Dynaaminen toiminnon korvaaminen C ++: ssa korttipelimekaniikoille

Temp mail SuperHeros
Dynaaminen toiminnon korvaaminen C ++: ssa korttipelimekaniikoille
Dynaaminen toiminnon korvaaminen C ++: ssa korttipelimekaniikoille

Dynaamisten korttipäivitysten hallintatoiminnon korvaaminen

Kuvittele, että suunnittelet korttipelin, jossa jokainen kortti voi kehittyä dynaamisesti uusilla kykyillä. 🎴 Haluat muokata kortin Play () -toimintoa suorituksen aikana lisäämällä tehosteita, kuten "Mill a -kortti" tai "pelata sitä kahdesti". Tämä luo erittäin joustavan järjestelmän, jossa kortit mukautuvat päivityksiin saumattomasti.

Perinteisesti funktioiden modifiointi dynaamisesti C ++: ssa on hankala sen staattisen luonteen vuoksi. Toisin kuin sisäänrakennetuilla toimintojen uudelleensijoituksilla, C ++ vaatii jäsennellyn lähestymistavan, kuten funktion osoittimet, lambdas tai std :: funktio. Oikean menetelmän valitseminen varmistaa tehokkuuden ja ylläpidettävyyden.

Yksi haaste on alkuperäisen toiminnon säilyttäminen päivitysten kerrostaessa kirjoittamatta valtavia määriä koodia. Tarvitset menetelmän olemassa olevan pelin () toiminnon käärimiseksi ja sen käyttäytymisen laajentamiseksi sovellettujen päivitysten perusteella. Ajattele sitä, kuten kakun sisustaminen - jokainen kerros lisää ainutlaatuisen maun korvaamatta koko kakkua! 🎂

Tässä artikkelissa tutkimme, kuinka funktion korvaaminen dynaamisesti voidaan toteuttaa C ++: ssa. Tarkastelemme strategioita, kuten funktioosoittimia ja std :: funktiota keskustellessamme heidän kompromisseistaan. Nämä tekniikat auttavat sinua luomaan joustavamman ja skaalautuvamman pelisuunnittelun, olitpa uusi C ++: n tai olemassa olevan järjestelmän puhdistaminen.

Komento Esimerkki käytöstä
std::function<void()> Joustava toimintokääre, joka mahdollistaa dynaamisen toiminnon korvaamisen suorituksen aikana. Käytetään pelin () toiminnon tallentamiseen ja muokkaamiseen dynaamisesti.
typedef void (*PlayFunc)(); Määrittää funktioosoitintyypin, mikä mahdollistaa pelitoiminnon uudelleen määritetään erilaisiin käyttäytymisiin dynaamisesti.
auto oldPlay = card.PlayFunction; Kaappaa alkuperäisen funktion ennen sen korvaamista varmistaen, että edellinen käyttäytyminen säilyy ja sitä voidaan pidentää.
card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); }; Käyttää lambda -toimintoa alkuperäisen toiminnon käärimiseen ja lisäämällä lisätehosteita dynaamisesti.
virtual void Play() Määrittää virtuaalisen menetelmän perusluokassa, jotta pääsen polymorfismin johdettujen luokkien ohittaminen sallii.
class UpgradedCard : public Card Luo alaluokan, joka laajentaa näytelmän käyttäytymistä muuttamatta perusluokkaa suoraan.
delete myCard; Käsittelee nimenomaisesti dynaamisesti luodun objektille allokoimaa muistia muistivuotojen estämiseksi.
std::cout << "Milling a card\n"; Tulostaa tekstiin konsoliin, jota käytetään virheenkorjaamiseen ja visuuntautumiseen toimintojen suorittamisjärjestyksessä.
PlayFunc playFunction = &BasePlay; Määrittää toimintoosoitin olemassa olevalle toiminnolle, mikä mahdollistaa joustavan suorituskyvyn uudelleensijoittamisen.

Dynaamisen toiminnon korvaamisen toteuttaminen korttipelissä

Dynaamisessa korttipelissä Play () -toiminnon modifiointi suorituksen aikana mahdollistaa pelaamisen suuremman joustavuuden. Sen sijaan toimintoosoittimet- lambdaja std :: funktio kortin käyttäytymisen muokkaaminen dynaamisesti. Tämä lähestymistapa antaa korteille mahdollisuuden saada päivityksiä, kuten "Mill a Card" tai "Play kahdesti", kirjoittamatta olemassa olevaa logiikkaa. Kuvittele, että pelaamme keräilykorttipelin, johon kiinnität kyvyn kortin puolivälissä pelin puolivälissä, muuttamalla sen vaikutusta heti! 🎴

Yksi käytetyistä avaintekniikoista on toimintojen kääre Toimittaja std :: funktio. Tämän avulla voimme tallentaa toiminnon ja muuttaa sitä myöhemmin lisäkäyttäytymisellä. Esimerkiksi, kun päivitystä sovelletaan, vangitsemme edellisen pelin () toiminnon ja kääritämme sen uuden toiminnon sisään, joka laajentaa sen käyttäytymistä. Tämä on samanlainen kuin ylimääräinen strategiakerroksen lisääminen peliin - aivan kuten pinoaminen buffien pinoamiseen RPG: n hahmoon! 🛡️

Toinen tutkiemme menetelmä on funktioosoittimien käyttö. Toimintoosoittimet antavat meille mahdollisuuden muuttaa sitä, mitä toimintoa kutsutaan suorituksen aikana, mikä tekee niistä ihanteellisia tapauksiin, joissa suorituskyky on kriittistä. Vaikka ne tarjoavat joustavuutta, niitä voi olla vaikeampaa hallita kuin std :: funktio, etenkin paikallisten muuttujien sieppaamisessa. Toimintoosoittimet ovat kuitenkin hyödyllisiä suoritusherkissä skenaarioissa, kuten reaaliaikaisessa kortin vuorovaikutuksessa tai AI-päätöksenteossa korttipelissä.

Lopuksi oliokeskeinen lähestymistapa käyttämällä perintö ja menetelmä toteutettiin. Tämä menetelmä antaa meille mahdollisuuden laajentaa Play () -toimintoa luomalla johdettuja luokkia, jotka muokkaavat sen käyttäytymistä. Esimerkiksi erityinen korttityyppi voisi periä peruskorttiluokasta ja ohittaa pelaamisen () lisävaikutusten sisällyttämiseksi. Tämä on hyödyllistä, kun suunnitellaan monimutkaisempaa pelimekaniikkaa, jossa tietyt korttityypit vaativat ainutlaatuista käyttäytymistä. Yhdistämällä nämä tekniikat kehittäjät voivat luoda erittäin modulaarisen ja laajennettavan korttipelijärjestelmän, joka tukee dynaamisia päivityksiä saumattomasti.

Toimintojen muokkaaminen suorituksen aikana C ++ -korttipelissä

Funktion osoittimien, lambdas- ja std :: -toiminnon käyttäminen C ++: ssa dynaamisen käyttäytymisen muokkaamiseksi

#include <iostream>
#include <functional>
class Card {
public:
    std::function<void()> PlayFunction;
    Card() {
        PlayFunction = [&]() { std::cout << "Playing base card\n"; };
    }
    void Play() { PlayFunction(); }
};
void MillCard() { std::cout << "Milling a card\n"; }
void UpgradeWithMill(Card &card) {
    auto oldPlay = card.PlayFunction;
    card.PlayFunction = [=]() { oldPlay(); MillCard(); };
}
int main() {
    Card myCard;
    UpgradeWithMill(myCard);
    myCard.Play();
    return 0;
}

Toimintoosoittimien käyttäminen menetelmän dynaamiseen korvaamiseen C ++: ssa

Toteutus funktioosoittimien avulla parempaan hallintaan ajonaikaisissa modifikaatioissa

#include <iostream>
typedef void (*PlayFunc)();
void BasePlay() { std::cout << "Base play function\n"; }
void PlayTwice() {
    std::cout << "Playing twice!\n";
    BasePlay();
    BasePlay();
}
int main() {
    PlayFunc playFunction = &BasePlay;
    playFunction();
    playFunction = &PlayTwice;
    playFunction();
    return 0;
}

Luokkapohjaisen lähestymistavan käyttäminen lisäämään korttipäivityksiä

Oliokeskeinen menetelmä perinnön ja menetelmän ohittamisen avulla

#include <iostream>
class Card {
public:
    virtual void Play() { std::cout << "Playing base card\n"; }
};
class UpgradedCard : public Card {
public:
    void Play() override {
        Card::Play();
        std::cout << "Additional effect triggered!\n";
    }
};
int main() {
    Card* myCard = new UpgradedCard();
    myCard->Play();
    delete myCard;
    return 0;
}

Runtime -toiminnon korvaavan koristeltujen parantaminen sisustajilla ja väliohjelmalla

Toinen tehokas tapa muokata funktioita dynaamisesti C ++: ssa on käyttäminen a sisustajakuvio. Tämän menetelmän avulla voimme kääriä olemassa olevan toiminnon lisäkäyttäytymisellä pitäen ydinlogiikan ehjänä. Sen sijaan, että korvaamme suoraan Play () -toiminnon, luomme muutosketjun, joka on samanlainen kuin buffien soveltaminen roolipelissä. Kuvittele, että sinulla on peruskortti, joka käsittelee vahinkoa, ja lisäät "palovaikutuksen" - jokainen kortti pelataan, vihollinen myös vahingoittaa ajan myötä. 🔥

Väliohjelmistotyyppinen toimintojen kääre on toinen lähestymistapa, joka on inspiroinut web-kehitystä, mutta sovelletaan pelimekaniikkaan. Tässä jokainen vaikutus toimii kerroksena, joka suoritetaan ennen päätehtävää tai sen jälkeen. Käyttäminen std :: vektori Useiden toimintojen kääreiden tallentaminen mahdollistaa useiden päivitysten pinoamisen dynaamisesti. Esimerkiksi kortti voisi saada sekä "Play Britannian" että "Mill A Card" -kykyä korvaamatta aiempia tehosteita. Tämä on samanlainen kuin useiden virransovellusten varustaminen pelissä, jossa jokainen parannus lisää uusia kykyjä.

Lopuksi ottaen huomioon Tapahtumapohjainen ohjelmointi voi edelleen optimoida suoritusmuutokset. Tarkkailijamallilla kortit voivat rekisteröidä vaikutukset dynaamisesti ja reagoida liipaisimiin. Tämä on hyödyllistä käsitellessä monimutkaisia ​​vuorovaikutuksia, kuten ketjuttamalla useita vaikutuksia tiettyjen olosuhteiden perusteella. Esimerkiksi kortti saattaa saada erilaisen vaikutuksen, jos sitä pelataan tietyissä olosuhteissa, kuten ylimääräisen kortin piirtäminen, jos toinen kortti soitettiin aikaisemmin vuorollaan. Nämä tekniikat tekevät toiminnon korvaamisesta C ++: ssa joustavampaa ja skaalautuvampaa. 🎮

Yleiset kysymykset ajonajan toiminnan korvaamisesta C ++: ssa

  1. Mikä on paras tapa korvata toiminto suorituksen aikana C ++: ssa?
  2. Käyttäminen std::function tarjoaa joustavuutta säilyttäen luettavuuden. Toimintoosoittimet voivat olla hyödyllisiä myös suorituskriittisissä sovelluksissa.
  3. Kuinka voin säilyttää alkuperäisen toiminnon muokkaamalla sitä?
  4. Tallenna alkuperäinen toiminto muuttujaan ennen sen vaihtoa ja kutsu sitä sitten uuden toiminnon sisälle Lambda -kääreellä.
  5. Voinko ketjuttaa useita toimintoja korvaavat yhdessä?
  6. Kyllä! Käyttäminen std::vector Toimintokääreiden tallentaminen mahdollistaa useiden päivitysten pinoamisen dynaamisesti.
  7. Mitkä ovat suorituskyvyn näkökohdat toimintojen muuttamisessa suorituksen aikana?
  8. Toimintoosoittimet ovat nopeampia, mutta vähemmän joustavia. std::function Lisää vähän yleiskustannuksia, mutta parantaa ylläpidettävyyttä.
  9. Kuinka tämä verrataan perinnön käyttämiseen käyttäytymisen muokkaamiseen?
  10. Perintö toimii hyvin ennalta määritettyjen käyttäytymismuutoksille, kun taas toiminnan korvaaminen on parempi dynaamisille, ajonaikaisille muutoksille.

Lopulliset ajatukset dynaamisesta toiminnon korvaamisesta

Suorituksen toiminnon korvaamisen käyttäminen C ++: ssa on tehokas tekniikka joustavuuden lisäämiseksi pelijärjestelmään. Hyödyntämällä funktioosoittimia, lambda -lausekkeita ja std :: funktiota, kehittäjät voivat muokata korttikäyttäytymistä dynaamisesti. Tämä menetelmä varmistaa, että pelimekaniikka pysyy mukautumattomina ilman, että vaaditaan liiallisia uudelleenkirjoituksia tai monimutkaisia ​​luokkahierarkioita.

Korttipelien lisäksi tämä lähestymistapa on hyödyllinen AI -käyttäytymismuutoksissa, laajennusjärjestelmissä ja dynaamisissa tapahtumien käsittelyssä. Se mahdollistaa reaaliaikaiset muutokset käynnistämättä sovellusta uudelleen. Suunnitteletpa sitten digitaalista korttipeliä tai interaktiivista simulaatiota, toimintojen korvaustekniikat parantavat huomattavasti kehitystyönkulkua. 🚀

Lisälukemista ja viittauksia
  1. Yksityiskohtainen selitys jstk std :: funktio ja sen sovellukset C ++: ssa: cpreference.com
  2. Käyttäminen Lambda -toiminnot käyttäytymisen muokkaaminen dynaamisesti: Learncpp.com
  3. Parhaat käytännöt funktioosoittimille ja heidän vaihtoehdoille: ISO C ++ UKK
  4. Ymmärtää Sisustajakuvio pelin kehittämisessä: Peliohjelmointikuviot