WebSocketi probleemide lahendamine NestJS-is: dünaamiliste nimeruumide käsitlemine mitme mängijaga mängudes

Temp mail SuperHeros
WebSocketi probleemide lahendamine NestJS-is: dünaamiliste nimeruumide käsitlemine mitme mängijaga mängudes
WebSocketi probleemide lahendamine NestJS-is: dünaamiliste nimeruumide käsitlemine mitme mängijaga mängudes

WebSocketi väljakutsetega tegelemine NestJS-is mitme mängijaga mängude jaoks

Mitme mängijaga kaardimängu arendamine koos WebSockets ja NestJS pakub mitmeid keerulisi ülesandeid, eriti seoses mängujuhtumite dünaamiliste nimeruumide haldamisega. Seda tüüpi mängude konfidentsiaalsuse säilitamiseks tuleb mängijaid hoida lahus, hoides privaatset teavet andmebaasist eemal ja takistades teistel nende kaarte vaadata. Isegi andmetega seotud rikkumise korral kaitseb meie meetod mängu olekuid ja tagab privaatsuse.

Esimene samm mängu loomisel on töölevõtmine WebSocket ühendused mängijate ühendamiseks konkreetsete mänguseanssidega. Klient saab ühenduse luua dünaamilise ulatusega WebSocketi nimeruumi (nt /game/:id) abil, kui kasutaja klõpsab mänguga liitumiseks või mängu loomiseks. Server vastab mänguobjektiga. See disain säilitab iga mänguseansi ainulaadsuse, vältides samal ajal ruumide käsitsi haldamisega seotud üldkulusid.

Sündmuste väljastamine nendes dünaamilise ulatusega nimeruumides on aga väljakutse. See.server.of() meetod, mis ei ole funktsioon, on üks probleem, millega arendajad võivad kokku puutuda, mis ajab mängu sündmuste voo kõrvale. See muutub eriti oluliseks oluliste üleminekute haldamisel, nagu mängu registreerimise sulgemine või olekute uuendamine.

Parem arusaamine NestJS Selle probleemi lahendamiseks on vaja WebSocketi lüüsi ja nimeruumi toiminguid selles raamistikus. Selles õpetuses käsitleme probleemi põhjalikult ja pakume sellele sagedasele probleemile usaldusväärse lahenduse, tagades, et teie mängu WebSocket-ühenduvus toimib korralikult.

Käsk Kasutusnäide
@WebSocketGateway() Määrates WebSocketi lüüsi, võimaldab see dekoraator luua WebSocketi servereid NestJS. Erinevate mänguseansside haldamiseks määrab valik „nimeruum” lüüsi jaoks dünaamiliselt URL-i mustri.
@WebSocketServer() Võimaldab sündmuste emissiooni ja pistikupesade haldamist otse lüüsist, süstides Socket.io serveriobjekt klassi.
OnEvent() See dekoraator jälgib signaale rakenduse muudest piirkondadest, näiteks mängu registreerimisperioodi lõppu. See on vajalik erinevate teenuste teavitamiseks olekumuutustest.
client.join() Ühendab kliendi, kasutades mängu ID-d, konkreetse WebSocketi "ruumiga". See tagab, et ainult asjakohased kliendid saavad värskendusi, määrates konkreetsete mängude sündmuste ulatuse.
client.leave() Eemaldab kliendi WebSocketi "ruumist", tagades, et pärast ühenduse katkestamist ei kehti neile enam mänguspetsiifilised sündmused.
this.server.to() Edastab sündmused selleks ettenähtud ruumi. Mängupõhiste sündmuste saatmine kõigile ühendatud klientidele, sealhulgas mängu seisukorra värskendused, on ülioluline.
emit() Kasutatakse sündmuste edastamiseks teatud ühendatud ruumidesse või klientidele. Reaalajas värskenduste (nt "mängija tegevus" või "mängu algus") edastamine on ülioluline ja nõuab seda tehnoloogiat.
jest.spyOn() Üksuse testimise testimismeetod, mida kasutatakse teatud koodisegmentide võltsimiseks. Siin kasutatakse seda kinnitamaks, et testimise ajal edastatakse sündmusi mänguväravas edukalt.
mockReturnValue() See meetod, mis aitab ühikutestide ajal käitumist matkida ilma tegelikku rakendamist nõudmata, seab pilatud funktsiooni, et tagastada testimise ajal teatud tulemus.

Dynamic WebSocketi nimeruumi probleemide lahendamine NestJS-is

Pakutavad skriptid lahendavad kasutamisel olulise probleemi WebSockets mitme mängijaga mängus, mis on koostatud NestJS, kus nimeruume nimetatakse dünaamiliselt. Probleem on konkreetselt sündmuste saatmisega nimeruumi, mis luuakse dünaamiliselt iga mängu jaoks. Lähenemisviisis kasutatakse ulatusega sündmuste emissiooni ja dünaamilise nimeruumi halduse kombinatsiooni. Kasutades regulaaravaldist, konfigureerib esimese skripti dekoraator `@WebSocketGateway()} WebSocketi dünaamiliselt konstrueeritud nimeruumiga. See tagab olekuhalduse ulatuse iga mängu eksemplari jaoks, võimaldades luua iga mänguseansi jaoks eraldi nimeruumid.

Skripti põhikäsu "this.server.of()" eesmärk on edastada sündmused määratud mängu nimeruumi. Kuid kuna {of()} on rakendatud kasutades Socket.io, see ei ole funktsioon, mis on otse saadaval NestJS, mistõttu probleem tekib. Pigem tahame ruume käsitleda pakutava funktsiooni `.to()} kaudu Socket.io, mis võimaldab saata sündmusi teatud "ruumidesse" või mängujuhtumitesse. Seda ümbertöötlust tutvustatakse teises skriptis, kus iga osaleja lisatakse mängu ID alusel ruumi, kasutades meetodit `client.join(). See tagab, et mänguga seotud sündmused saadetakse ainult selles mänguruumis olevatele mängijatele.

Meetodeid "handleConnection()" ja "handleDisconnect()" kasutatakse teises tehnikas mängijate ühenduste ja lahtiühendamiste käsitlemiseks. Need funktsioonid vastutavad selle eest, kes teatud mängutuppa lisatakse või sealt kustutatakse. Mängija pistikupesa on lingitud ruumiga, mis vastab mängu ID-le, mis võetakse nende liitumisel nimeruumist. See lahendus vähendab mitme mängude korraga serveris haldamise keerukust, eraldades mängu oleku ja keskendudes suhtlusele ainult asjakohastele osalejatele.

Viimane meetod hõlmab üksuse testimist, et tagada dünaamiliste WebSocketi sündmuste nõuetekohane käsitlemine. Test võib kinnitada, et sündmuste väljastamisel on sihitud õige nimeruum (mängutuba), ja imiteerida WebSocketi sündmuste saatja käitumist, kasutades funktsiooni „jest.spyOn()”. See etapp tagab, et dünaamiline WebSocketi juurutamine toimib ootuspäraselt erinevates mänguseanssides ja -oludes. Testimisprotseduuride kaasamisega on võimalik veenduda, et eelseisvad muudatused ei sega sidesüsteemi olulisi funktsioone.

WebSocketi nimeruumi probleemi lahendamine NestJS-i mängu seadistuses

1. lähenemisviis: kasutamine Socket.io dünaamilise nimeruumiga ja ümbertöötamisega NestJS nimeruumi käsitlemise mehhanism.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
       const nsp = this.server.of(gameNamespace);
       if (nsp) {
           nsp.emit('pregame', game);
       } else {
           console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
       }
   }
}

Refaktor, et tagada NestJS WebSocketsis õige dünaamilise nimeruumi sidumine

2. lähenemisviis: sisseehitatud seadme kasutamine Socket.io ruumihaldustööriistad, muutke dünaamilist nimeruumi lähenemisviisi.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   async handleConnection(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.join(gameId);
   }
   async handleDisconnect(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.leave(gameId);
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
   }
   private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
       const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
       return match ? match[1] : '';
   }
}

Test ja valideerimine üksuse testimisega NestJS-is

3. meetod: lisage nimeruumi haldamise ja WebSocketi sündmuste kontrollimiseks ühikutestid.

import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
   let gateway: GameGateway;
   beforeEach(async () => {
       const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
           imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
           providers: [GameGateway],
       }).compile();
       gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
   });
   it('should emit pregame event when registration closes', () => {
       const game = { _id: 'game123', players: [] };
       const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
       gateway.handleGameReady(game);
       expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
   });
});

Dünaamilise nimeruumi haldamise mõistmine WebSocket Gamesis

Nimeruumide käsitlemine muutub kasutamisel ülioluliseks NestJS ja WebSockets luua mitme mängijaga mänge tagamaks, et sündmuste emissioon ja mängu oleku haldamine piirduvad teatud mänguseanssidega. Nimeruumide dünaamiline loomine nii, et igal mängu eksemplaril oleks eraldi suhtlustee, on tavaline väljakutse. Mängijad saavad tänu sellele jaotusele ainult nende praeguse seansi kohta käivat teavet, mis tagab, et ühes mängus tehtud tegevused ei mõjuta teises mängus tehtud tegevusi. Toimiv lahendus on kasutada dünaamilise nimeruumi tehnikat, kus iga mängu unikaalset WebSocketi nimeruumi esindab URL, näiteks /game/:id.

Nelja mängijaga kaardimängu puhul, nagu mainitud, on privaatsus ja turvalisus esmatähtsad. Väga oluline on juhtida reaalajas olekuvärskendusi, tagades samas, et keegi teine ​​mängija kaarti ei näeks. Dünaamilise nimega WebSocketi lüüs muudab mänguseansside eraldamise lihtsamaks. Kahjuks this.server.of() meetod ei luba sündmusi konkreetse mängu nimeruumi, mis põhjustab probleeme NestJS. Teise võimalusena this.server.to()poolt pakutav tehnika Socket.io mis haldab tõhusalt hõlmatud sündmuste emissioone, peavad arendajad seda kasutama ruumide haldamiseks või sündmuste suunamiseks.

Lisaks nimeruumide nõuetekohasele haldamisele on ülioluline tegeleda ka selliste ääretingimustega nagu katkestused ja taasühendamised ning tagada asjakohane sündmuste voog mängu oleku üleminekute ajal. Sündmuskuulajaid sobivalt seadistades ja kasutades NestJSSündmuspõhise arhitektuuri tõttu võivad arendajad säilitada skaleeritavat ja tõhusat reaalajas mängija-serveri ühendust. Ühikutestid loovad kindla aluse tulevastele värskendustele ja täiustustele, tagades nende funktsioonide toimimise ka siis, kui mäng muutub keerulisemaks.

Levinud küsimused WebSocketi ja NestJS-i kohta mitme mängijaga mängudes

  1. Kuidas luua WebSocketis dünaamiliselt nimeruume?
  2. Saate kasutada regulaaravaldisi, et kohandada WebSocketi a-ga namespace kinnisvara @WebSocketGateway dekoraator nimeruumide dünaamiliseks loomiseks. See muudab mängu jaoks spetsiaalsed nimeruumid paindlikuks.
  3. Mis on kasutamise alternatiiv this.server.of() NestJS-is?
  4. Võite kasutada this.server.to() konkreetsete ruumide või nimeruumide sihtimiseks sündmuste emissioonide jaoks, nagu this.server.of() ei ole sees funktsioon NestJS.
  5. Kuidas käsitleda mängijate katkestusi WebSocketi mängudes?
  6. The handleDisconnect mängijate katkestuste käsitlemiseks kasutatakse tehnikat; see võimaldab teil mängija mängutoast välja viia ja hoolitseda vajaliku puhastamise eest.
  7. Kuidas saab NestJS-is WebSocketi funktsionaalsust testida?
  8. jest.spyOn() saab kasutada sündmuste emissiooni simuleerimiseks ja kontrollida, kas mängu oleku muutumisel edastatakse õiged sündmused.
  9. Mis on ruumide eesmärk WebSocketi mängus?
  10. Jagades mängijad erinevateks mänguseanssideks, aitavad ruumid tagada, et sündmused jagatakse sobivale mängijarühmale, kasutades selleks client.join() ja client.leave() tehnikaid.

Viimased mõtted NestJS-i mitme mängijaga mängude WebSocketi kohta

Dünaamiliste nimeruumide käsitlemine võib olla keeruline WebSocket mängud NestJS-iga, eriti kui iga mängu eksemplar vajab oma suhtlust. Üks tõhusam meetod isoleeritud mänguseansside käsitlemiseks on ruumide kasutamine Socket.io, mis lahendab probleemi, et "this.server.of()" on NestJS-is määratlemata.

Saate tagada, et teie mitme mängijaga mäng on nii turvaline kui ka skaleeritav, rakendades neid parimaid tavasid, mis hõlmavad sündmuste voo hindamist ja mänguolekute ruumidesse jagamist. Need muudatused kõrvaldavad vajaduse keerukate lahenduste järele, pakkudes organiseeritud meetodit mängijate ja nende mänguandmete haldamiseks.

Asjakohased allikad ja viited
  1. Üksikasjad WebSocketi juurutamise kohta leiate NestJS leiate ametlikust NestJS-i dokumentatsioonist: NestJS WebSockets .
  2. Dünaamiliste nimeruumide haldamise probleem kasutades Socket.io viidati Socket.io dokumentatsioonist: Socket.io ruumid .
  3. Sellest ressursist koguti parimad tavad skaleeritavate reaalajas mitme mängijaga mängude loomiseks WebSocketsiga: MDN WebSocketsi API .
  4. WebSocketsi testimise metoodika Naljakas pärineb Jesti ametlikust dokumentatsioonist: Jest Mock Funktsioonid .