelná. Tyto úpravy eliminují potřebu složitých řešení tím, že nabízejí organizovanou metodu správy hráčů a jejich herních dat.

Relevantní zdroje a odkazy
  1. Podrobnosti o implementaci WebSocket v NestJS naleznete v oficiální dokumentaci NestJS: NestJS WebSockets .
  2. Problém správy dynamických jmenných prostorů Socket.io byl odkazován z dokumentace Socket.io: Pokoje Socket.io .
  3. Osvědčené postupy pro vytváření škálovatelných her pro více hráčů v reálném čase pomocí WebSockets byly shromážděny z tohoto zdroje: MDN WebSockets API .
  4. Metodika testování pro použití WebSockets Žert pochází z Jestovy oficiální dokumentace: Jest Mock Funkce .