WebSocket-ongelmien ratkaiseminen NestJS:ssä: Dynaamisten nimiavaruuksien käsittely moninpeleissä

Temp mail SuperHeros
WebSocket-ongelmien ratkaiseminen NestJS:ssä: Dynaamisten nimiavaruuksien käsittely moninpeleissä
WebSocket-ongelmien ratkaiseminen NestJS:ssä: Dynaamisten nimiavaruuksien käsittely moninpeleissä

WebSocket-haasteiden käsitteleminen NestJS:ssä moninpeleissä

Moninpelin kehittäminen WebSockets ja NestJS esittelee useita vaikeita tehtäviä, erityisesti mitä tulee peliinstanssien dynaamisten nimiavaruuksien hallintaan. Tällaisten pelien luottamuksellisuuden säilyttämiseksi pelaajat on pidettävä erillään pitäen yksityiset tiedot poissa tietokannasta ja estämällä muita näkemästä korttejaan. Myös tietomurron sattuessa menetelmämme suojaa pelin tiloja ja takaa yksityisyyden.

Ensimmäinen askel pelin tekemisessä on työllistäminen WebSocket yhteyksiä pelaajien linkittämiseksi tiettyihin peliistuntoihin. Asiakas voi muodostaa yhteyden käyttämällä dynaamisesti rajattua WebSocket-nimiavaruutta, kuten /game/:id, kun käyttäjä napsauttaa liittyäkseen peliin tai luodakseen sen. Palvelin vastaa peliobjektilla. Tämä muotoilu säilyttää jokaisen peliistunnon ainutlaatuisuuden välttäen samalla huoneiden manuaaliseen hallintaan liittyviä ylimääräisiä kustannuksia.

Tapahtumien lähettäminen näissä dynaamisesti rajatuissa nimiavaruuksissa on kuitenkin haaste. Tämä.server.of()-metodi ei ole funktio, on yksi ongelma, johon kehittäjät voivat törmätä, mikä heikentää pelin tapahtumakulkua. Tästä tulee erityisen tärkeää, kun hallitset merkittäviä siirtymiä, kuten pelien rekisteröinnin sulkemista tai tilapäivityksiä.

Parempi ymmärrys asiasta NestJS Tämän ongelman ratkaisemiseksi tarvitaan WebSocket-yhdyskäytäviä ja nimiavaruustoimintoja tässä kehyksessä. Käsittelemme ongelmaa perusteellisesti tässä opetusohjelmassa ja tarjoamme luotettavan ratkaisun tähän usein esiintyvään ongelmaan varmistaen, että WebSocket-yhteydet pelissäsi toimivat oikein.

Komento Käyttöesimerkki
@WebSocketGateway() Määrittämällä WebSocket-yhdyskäytävän tämän sisustajan avulla voit rakentaa WebSocket-palvelimia NestJS. Erillisten peliistuntojen hallitsemiseksi nimitila-vaihtoehto määrittää dynaamisesti URL-mallin yhdyskäytävälle.
@WebSocketServer() Mahdollistaa tapahtumien lähettämisen ja pistorasian hallinnan suoraan yhdyskäytävästä ruiskuttamalla Socket.io palvelinobjekti luokkaan.
OnEvent() Tämä sisustaja tarkkailee signaaleja muista sovelluksen alueista, kuten pelin rekisteröintijakson päättymisestä. Se on olennaista tiedottaessa eri palveluille tilanmuutoksista.
client.join() Yhdistää asiakkaan pelitunnuksen avulla tiettyyn WebSocketin "huoneeseen". Tämä varmistaa, että vain asiaankuuluvat asiakkaat saavat päivityksiä rajaamalla tapahtumia tiettyihin peleihin.
client.leave() Poistaa asiakkaan WebSocketin "huoneesta" varmistaen, että kun yhteys katkaistaan, ne eivät enää ole pelikohtaisten tapahtumien alaisia.
this.server.to() Siirtää tapahtumat määrättyyn huoneeseen. Pelikohtaisten tapahtumien lähettäminen kaikille yhdistetyille asiakkaille, mukaan lukien pelin kuntopäivitykset, on ratkaisevan tärkeää.
emit() Käytetään tapahtumien välittämiseen tiettyihin huoneisiin tai asiakkaisiin, jotka ovat yhteydessä toisiinsa. Reaaliaikaisten päivitysten, kuten "pelaajan toiminta"- tai "pelin aloitus" -tapahtumien lähettäminen on ratkaisevan tärkeää ja vaatii tätä tekniikkaa.
jest.spyOn() Yksikkötestauksen testausmenetelmä, jota käytetään tiettyjen koodisegmenttien huijaamiseen. Tässä sitä käytetään varmistamaan, että testattaessa tapahtumat lähetetään onnistuneesti pelin yhdyskäytävässä.
mockReturnValue() Tämä tekniikka, joka auttaa matkimaan käyttäytymistä yksikkötestien aikana ilman varsinaista toteutusta, asettaa pilkatun funktion palauttamaan tietyn tuloksen testauksen aikana.

Dynaamisen WebSocket-nimitilan ongelmien ratkaiseminen NestJS:ssä

Tarjotut skriptit ratkaisevat ratkaisevan ongelman käytössä WebSockets moninpelissä, joka on rakennettu NestJS, jossa nimiavaruudet nimetään dynaamisesti. Ongelma liittyy nimenomaan tapahtumien lähettämiseen nimiavaruuteen, joka luodaan dynaamisesti jokaiselle pelille. Lähestymistapassa käytetään yhdistelmää laajennettua tapahtumalähetystä ja dynaamista nimitilan hallintaa. Säännöllisen lausekkeen avulla ensimmäisen komentosarjan `@WebSocketGateway()}-koristelija määrittää WebSocketin dynaamisesti rakennetun nimiavaruuden. Tämä takaa, että tilanhallinta kattaa jokaisen peliinstanssin sallimalla erillisten nimiavaruuksien rakentamisen jokaiselle peliistunnolle.

Skriptin pääkomento "this.server.of()" pyrkii lähettämään tapahtumia pelin määritettyyn nimiavaruuteen. Mutta koska {of()} on toteutettu käyttämällä Socket.io, se ei ole toiminto, joka on suoraan käytettävissä NestJS, minkä vuoksi ongelma ilmenee. Sen sijaan haluamme käsitellä huoneita tarjoaman `.to()}-funktion kautta Socket.io, joka sallii tapahtumien lähettämisen tiettyihin "huoneisiin" tai pelitapahtumiin. Tämä uudistus esitellään toisessa skriptissä, jossa jokainen osallistuja lisätään huoneeseen pelitunnuksen perusteella käyttämällä `client.join()-menetelmää. Tämä takaa, että peleihin liittyvät tapahtumat lähetetään vain kyseisen pelihuoneen pelaajille.

Menetelmiä "handleConnection()" ja "handleDisconnect()" käytetään toisessa tekniikassa pelaajien yhteyksien ja yhteyden katkeamisen käsittelemiseen. Nämä toiminnot vastaavat siitä, ketkä lisätään tai poistetaan tiettyyn pelihuoneeseen. Pelaajan pistorasia on linkitetty huoneeseen, joka vastaa pelitunnusta, joka on otettu nimiavaruudesta heidän liittyessään. Tämä ratkaisu vähentää monimutkaisuutta hallita useita pelejä kerralla palvelimella eristämällä pelin tilan ja keskittämällä viestinnän vain asiaankuuluviin osallistujiin.

Viimeinen menetelmä sisältää yksikkötestauksen dynaamisten WebSocket-tapahtumien asianmukaisen käsittelyn takaamiseksi. Testi voi varmistaa, että oikea nimiavaruus (pelihuone) on kohdistettu tapahtumia lähetettäessä, ja jäljitellä WebSocket-tapahtumalähettimen käyttäytymistä käyttämällä "jest.spyOn()". Tämä vaihe takaa, että dynaaminen WebSocket-toteutus toimii odotetusti erilaisissa pelisessioissa ja olosuhteissa. Testausmenettelyjä sisällyttämällä voidaan varmistaa, että tulevat muutokset eivät häiritse viestintäjärjestelmän olennaisia ​​ominaisuuksia.

WebSocket-nimiavaruusongelman korjaaminen NestJS-peliasetuksissa

Lähestymistapa 1: Käyttö Socket.io dynaamisen nimiavaruuden kanssa ja muokkaamalla uudelleen NestJS nimitilan käsittelymekanismi.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
       const nsp = this.server.of(gameNamespace);
       if (nsp) {
           nsp.emit('pregame', game);
       } else {
           console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
       }
   }
}

Refactor varmistaa oikean dynaamisen nimitilan sitomisen NestJS WebSocketsissa

Lähestymistapa 2: Sisäänrakennetun laitteen käyttö Socket.io huonehallintatyökalut, muokkaa dynaamista nimitilan lähestymistapaa.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   async handleConnection(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.join(gameId);
   }
   async handleDisconnect(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.leave(gameId);
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
   }
   private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
       const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
       return match ? match[1] : '';
   }
}

Testaus ja validointi yksikkötestauksella NestJS:ssä

Tapa 3: Sisällytä yksikkötestit nimitilan hallinnan ja WebSocket-tapahtumien tarkistamiseksi.

import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
   let gateway: GameGateway;
   beforeEach(async () => {
       const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
           imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
           providers: [GameGateway],
       }).compile();
       gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
   });
   it('should emit pregame event when registration closes', () => {
       const game = { _id: 'game123', players: [] };
       const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
       gateway.handleGameReady(game);
       expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
   });
});

Dynaamisen nimitilan hallinnan ymmärtäminen WebSocket-peleissä

Nimiavaruuksien käsittelystä tulee ratkaisevan tärkeää käytettäessä NestJS ja WebSockets luoda moninpelejä, jotta voidaan taata, että tapahtumalähetys ja pelitilan hallinta rajoittuvat tiettyihin peliistuntoihin. Nimiavaruuksien luominen dynaamisesti siten, että jokaisella peliinstanssilla on erillinen viestintäreitti, on yleinen haaste. Tämän jaon ansiosta pelaajat saavat vain omaan istuntoonsa liittyvää tietoa, mikä takaa, että yhdessä pelissä tehdyt toiminnot eivät vaikuta toisen pelin tekemiin. Toimiva ratkaisu on käyttää dynaamista nimiavaruustekniikkaa, jossa kunkin pelin yksilöllistä WebSocket-nimiavaruutta edustaa URL-osoite, kuten /game/:id.

Mainitun kaltaisessa neljän pelaajan korttipelissä yksityisyys ja turvallisuus ovat ensiarvoisen tärkeitä. On erittäin tärkeää hallita reaaliaikaisia ​​tilapäivityksiä ja varmistaa, että kukaan muu ei näe pelaajan korttia. Peliistuntojen eristäminen on helpompaa WebSocket-yhdyskäytävän avulla, joka on nimetty dynaamisesti. Valitettavasti, this.server.of() menetelmä ei salli tapahtumien lähettämistä tietyn pelin nimiavaruuteen, mikä aiheuttaa ongelmia NestJS. Vaihtoehtoisesti this.server.to(), tarjoama tekniikka Socket.io joka hallitsee tehokkaasti laajennettujen tapahtumien päästöjä, kehittäjien on käytettävä sitä huoneiden käsittelyyn tai tapahtumien suoriin päästöihin.

Nimiavaruuksien asianmukaisen hallinnan lisäksi on tärkeää puuttua reunaolosuhteisiin, kuten katkaisuihin ja uudelleenyhteyksiin, ja taata asianmukainen tapahtumakulku pelin tilasiirtymien aikana. Asettamalla tapahtumakuuntelijoita asianmukaisesti ja hyödyntämällä NestJSTapahtumalähtöisen arkkitehtuurin ansiosta kehittäjät voivat ylläpitää skaalautuvaa ja tehokasta reaaliaikaista pelaaja-palvelin-yhteyttä. Yksikkötestit tarjoavat vankan perustan tuleville päivityksille ja parannuksille varmistamalla, että nämä ominaisuudet toimivat edelleen pelin monimutkaistuessa.

Yleisiä kysymyksiä WebSocketista ja NestJS:stä moninpeleissä

  1. Kuinka luon dynaamisesti nimiavaruuksia WebSocketissa?
  2. Voit käyttää säännöllisiä lausekkeita mukauttaaksesi WebSocketin a namespace omaisuutta @WebSocketGateway sisustaja rakentaa nimiavaruuksia dynaamisesti. Tämä tekee pelin nimiavaruudesta joustavia.
  3. Mikä on vaihtoehto käytölle this.server.of() NestJS:ssä?
  4. Voit käyttää this.server.to() kohdistaa tiettyihin huoneisiin tai nimitiloihin tapahtumapäästöjä, kuten this.server.of() ei ole toiminto sisällä NestJS.
  5. Kuinka käsittelen pelaajien yhteyden katkeamista WebSocket-peleissä?
  6. The handleDisconnect tekniikkaa käytetään pelaajien katkaisujen käsittelemiseen; sen avulla voit viedä pelaajan ulos pelihuoneesta ja huolehtia tarvittavista siivouksista.
  7. Kuinka voin testata WebSocketin toimivuutta NestJS:ssä?
  8. jest.spyOn() voidaan käyttää simuloimaan tapahtumapäästöjä ja varmistamaan, että oikeat tapahtumat lähetetään pelitilan muuttuessa.
  9. Mikä on huoneiden tarkoitus WebSocket-pelissä?
  10. Jakamalla pelaajat eri pelisessioihin, huoneet auttavat varmistamaan, että tapahtumat kohdistetaan sopivalle pelaajaryhmälle käyttämällä client.join() ja client.leave() tekniikoita.

Viimeiset ajatukset WebSocketista NestJS-moninpeleissä

Dynaamisten nimiavaruuksien käsittely voi olla vaikeaa WebSocket pelejä NestJS:llä, varsinkin kun jokainen peliinstanssi tarvitsee oman laajennetun tietoliikenteen. Eräs tehokkaampi tekniikka yksittäisten pelisessioiden käsittelemiseksi on käyttää huoneita sisätiloissa Socket.io, joka korjaa ongelman, jonka mukaan "this.server.of()" on määrittelemätön NestJS:ssä.

Voit varmistaa, että moninpelisi on sekä turvallinen että skaalautuva ottamalla käyttöön nämä parhaat käytännöt, joihin kuuluu tapahtuman kulun arvioiminen ja pelitilojen jakaminen huoneisiin. Nämä muutokset poistavat monimutkaisten kiertotapojen tarpeen tarjoamalla organisoidun menetelmän pelaajien ja heidän pelitietojensa hallintaan.

Asiaankuuluvat lähteet ja viitteet
  1. Lisätietoja WebSocketin toteutuksesta löytyy NestJS löytyy virallisesta NestJS-dokumentaatiosta: NestJS WebSockets .
  2. Ongelma dynaamisten nimiavaruuksien hallinnassa käyttämällä Socket.io viitattiin Socket.io-dokumentaatiosta: Socket.io -huoneet .
  3. Parhaat käytännöt skaalattavien reaaliaikaisten moninpelien luomiseen WebSocketsilla koottiin tästä resurssista: MDN WebSockets API .
  4. WebSocketsin testausmenetelmä Jest on peräisin Jestin virallisesta dokumentaatiosta: Jest Mock Functions .