Løsning af WebSocket-problemer i NestJS: Håndtering af dynamiske navnerum i multiplayer-spil

Temp mail SuperHeros
Løsning af WebSocket-problemer i NestJS: Håndtering af dynamiske navnerum i multiplayer-spil
Løsning af WebSocket-problemer i NestJS: Håndtering af dynamiske navnerum i multiplayer-spil

Løsning af WebSocket-udfordringer i NestJS til multiplayer-spil

Udvikling af et multiplayer kortspil med WebSockets og NestJS præsenterer en række vanskelige opgaver, især med hensyn til at administrere dynamiske navnerum til spilforekomster. For at bevare fortroligheden i denne slags spil skal spillere holdes adskilt, holde private oplysninger væk fra databasen og forhindre andre i at se deres kort. Selv i tilfælde af et databrud beskytter vores metode spiltilstande og garanterer privatlivets fred.

Det første skridt i at lave et spil er at ansætte WebSocket forbindelser for at linke spillere til specifikke spilsessioner. Klienten kan oprette forbindelse ved hjælp af et dynamisk scoped WebSocket-navneområde, såsom /game/:id, når brugeren klikker for at deltage eller oprette et spil. Serveren svarer med et spilobjekt. Dette design bevarer det unikke ved hver spilsession, samtidig med at man undgår de overhead, der er forbundet med manuel styring af værelser.

Det er dog en udfordring at udsende begivenheder inden for disse dynamiske navneområder. Metoden this.server.of() er ikke en funktion, og det er et problem, som udviklere kan støde på, hvilket kaster spillets begivenhedsflow af sig. Dette bliver særligt vigtigt, når man håndterer væsentlige overgange, såsom lukning af spilregistrering eller statsopgraderinger.

En bedre forståelse af NestJS WebSocket-gateways og navneområdeoperationer inden for denne ramme er nødvendige for at løse dette problem. Vi gennemgår problemet i dybden i denne vejledning og tilbyder en pålidelig løsning på dette hyppige problem, der sikrer, at WebSocket-forbindelsen i dit spil fungerer korrekt.

Kommando Eksempel på brug
@WebSocketGateway() Ved at definere en WebSocket-gateway gør denne dekorator dig i stand til at bygge WebSocket-servere i NestJS. For at administrere særskilte spilsessioner tildeler "navneområde" muligheden dynamisk et URL-mønster til gatewayen.
@WebSocketServer() Muliggør hændelsesemission og socket-styring direkte fra gatewayen ved at indsprøjte Socket.io serverobjekt ind i klassen.
OnEvent() Denne dekoratør holder øje med signaler fra andre områder af applikationen, såsom slutningen af ​​spillets registreringsperiode. Det er vigtigt for at informere forskellige tjenester om statsændringer.
client.join() Forbinder klienten ved hjælp af spil-id'et til et bestemt WebSocket "rum". Dette sikrer, at kun kunder, der er relevante, modtager opdateringer ved at scope begivenheder til bestemte spil.
client.leave() Fjerner en klient fra et WebSocket-"rum" og sikrer, at de ikke længere er underlagt spilspecifikke begivenheder, når forbindelsen afbrydes.
this.server.to() Sender begivenheder til et udpeget lokale. At sende spilspecifikke begivenheder til alle tilsluttede klienter, inklusive opdateringer om spillets tilstand, er afgørende.
emit() Bruges til at overføre begivenheder til bestemte lokaler eller klienter, der er forbundet. Udsendelse af opdateringer i realtid såsom "player action" eller "game start" begivenheder er afgørende og kræver denne teknologi.
jest.spyOn() En testmetode til enhedstestning, der bruges til at forfalske bestemte kodesegmenter. Her bruges det til at bekræfte, at begivenheder udsendes med succes i spillets gateway, når de testes.
mockReturnValue() Denne teknik, som er nyttig til at efterligne adfærd under enhedstest uden at kræve den faktiske implementering, sætter en hånet funktion til at returnere et bestemt resultat under test.

Løsning af Dynamic WebSocket Namespace-problemer i NestJS

De tilbudte scripts løser et afgørende problem ved brug WebSockets i et multiplayer-spil konstrueret med NestJS, hvor navneområder er dynamisk navngivet. Problemet er specifikt med at udsende hændelser til et navneområde, der genereres dynamisk for hvert spil. En kombination af scoped hændelsemission og dynamisk navnerumsstyring bruges i tilgangen. Ved at bruge et regulært udtryk konfigurerer `@WebSocketGateway()}-dekoratoren i det første script WebSocket med et dynamisk konstrueret navneområde. Dette garanterer, at statsadministration er omfattet af hver spilforekomst ved at muliggøre konstruktion af særskilte navneområder for hver spilsession.

Scriptets hovedkommando, `this.server.of()`, har til formål at udsende hændelser til det udpegede spilnavneområde. Men da {of()} er implementeret vha Socket.io, det er ikke en funktion, der er direkte tilgængelig i NestJS, hvorfor problemet opstår. Vi ønsker snarere at håndtere rum gennem funktionen `.to()}, som tilbydes af Socket.io, som tillader at sende begivenheder til bestemte "rum" eller spilforekomster. Denne omarbejdelse introduceres i det andet script, hvor hver deltager føjes til et rum baseret på spil-id'et ved hjælp af `client.join()`-metoden. Dette garanterer, at spilrelaterede begivenheder kun sendes til spillere i det pågældende spillerum.

Metoderne `handleConnection()` og `handleDisconnect()` bruges i den anden teknik til at håndtere spillerforbindelser og afbrydelser. Disse funktioner er ansvarlige for at kontrollere, hvem der føjes til eller slettes fra et bestemt spillerum. En spillers socket er knyttet til et rum, der svarer til det spil-id, der tages fra navneområdet, når de tilmelder sig. Denne løsning reducerer kompleksiteten ved at administrere adskillige spil på én gang på serveren ved at isolere spiltilstanden og fokusere kommunikationen udelukkende på relevante deltagere.

Den sidste metode inkluderer enhedstest for at garantere korrekt håndtering af de dynamiske WebSocket-hændelser. Testen kan verificere, at det korrekte navneområde (spillerum) er målrettet, når hændelser udsendes, og efterligne adfærden af ​​WebSocket hændelsesudsenderen ved at bruge `jest.spyOn()`. Denne fase garanterer, at den dynamiske WebSocket-implementering fungerer som forventet i forskellige spilsessioner og omstændigheder. Ved at inkludere testprocedurer er det muligt at sikre sig, at kommende ændringer ikke vil forstyrre kommunikationssystemets væsentlige funktioner.

Løsning af WebSocket Namespace-problem i NestJS Game Setup

Fremgangsmåde 1: Brug Socket.io med et dynamisk navneområde og omarbejdning af NestJS håndteringsmekanisme for navneområder.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
       const nsp = this.server.of(gameNamespace);
       if (nsp) {
           nsp.emit('pregame', game);
       } else {
           console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
       }
   }
}

Refaktor for at sikre korrekt dynamisk navneområdebinding i NestJS WebSockets

Fremgangsmåde 2: Brug af den indbyggede Socket.io Værktøjer til værelsesstyring, modificere den dynamiske navnerumstilgang.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   async handleConnection(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.join(gameId);
   }
   async handleDisconnect(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.leave(gameId);
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
   }
   private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
       const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
       return match ? match[1] : '';
   }
}

Test og validering med enhedstest i NestJS

Metode 3: Inkluder enhedstests for at verificere navneområdestyring og WebSocket-hændelser.

import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
   let gateway: GameGateway;
   beforeEach(async () => {
       const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
           imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
           providers: [GameGateway],
       }).compile();
       gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
   });
   it('should emit pregame event when registration closes', () => {
       const game = { _id: 'game123', players: [] };
       const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
       gateway.handleGameReady(game);
       expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
   });
});

Forstå Dynamic Namespace Management i WebSocket Games

Håndtering af navnerum bliver afgørende ved brug NestJS og WebSockets at skabe multiplayer-spil for at garantere, at event-emission og spiltilstandsstyring er begrænset til bestemte spilsessioner. At skabe navnerum dynamisk, så hver spilinstans har en separat kommunikationsrute, er en fælles udfordring. Spillere modtager kun information, der er relevant for deres aktuelle session takket være denne opdeling, som garanterer, at aktiviteter taget i ét spil ikke påvirker dem i et andet. En brugbar løsning er at bruge den dynamiske navnerumsteknik, hvor hvert spils unikke WebSocket-navneområde er repræsenteret af en URL som f.eks. /game/:id.

For et fire-spiller kortspil som det nævnte, er privatliv og sikkerhed altafgørende. Det er afgørende at kontrollere tilstandsopdateringer i realtid, mens du sikrer dig, at ingen andre kan se en spillers kort. Isolering af spilsessioner er gjort lettere med en WebSocket-gateway, der er dynamisk navngivet. Desværre, this.server.of() metoden tillader ikke udsendelse af hændelser til et specifikt spils navneområde, hvilket forårsager problemer med NestJS. Alternativt this.server.to(), en teknik, der tilbydes af Socket.io der effektivt styrer scoped hændelsemissioner, skal bruges af udviklere til at håndtere lokaler eller dirigere hændelsesemissioner.

Udover at administrere navnerum på passende måde, er det afgørende at tage fat på randomstændigheder som afbrydelser og genforbindelser og garantere passende hændelsesflow under spiltilstandsovergange. Ved passende at opsætte begivenhedslyttere og udnytte NestJS's begivenhedsdrevne arkitektur kan udviklere opretholde skalerbar og effektiv spiller-server-forbindelse i realtid. Enhedstests giver et solidt grundlag for fremtidige opdateringer og forbedringer ved at sikre, at disse funktioner fortsætter med at fungere, efterhånden som spillet bliver mere kompliceret.

Almindelige spørgsmål om WebSocket og NestJS i multiplayer-spil

  1. Hvordan opretter jeg dynamisk navnerum i en WebSocket?
  2. Du kan bruge regulære udtryk til at tilpasse WebSocket med en namespace ejendom i @WebSocketGateway dekoratør til at bygge navnerum dynamisk. Dette gør navneområder, der er særlige for et spil, fleksible.
  3. Hvad er alternativet til at bruge this.server.of() i NestJS?
  4. Du kan bruge this.server.to() at målrette mod bestemte lokaler eller navneområder for begivenhedsemissioner, som this.server.of() er ikke en funktion i NestJS.
  5. Hvordan håndterer jeg afbrydelser af spillere i WebSocket-spil?
  6. De handleDisconnect teknik bruges til at håndtere afbrydelser af spillere; det giver dig mulighed for at tage spilleren ud af spillerummet og tage sig af enhver nødvendig oprydning.
  7. Hvordan kan jeg teste WebSocket-funktionalitet i NestJS?
  8. jest.spyOn() kan bruges til at simulere hændelsesemissioner og verificere, at de rigtige hændelser udsendes, når spillets tilstand ændres.
  9. Hvad er formålet med værelser i et WebSocket-spil?
  10. Ved at opdele spillere i forskellige spilsessioner hjælper værelser med at sikre, at begivenheder er beregnet til den relevante spillergruppe ved at bruge client.join() og client.leave() teknikker.

Endelige tanker om WebSocket i NestJS Multiplayer Games

Det kan være svært at håndtere dynamiske navnerum i WebSocket spil med NestJS, især når hver spilinstans har brug for sin egen kommunikation. En mere effektiv teknik til at håndtere isolerede spilsessioner er at bruge rum i Socket.io, som løser problemet med, at "this.server.of()" er udefineret i NestJS.

Du kan sikre dig, at dit multiplayer-spil er både sikkert og skalerbart ved at implementere disse bedste praksisser, som omfatter evaluering af begivenhedsflowet og opdeling af spiltilstande i rum. Disse ændringer eliminerer behovet for indviklede løsninger ved at tilbyde en organiseret metode til at administrere spillere og deres spildata.

Relevante kilder og referencer
  1. Detaljer om WebSocket-implementering i NestJS kan findes i den officielle NestJS-dokumentation: NestJS WebSockets .
  2. Spørgsmålet om at administrere dynamiske navnerum vha Socket.io blev refereret fra Socket.io-dokumentationen: Socket.io rum .
  3. Bedste praksis for at skabe skalerbare multiplayer-spil i realtid med WebSockets blev indsamlet fra denne ressource: MDN WebSockets API .
  4. Testmetoden for WebSockets ved hjælp af Spøg blev hentet fra Jests officielle dokumentation: Jest Mock-funktioner .