ઇન્ટરેક્ટિવ અનુમાનિત રમત બનાવતી વખતે સામાન્ય પાયથોન ભૂલ
પાયથોન શીખતી વખતે, સૌથી વધુ રોમાંચક પ્રોજેક્ટ્સમાંનો એક એ છે કે સંખ્યાની અનુમાન લગાવવાની રમત જેવી ઇન્ટરેક્ટિવ ગેમ્સ બનાવવી. આવા પ્રોજેક્ટ્સ તમને એ સમજવામાં મદદ કરે છે કે Python વપરાશકર્તાના ઇનપુટ સાથે કેવી રીતે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરે છે અને પ્રોગ્રામના વર્તનને માર્ગદર્શન આપવા માટે નિયંત્રણ પ્રવાહનો ઉપયોગ કરે છે. આ કિસ્સામાં, ધ્યેય એ છે કે પાયથોન વપરાશકર્તાને 1 અને 100 ની વચ્ચેની સંખ્યાનું અનુમાન કરવા માટે પ્રોમ્પ્ટ કરે, ઉચ્ચ અથવા નીચું અનુમાન કરવા માટે પ્રતિસાદ આપે અને છેલ્લે, સાચો અનુમાન ક્યારે કરવામાં આવે તેની પુષ્ટિ કરે.
જો કે, ઘણી પ્રોગ્રામિંગ કસરતોની જેમ, ભૂલો ઊભી થઈ શકે છે જે તરત જ સ્પષ્ટ થતી નથી. પાયથોન ટ્યુટોરીયલને અનુસરતી વખતે તમને એક ભૂલ આવી શકે છે, જેમ કે તમે જેના પર કામ કરી રહ્યા છો, તે %: 'Math' અને 'tuple' માટે અસમર્થિત ઓપરેન્ડ પ્રકાર(ઓ) છે. આ નિરાશાજનક હોઈ શકે છે, ખાસ કરીને જ્યારે વાક્યરચના પ્રથમ નજરમાં સાચી દેખાય.
આ અનુમાન લગાવવાની રમતમાં, તમે જે ભૂલનો સામનો કરી રહ્યાં છો તે સામાન્ય રીતે ત્યારે થાય છે જ્યારે તમે સ્ટ્રિંગનો ઉપયોગ કરતી વખતે ખોટી રીતે ફોર્મેટ કરવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યાં હોવ. ગણિત માં કાર્ય IPython.display પુસ્તકાલય આ એક સામાન્ય ભૂલ છે, પરંતુ એકવાર ઓળખી કાઢવામાં આવે તો તેનો ઉકેલ સીધો છે.
આ માર્ગદર્શિકા તમને ભૂલનો અર્થ શું છે, તે શા માટે થાય છે અને તેને સુધારવા માટે તમે તમારા પાયથોન કોડને કેવી રીતે સંશોધિત કરી શકો છો તે વિશે માર્ગદર્શન આપશે. અંત સુધીમાં, તમારી પાસે ગૂંચવણભર્યા ભૂલ સંદેશા વિના સંપૂર્ણ રીતે કાર્યરત અનુમાન લગાવવાની રમત હશે!
આદેશ | ઉપયોગનું ઉદાહરણ |
---|---|
random.randint() | થી આ કાર્ય રેન્ડમ લાઇબ્રેરી ચોક્કસ શ્રેણીમાં રેન્ડમ પૂર્ણાંક જનરેટ કરે છે. અનુમાન લગાવવાની રમતમાં, તેનો ઉપયોગ વપરાશકર્તા અનુમાન લગાવવા માટે 1 અને 100 ની વચ્ચે રેન્ડમ નંબર જનરેટ કરવા માટે થાય છે. ઉદાહરણ: random.randint(1, 100). |
IPython.display.Math() | તરફથી આ આદેશ IPython.display મોડ્યુલનો ઉપયોગ ગાણિતિક સમીકરણોને ફોર્મેટ કરેલ રીતે પ્રદર્શિત કરવા માટે થાય છે. ઉકેલમાં, તે સાચો નંબર અને વપરાશકર્તાના અનુમાનને દર્શાવવા માટે આઉટપુટને ફોર્મેટ કરવામાં મદદ કરે છે. ઉદાહરણ: ગણિત(f'અભિનંદન! સાચી સંખ્યા {a}' હતી). |
unittest.mock.patch() | આ ફંક્શનનો ઉપયોગ પરીક્ષણ દરમિયાન તમારા કોડમાંના ફંક્શન અથવા ઑબ્જેક્ટને મોક વર્ઝન સાથે બદલવા માટે થાય છે. મેન્યુઅલ ક્રિયાપ્રતિક્રિયા વિના વપરાશકર્તા ઇનપુટનું અનુકરણ કરવા માટે તે એકમ પરીક્ષણોમાં ખાસ કરીને ઉપયોગી છે. ઉદાહરણ: @patch('builtins.input', side_effect=[50, 75, 85, 95, 100]). |
unittest.TestCase | માં એક આધાર વર્ગ એકીકૃત એકમ પરીક્ષણો બનાવવા માટે વપરાયેલ મોડ્યુલ. તે અપેક્ષા મુજબ વર્તે છે તેની ખાતરી કરવા માટે વ્યક્તિગત કાર્યોનું પરીક્ષણ કરવા માટેનું માળખું પૂરું પાડે છે. ઉદાહરણ: વર્ગ TestGuessingGame(unittest.TestCase). |
continue | વર્તમાન પુનરાવૃત્તિને છોડવા અને આગલા એક પર જવા માટે આ નિયંત્રણ પ્રવાહ આદેશનો ઉપયોગ લૂપ્સમાં થાય છે. સ્ક્રિપ્ટમાં, તે સુનિશ્ચિત કરે છે કે અમાન્ય ઇનપુટને કારણે ValueError પકડ્યા પછી પ્રોગ્રામ ચાલુ રહે છે. ઉદાહરણ: ચાલુ રાખો. |
try-except | એરર હેન્ડલિંગ માટે વપરાય છે, આ માળખું પ્રોગ્રામને ચાલુ રાખવા માટે પરવાનગી આપે છે જ્યારે અપવાદ ઉભો કરવામાં આવે ત્યારે પણ. અનુમાન લગાવવાની રમતમાં, તે એવા વપરાશકર્તાઓ દ્વારા અમાન્ય ઇનપુટને હેન્ડલ કરે છે જે પૂર્ણાંક દાખલ કરતા નથી. ઉદાહરણ: પ્રયાસ કરો: ... ValueError: સિવાય. |
input() | આ કાર્ય શબ્દમાળા તરીકે વપરાશકર્તાના ઇનપુટને કેપ્ચર કરે છે. અનુમાન લગાવવાની રમતમાં, તેનો ઉપયોગ વપરાશકર્તાને તેમનું અનુમાન દાખલ કરવા માટે પૂછવા માટે થાય છે. ઇનપુટ પછીથી પૂર્ણાંકમાં રૂપાંતરિત થાય છે. ઉદાહરણ: user_guess = int(input('1 અને 100 ની વચ્ચેની સંખ્યા ધારી લો:')). |
f-string | Python 3.6 માં રજૂ કરેલ, f-સ્ટ્રિંગ્સ સ્ટ્રિંગમાં સીધા જ અભિવ્યક્તિઓ એમ્બેડ કરીને સરળ સ્ટ્રિંગ ફોર્મેટિંગ માટે પરવાનગી આપે છે. સોલ્યુશનમાં, તેનો ઉપયોગ અંતિમ સંદેશ માટે આઉટપુટને ફોર્મેટ કરવા માટે થાય છે. ઉદાહરણ: f'અભિનંદન! સાચો નંબર {a}' હતો. |
unittest.main() | આ આદેશ પાયથોન્સમાં ટેસ્ટ સ્યુટ ચલાવે છે એકીકૃત ફ્રેમવર્ક તેનો ઉપયોગ પ્રોગ્રામ માટે લખેલા પરીક્ષણોને આપમેળે શોધવા અને ચલાવવા માટે થાય છે. ઉદાહરણ: જો __name__ == '__main__': unittest.main(). |
પાયથોનના અનુમાનિત ગેમ કોડ પાછળના મિકેનિક્સને સમજવું
પાયથોન અનુમાન લગાવવાની રમતની સ્ક્રિપ્ટ યુઝરને 1 અને 100 ની વચ્ચેની રેન્ડમલી જનરેટ થયેલી સંખ્યાનો અનુમાન લગાવવા દેવા માટે ડિઝાઇન કરવામાં આવી છે. આ પ્રોગ્રામમાં પહેલું મહત્વનું તત્વ છે random.randint() ફંક્શન, જે ઉલ્લેખિત શ્રેણી (1 થી 100) ની અંદર રેન્ડમ પૂર્ણાંક બનાવે છે. આ રમત પાછળ મુખ્ય તર્ક રચે છે, કારણ કે તે ગુપ્ત નંબર પ્રદાન કરે છે જે વપરાશકર્તાએ અનુમાન લગાવવું જોઈએ. પ્રોગ્રામ પછી વપરાશકર્તાને તેનો ઉપયોગ કરીને, તેમના અનુમાનને ઇનપુટ કરવા માટે પૂછે છે ઇનપુટ() ફંક્શન, જે યુઝર ઇનપુટને સ્ટ્રિંગ તરીકે કેપ્ચર કરે છે અને બાદમાં સરખામણી હેતુઓ માટે પૂર્ણાંકમાં રૂપાંતરિત થાય છે.
લૂપ સ્ટ્રક્ચર રમતના પ્રવાહને નિયંત્રિત કરવામાં નિર્ણાયક ભૂમિકા ભજવે છે. એ જ્યારે લૂપનો ઉપયોગ રેન્ડમલી જનરેટેડ નંબર સામે વપરાશકર્તાના અનુમાનને સતત તપાસવા માટે થાય છે. જ્યાં સુધી વપરાશકર્તાનું અનુમાન ખોટું છે, ત્યાં સુધી લૂપ પ્લેયરને "ઉચ્ચ ધારો" અથવા "નીચું અનુમાન કરો" માટે પ્રોમ્પ્ટ કરવાનું ચાલુ રાખે છે. લૂપની અંદરની સ્થિતિ વપરાશકર્તાના અનુમાનને ગુપ્ત નંબર સાથે સરખાવે છે, ખાતરી કરે છે કે રમત અકાળે સમાપ્ત થયા વિના યોગ્ય પ્રતિસાદ પ્રદાન કરે છે. વપરાશકર્તાના ઇનપુટને આ રીતે હેન્ડલ કરીને, રમત ઇન્ટરેક્ટિવ બને છે, જે ખેલાડીને સાચા જવાબ તરફ માર્ગદર્શન આપે છે.
બીજી સ્ક્રિપ્ટનો ઉપયોગ કરીને IPython.display, અમે સાથે વધુ સુસંસ્કૃત આઉટપુટ ફોર્મેટ રજૂ કરીએ છીએ ગણિત(), ગાણિતિક સંકેતમાં સંદેશાઓ પ્રદર્શિત કરવા માટે વપરાતું કાર્ય. જો કે, બહુવિધ ચલો સાથે સંદેશને ફોર્મેટ કરવા માટે ટકાવારી પ્રતીક (%)નો પ્રારંભિક ઉપયોગ ભૂલનું કારણ બને છે: %: 'Math' અને 'tuple' માટે અસમર્થિત ઓપરેન્ડ પ્રકાર(ઓ). આ ભૂલ ઊભી થાય છે કારણ કે ગણિત સ્ટ્રિંગ ઇન્ટરપોલેશનના આ સ્વરૂપને સમર્થન આપતું નથી. તેના બદલે, પાયથોનના આધુનિક એફ-સ્ટ્રિંગ ફોર્મેટિંગનો ઉપયોગ કરીને, જે વધુ સાહજિક છે, આ સમસ્યાને ઉકેલે છે અને જ્યારે વપરાશકર્તા યોગ્ય રીતે અનુમાન કરે છે ત્યારે રમતના અંતે યોગ્ય રીતે ફોર્મેટ કરેલ સંદેશ પ્રદર્શિત કરે છે.
વધુમાં, ત્રીજી સ્ક્રિપ્ટ સમૂહને એકીકૃત કરે છે એકમ પરીક્ષણો પાયથોન્સનો ઉપયોગ કરીને લખાયેલ એકીકૃત ફ્રેમવર્ક આ પરીક્ષણોનો હેતુ રમતની કાર્યક્ષમતાની માન્યતાને સ્વચાલિત કરવાનો છે, તેની ખાતરી કરીને કે રમત વિવિધ પરિસ્થિતિઓમાં અપેક્ષા મુજબ વર્તે છે. ની મજાક ઉડાવીને ઇનપુટ() નો ઉપયોગ કરીને કાર્ય unittest.mock.patch, અમે મેન્યુઅલ ઇનપુટની જરૂર વગર પરીક્ષણ દરમિયાન વપરાશકર્તા ઇનપુટ્સનું અનુકરણ કરીએ છીએ. આ અભિગમ કોડની મજબૂતાઈને વધારે છે, જે વિકાસકર્તાઓને વિવિધ પરિસ્થિતિઓમાં રમતના તર્કને ચકાસવાની મંજૂરી આપે છે. એકમ પરીક્ષણો સંભવિત ભૂલોને વહેલી તકે પકડવામાં મદદ કરે છે, તે સુનિશ્ચિત કરે છે કે પ્રોગ્રામમાં કોઈપણ ફેરફારો હાલની કાર્યક્ષમતાને તોડે નહીં.
પાયથોન અનુમાનિત રમતમાં અસમર્થિત ઓપરેન્ડ ભૂલને ઠીક કરવી
ઉકેલ 1: પ્રમાણભૂત લાઇબ્રેરીઓનો ઉપયોગ કરીને એક સરળ પાયથોન અનુમાન લગાવતી રમત
# Importing required libraries
import random
# Function for the guessing game
def guessing_game():
# Generate a random number between 1 and 100
number_to_guess = random.randint(1, 100)
user_guess = None
# Loop until the user guesses the correct number
while user_guess != number_to_guess:
try:
# Get input from the user
user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
except ValueError:
print('Please enter a valid number.')
continue
# Provide hints for guessing higher or lower
if user_guess < number_to_guess:
print('Guess higher!')
elif user_guess > number_to_guess:
print('Guess lower!')
# Congratulate the user when they guess correctly
print(f'Congratulations! The correct number was {number_to_guess}.')
# Call the function
guessing_game()
IPython.display સાથે ભૂલોને હેન્ડલ કરવી અને Python માં સ્ટ્રિંગ ફોર્મેટિંગને ઠીક કરવી
ઉકેલ 2: ફોર્મેટ કરેલ આઉટપુટ માટે IPython.display નો ઉપયોગ કરવો અને ટ્યુપલ એરરને ઠીક કરવી
# Importing required libraries from IPython
from IPython.display import display, Math
import random
# Function for the guessing game with IPython display
def guessing_game_ipython():
number_to_guess = random.randint(1, 100)
user_guess = None
while user_guess != number_to_guess:
try:
user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
except ValueError:
print('Please enter a valid number.')
continue
if user_guess < number_to_guess:
print('Guess higher!')
elif user_guess > number_to_guess:
print('Guess lower!')
# Correctly formatting using the f-string instead of % formatting
display(Math(f'Congratulations! The correct number was {number_to_guess} and you typed {user_guess}'))
# Call the function
guessing_game_ipython()
સમગ્ર વાતાવરણમાં શુદ્ધતાની ખાતરી કરવા માટે એકમ પરીક્ષણો ઉમેરવા
ઉકેલ 3: રમતના તર્કને ચકાસવા માટે એકમ પરીક્ષણોનો અમલ કરવો
import unittest
from unittest.mock import patch
import random
# Function for the guessing game to be tested
def guessing_game_tested():
number_to_guess = random.randint(1, 100)
user_guess = None
while user_guess != number_to_guess:
user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
return number_to_guess, user_guess
# Test class for the guessing game
class TestGuessingGame(unittest.TestCase):
@patch('builtins.input', side_effect=[50, 75, 85, 95, 100])
def test_guessing_game(self, mock_input):
result = guessing_game_tested()
self.assertEqual(result, (100, 100))
# Run the tests
if __name__ == '__main__':
unittest.main()
ઇન્ટરેક્ટિવ પ્રોગ્રામ્સમાં ડિસ્પ્લે માટે પાયથોન સ્ટ્રિંગ ફોર્મેટિંગ ઑપ્ટિમાઇઝ કરવું
પાયથોનમાં નંબર અનુમાન લગાવવાની રમત વિકસાવવાનું એક મુખ્ય પાસું એ છે કે પ્રોગ્રામ વપરાશકર્તા સાથે કેવી રીતે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરે છે. ખાસ કરીને, "ઉચ્ચ ધારો" અથવા "લોઅર ધારો" જેવા સંદેશાઓ પ્રદર્શિત કરતી વખતે સ્પષ્ટ અને ચોક્કસ ફોર્મેટિંગની ખાતરી કરવી જરૂરી છે. જેવી લાઇબ્રેરીઓનો ઉપયોગ કરતી વખતે એક સામાન્ય પડકાર IPython.display આઉટપુટ સ્ટ્રીંગ્સને યોગ્ય રીતે ફોર્મેટ કરી રહ્યું છે. જ્યારે શબ્દમાળા પ્રક્ષેપ માટે ટકાવારી પ્રતીક (%) નો ઉપયોગ પરંપરાગત છે, તે %: 'Math' અને 'tuple' માટે અસમર્થિત ઓપરેન્ડ પ્રકાર(ઓ) જેવી ભૂલો તરફ દોરી શકે છે. આ સમસ્યા થાય છે કારણ કે અમુક પુસ્તકાલયો, જેમ કે ગણિત(), એફ-સ્ટ્રિંગ ફોર્મેટિંગ જેવા વૈકલ્પિક અભિગમોની જરૂર છે.
આધુનિક પાયથોન પ્રોગ્રામિંગમાં, એફ-સ્ટ્રિંગ્સ સ્ટ્રીંગ્સમાં વેરિયેબલ દાખલ કરવા માટે વધુ કાર્યક્ષમ અને વાંચી શકાય તેવી રીત પ્રદાન કરે છે. ઉદાહરણ તરીકે, "અભિનંદન! સાચો નંબર %g હતો" લખવાને બદલે તમે f-સ્ટ્રિંગનો ઉપયોગ કરી શકો છો જેમ કે f'Congratulations! The correct number was {number}'. એફ-સ્ટ્રિંગ્સ તમને કોડને વધુ સંક્ષિપ્ત બનાવીને અને પરંપરાગત સ્ટ્રિંગ ઇન્ટરપોલેશન સાથે સંકળાયેલા જોખમોને દૂર કરીને, એક્સપ્રેશન્સને સીધા જ એમ્બેડ કરવાની મંજૂરી આપે છે. આ માત્ર વાંચનક્ષમતા જ નહીં પરંતુ સામાન્ય ફોર્મેટિંગ ભૂલોને પણ અટકાવે છે.
એફ-સ્ટ્રિંગ્સનો ઉપયોગ કરવા ઉપરાંત, ઇન્ટરેક્ટિવ પ્રોગ્રામ્સ બનાવતી વખતે અન્ય મહત્વપૂર્ણ વિચારણા એ વપરાશકર્તા ઇનપુટ માન્યતા છે. વપરાશકર્તાઓ તરફથી ઇનપુટ સ્વીકારતી વખતે, ખાસ કરીને એવી રમતમાં જ્યાં અનુમાન વારંવાર દાખલ કરવામાં આવે છે, સંભવિત અપવાદો, જેમ કે બિન-પૂર્ણાંક ઇનપુટ્સ, સંભાળવું મહત્વપૂર્ણ છે. અમલીકરણ try-except બ્લોક્સ ખાતરી કરે છે કે અમાન્ય ઇનપુટને કારણે પ્રોગ્રામ ક્રેશ થતો નથી. તેના બદલે, તે વપરાશકર્તાને માન્ય ડેટા દાખલ કરવા માટે આકર્ષક રીતે પ્રોમ્પ્ટ કરી શકે છે, જેનાથી એકંદર વપરાશકર્તા અનુભવમાં સુધારો થાય છે. ઑપ્ટિમાઇઝ સ્ટ્રિંગ ફોર્મેટિંગ અને ઇનપુટ માન્યતાનું આ સંયોજન વધુ મજબૂત અને વપરાશકર્તા-મૈત્રીપૂર્ણ પાયથોન એપ્લિકેશન્સ તરફ દોરી જાય છે.
પાયથોન અનુમાન લગાવવાની રમત અને ભૂલો વિશે વારંવાર પૂછાતા પ્રશ્નો
- ભૂલ "%: 'Math' અને 'tuple' માટે અસમર્થિત ઓપરેન્ડ પ્રકાર(s)" નો અર્થ શું છે?
- આ ભૂલ ત્યારે થાય છે જ્યારે Math() ફંક્શનનો ઉપયોગ ખોટા સ્ટ્રિંગ ફોર્મેટિંગ સાથે થાય છે. ટકાવારી પ્રતીક (%) ને f-સ્ટ્રિંગ્સ સાથે બદલવાથી આ સમસ્યા ઉકેલાય છે.
- પાયથોનમાં ટકાવારી (%) પદ્ધતિ પર એફ-સ્ટ્રિંગ્સનો ઉપયોગ શા માટે કરવો?
- એફ-સ્ટ્રિંગ્સ પરંપરાગતની તુલનામાં વધુ વાંચી શકાય તેવું અને કાર્યક્ષમ ફોર્મેટિંગ પ્રદાન કરે છે % પદ્ધતિ તેઓ જટિલ સ્ટ્રિંગ ફોર્મેટિંગમાં ભૂલોનું જોખમ પણ ઘટાડે છે.
- અનુમાન લગાવવાની રમતમાં હું અમાન્ય વપરાશકર્તા ઇનપુટને કેવી રીતે હેન્ડલ કરી શકું?
- તમે a નો ઉપયોગ કરી શકો છો try-except જ્યારે વપરાશકર્તા બિન-પૂર્ણાંક ડેટા દાખલ કરે છે ત્યારે ValueError જેવી ભૂલોને પકડવા માટે અવરોધિત કરો, ખાતરી કરો કે રમત સરળતાથી ચાલુ રહે.
- ની ભૂમિકા શું છે random.randint() આ રમતમાં?
- random.randint() વપરાશકર્તા રમતમાં અનુમાન લગાવવા માટે નિર્દિષ્ટ શ્રેણી (1 થી 100) ની અંદર રેન્ડમ નંબર જનરેટ કરે છે.
- કેવી રીતે કરે છે while અનુમાન લગાવવાની રમતમાં લૂપ મદદ?
- આ while લૂપ એ સુનિશ્ચિત કરે છે કે જ્યાં સુધી વપરાશકર્તા રેન્ડમલી જનરેટ થયેલ નંબરનું યોગ્ય અનુમાન ન કરે ત્યાં સુધી રમત ચાલુ રહે.
પાયથોન અનુમાનિત રમતોમાં ફોર્મેટિંગ ભૂલોને ઠીક કરવી
પાયથોનમાં અનુમાન લગાવવાની રમત એકવાર સ્ટ્રિંગ ફોર્મેટિંગ સમસ્યાને સંબોધવામાં આવે તે પછી સરળતાથી ચાલી શકે છે. એફ-સ્ટ્રિંગ્સનો ઉપયોગ કરીને, સંબંધિત ભૂલ ગણિત() અને સરળ વપરાશકર્તા અનુભવની ખાતરી કરીને, ટપલ ઉકેલાઈ જાય છે. આ આધુનિક ફોર્મેટિંગ અભિગમ અમલમાં મૂકવો સરળ છે અને સામાન્ય મુશ્કેલીઓ ટાળે છે.
વધુમાં, વપરાશકર્તાની ઇનપુટ ભૂલોને હેન્ડલ કરીને પ્રયાસ-સિવાય બ્લોક્સ ખાતરી કરે છે કે અમાન્ય ઇનપુટને કારણે રમત ક્રેશ ન થાય. આ ગોઠવણો રમતને વધુ મજબૂત અને વપરાશકર્તા-મૈત્રીપૂર્ણ બનાવે છે, ખેલાડીઓને નિરાશાજનક ભૂલોનો સામનો કર્યા વિના ઇન્ટરેક્ટિવ અનુભવનો આનંદ માણવા માટે જરૂરી પ્રતિસાદ પ્રદાન કરે છે.
પાયથોન અનુમાનિત રમત માટે સંદર્ભો અને વધારાના સંસાધનો
- નો ઉપયોગ સમજાવે છે IPython.display અને ગણિત() ઇન્ટરેક્ટિવ પ્રોગ્રામ્સમાં ફોર્મેટ કરેલા આઉટપુટ માટેનાં કાર્યો. વધુ વિગતો માટે, મુલાકાત લો IPython દસ્તાવેજીકરણ .
- પર માહિતી પૂરી પાડે છે f-સ્ટ્રિંગ ફોર્મેટિંગ ક્લીનર સ્ટ્રિંગ ઇન્ટરપોલેશન માટે પાયથોનમાં. વધુ વાંચન માટે, જુઓ પાયથોન સત્તાવાર દસ્તાવેજીકરણ .
- આ સ્ત્રોત પાયથોનનો ઉપયોગ કરીને ભૂલો અને અપવાદોને કેવી રીતે હેન્ડલ કરવું તે વિશે વિગતવાર જણાવે છે પ્રયાસ-સિવાય બ્લોક્સ જુઓ વાસ્તવિક પાયથોન: પાયથોન અપવાદો .
- પાયથોન્સની મૂળભૂત બાબતોને આવરી લે છે રેન્ડમ અનુમાન લગાવતી રમતો બનાવવા માટે મોડ્યુલ અને તેની એપ્લિકેશન. સંપૂર્ણ સંદર્ભ અહીં ઉપલબ્ધ છે પાયથોન રેન્ડમ મોડ્યુલ .