Relever les défis WebSocket dans NestJS pour les jeux multijoueurs
Développer un jeu de cartes multijoueur avec WebSockets et NestJS présente un certain nombre de tâches difficiles, notamment en ce qui concerne la gestion des espaces de noms dynamiques pour les instances de jeu. Pour préserver la confidentialité dans ce type de jeux, les joueurs doivent être séparés, en gardant les informations privées hors de la base de données et en empêchant les autres de consulter leurs cartes. Même en cas de violation de données, notre méthode protège les états du jeu et garantit la confidentialité.
La première étape pour créer un jeu est d'employer WebSocket connexions pour relier les joueurs à des sessions de jeu spécifiques. Le client peut se connecter à l'aide d'un espace de noms WebSocket à portée dynamique, comme /game/:id, lorsque l'utilisateur clique pour rejoindre ou créer un jeu. Le serveur répond avec un objet de jeu. Cette conception préserve le caractère unique de chaque session de jeu tout en évitant les frais généraux associés à la gestion manuelle des salles.
L'émission d'événements au sein de ces espaces de noms à portée dynamique présente cependant un défi. La méthode this.server.of() n'étant pas une fonction est un problème que les développeurs pourraient rencontrer, ce qui perturbe le flux d'événements du jeu. Cela devient particulièrement vital lors de la gestion de transitions importantes, telles que la clôture des enregistrements de jeux ou les mises à niveau d’état.
Une meilleure compréhension de NestJS Les passerelles WebSocket et les opérations d'espace de noms dans ce cadre sont nécessaires pour résoudre ce problème. Nous examinerons le problème en profondeur dans ce didacticiel et proposerons une solution fiable à ce problème fréquent, en nous assurant que la connectivité WebSocket dans votre jeu fonctionne correctement.
Commande | Exemple d'utilisation |
---|---|
@WebSocketGateway() | En définissant une passerelle WebSocket, ce décorateur vous permet de créer des serveurs WebSocket dans NestJS. Pour gérer des sessions de jeu distinctes, l'option `namespace` attribue dynamiquement un modèle d'URL pour la passerelle. |
@WebSocketServer() | Permet l'émission d'événements et la gestion des sockets directement depuis la passerelle en injectant le Socket.io objet serveur dans la classe. |
OnEvent() | Ce décorateur surveille les signaux provenant d'autres zones de l'application, comme la fin de la période d'inscription au jeu. Il est essentiel pour informer les différents services des changements d'état. |
client.join() | Connecte le client, à l’aide de l’ID du jeu, à une « salle » WebSocket particulière. Cela garantit que seuls les clients pertinents reçoivent des mises à jour en limitant les événements à des jeux particuliers. |
client.leave() | Supprime un client d'une « salle » WebSocket, en s'assurant qu'après sa déconnexion, il ne sera plus soumis aux événements spécifiques au jeu. |
this.server.to() | Transmet les événements dans une salle désignée. L'envoi d'événements spécifiques au jeu à tous les clients connectés, y compris des mises à jour sur l'état du jeu, est crucial. |
emit() | Utilisé pour transmettre des événements à des salles ou à des clients particuliers connectés. La diffusion de mises à jour en temps réel telles que les événements « action du joueur » ou « démarrage du jeu » est cruciale et nécessite cette technologie. |
jest.spyOn() | Méthode de test pour les tests unitaires utilisée pour usurper des segments de code particuliers. Ici, il est utilisé pour confirmer que, lors des tests, les événements sont émis avec succès dans la passerelle de jeu. |
mockReturnValue() | Cette technique, utile pour imiter le comportement lors des tests unitaires sans nécessiter une implémentation réelle, définit une fonction simulée pour renvoyer un certain résultat lors des tests. |
Résoudre les problèmes d'espace de noms dynamiques WebSocket dans NestJS
Les scripts proposés résolvent un problème crucial lors de l'utilisation WebSockets dans un jeu multijoueur construit avec NestJS, où les espaces de noms sont nommés dynamiquement. Le problème concerne spécifiquement l'émission d'événements vers un espace de noms généré dynamiquement pour chaque jeu. Une combinaison d’émission d’événements de portée et de gestion dynamique de l’espace de noms est utilisée dans l’approche. À l'aide d'une expression régulière, le décorateur `@WebSocketGateway()} dans le premier script configure le WebSocket avec un espace de noms construit dynamiquement. Cela garantit que la gestion de l'état est étendue à chaque instance de jeu en permettant la construction d'espaces de noms distincts pour chaque session de jeu.
La commande principale du script, `this.server.of()`, vise à émettre des événements vers l'espace de noms de jeu désigné. Mais puisque {of()} est implémenté en utilisant Socket.io, ce n'est pas une fonction directement disponible dans NestJS, c'est pourquoi le problème se produit. Nous souhaitons plutôt gérer les pièces via la fonction `.to()} proposée par Socket.io, qui permet d'envoyer des événements à des "salles" ou instances de jeu particulières. Cette refonte est introduite dans le deuxième script, où chaque participant est ajouté à une salle en fonction de l'ID du jeu à l'aide de la méthode `client.join()`. Cela garantit que les événements liés au jeu ne sont envoyés qu'aux joueurs de cette salle de jeu particulière.
Les méthodes `handleConnection()` et `handleDisconnect()` sont utilisées dans la deuxième technique pour gérer les connexions et déconnexions des joueurs. Ces fonctions sont chargées de contrôler qui est ajouté ou supprimé d'une certaine salle de jeu. Le socket d'un joueur est lié à une salle qui correspond à l'ID de jeu extrait de l'espace de noms lors de son adhésion. Cette solution réduit la complexité liée à l'administration simultanée de plusieurs jeux sur le serveur en isolant l'état du jeu et en concentrant la communication uniquement sur les participants concernés.
La méthode finale inclut des tests unitaires pour garantir une gestion correcte des événements dynamiques WebSocket. Le test peut vérifier que le bon espace de noms (salle de jeux) est ciblé lorsque des événements sont émis et imiter le comportement de l'émetteur d'événements WebSocket en utilisant `jest.spyOn()`. Cette étape garantit que l'implémentation dynamique de WebSocket fonctionne comme prévu dans diverses sessions et circonstances de jeu. En incluant des procédures de test, il est possible de s'assurer que les modifications à venir n'interféreront pas avec les fonctionnalités essentielles du système de communication.
Résolution du problème d'espace de noms WebSocket dans la configuration du jeu NestJS
Approche 1 : Utiliser Socket.io avec un espace de noms dynamique et en retravaillant le NestJS mécanisme de gestion des espaces de noms.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
const nsp = this.server.of(gameNamespace);
if (nsp) {
nsp.emit('pregame', game);
} else {
console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
}
}
}
Refactoriser pour garantir une liaison d'espace de noms dynamique correcte dans NestJS WebSockets
Approche 2 : Utiliser le module intégré Socket.io outils de gestion de salle, modifier l'approche de l'espace de noms dynamique.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
async handleConnection(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.join(gameId);
}
async handleDisconnect(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.leave(gameId);
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
}
private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
return match ? match[1] : '';
}
}
Test et validation avec tests unitaires dans NestJS
Méthode 3 : incluez des tests unitaires pour vérifier la gestion de l'espace de noms et les événements WebSocket.
import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
let gateway: GameGateway;
beforeEach(async () => {
const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
providers: [GameGateway],
}).compile();
gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
});
it('should emit pregame event when registration closes', () => {
const game = { _id: 'game123', players: [] };
const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
gateway.handleGameReady(game);
expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
});
});
Comprendre la gestion dynamique des espaces de noms dans les jeux WebSocket
La gestion des espaces de noms devient cruciale lors de l'utilisation NestJS et WebSockets créer des jeux multijoueurs afin de garantir que l'émission d'événements et la gestion de l'état du jeu soient limitées à des sessions de jeu particulières. Créer des espaces de noms de manière dynamique afin que chaque instance de jeu dispose d'une voie de communication distincte est un défi courant. Les joueurs reçoivent uniquement les informations pertinentes à leur session en cours grâce à cette division, qui garantit que les activités prises dans un jeu n'affectent pas celles d'un autre. Une solution réalisable consiste à utiliser la technique de l'espace de noms dynamique, dans laquelle l'espace de noms WebSocket unique de chaque jeu est représenté par une URL telle que /game/:id.
Pour un jeu de cartes à quatre joueurs comme celui mentionné, la confidentialité et la sécurité sont primordiales. Il est crucial de contrôler les mises à jour de l'état en temps réel tout en s'assurant que personne d'autre ne puisse voir la carte d'un joueur. L'isolation des sessions de jeu est facilitée grâce à une passerelle WebSocket nommée dynamiquement. Malheureusement, this.server.of() La méthode ne permet pas d'émettre des événements vers l'espace de noms d'un jeu spécifique, ce qui entraîne des problèmes avec NestJS. Alternativement, this.server.to(), une technique proposée par Socket.io qui gère efficacement les émissions d'événements ciblées, doit être utilisé par les développeurs pour gérer les salles ou diriger les émissions d'événements.
Outre la gestion appropriée des espaces de noms, il est essentiel de gérer les circonstances extrêmes telles que les déconnexions et les reconnexions et de garantir un flux d'événements approprié pendant les transitions d'état du jeu. En configurant correctement les écouteurs d'événements et en utilisant NestJSGrâce à l'architecture événementielle de , les développeurs peuvent maintenir une connexion joueur-serveur en temps réel évolutive et efficace. Les tests unitaires fournissent une base solide pour les futures mises à jour et améliorations en garantissant que ces fonctionnalités continuent de fonctionner à mesure que le jeu devient plus compliqué.
Questions courantes sur WebSocket et NestJS dans les jeux multijoueurs
- Comment créer dynamiquement des espaces de noms dans un WebSocket ?
- Vous pouvez utiliser des expressions régulières pour personnaliser le WebSocket avec un namespace propriété dans le @WebSocketGateway décorateur pour créer des espaces de noms de manière dynamique. Cela rend les espaces de noms spécifiques à un jeu flexibles.
- Quelle est l'alternative à l'utilisation this.server.of() dans NestJS ?
- Vous pouvez utiliser this.server.to() pour cibler des salles ou des espaces de noms particuliers pour les émissions d'événements, comme this.server.of() n'est pas une fonction dans NestJS.
- Comment gérer les déconnexions des joueurs dans les jeux WebSocket ?
- Le handleDisconnect la technique est utilisée pour gérer les déconnexions des joueurs ; il vous permet de sortir le joueur de la salle de jeu et de vous occuper de tout nettoyage nécessaire.
- Comment puis-je tester la fonctionnalité WebSocket dans NestJS ?
- jest.spyOn() peut être utilisé pour simuler les émissions d’événements et vérifier que les bons événements sont émis lorsque l’état du jeu change.
- A quoi servent les salles dans un jeu WebSocket ?
- En divisant les joueurs en sessions de jeu distinctes, les salles aident à garantir que les événements sont adaptés au groupe de joueurs approprié en utilisant le client.join() et client.leave() techniques.
Réflexions finales sur WebSocket dans les jeux multijoueurs NestJS
Il peut être difficile de gérer les espaces de noms dynamiques dans WebSocket jeux avec NestJS, en particulier lorsque chaque instance de jeu nécessite sa propre communication. Une technique plus efficace pour gérer les sessions de jeu isolées consiste à utiliser des salles dans Socket.io, qui résout le problème de "this.server.of()" non défini dans NestJS.
Vous pouvez vous assurer que votre jeu multijoueur est à la fois sécurisé et évolutif en mettant en œuvre ces bonnes pratiques, qui incluent l'évaluation du flux des événements et la division des états de jeu en salles. Ces modifications éliminent le besoin de solutions de contournement complexes en offrant une méthode organisée de gestion des joueurs et de leurs données de jeu.
Sources et références pertinentes
- Détails sur l'implémentation de WebSocket dans NestJS peut être trouvé dans la documentation officielle de NestJS : WebSockets NestJS .
- La question de la gestion des espaces de noms dynamiques à l'aide Socket.io a été référencé dans la documentation Socket.io : Salles Socket.io .
- Les meilleures pratiques pour créer des jeux multijoueurs évolutifs en temps réel avec WebSockets ont été rassemblées à partir de cette ressource : API WebSockets MDN .
- La méthodologie de test pour WebSockets utilisant Plaisanter provient de la documentation officielle de Jest : Fonctions de simulation de plaisanterie .