मल्टीप्लेयर गेम्स के लिए NestJS में WebSocket चुनौतियों का समाधान करना
के साथ एक मल्टीप्लेयर कार्ड गेम विकसित करना वेबसॉकेट और नेस्टजेएस कई कठिन कार्य प्रस्तुत करता है, विशेष रूप से गेम उदाहरणों के लिए गतिशील नामस्थान प्रबंधित करने के संबंध में। इस प्रकार के खेलों में गोपनीयता बनाए रखने के लिए, खिलाड़ियों को अलग रखना होगा, निजी जानकारी को डेटाबेस से दूर रखना होगा और दूसरों को उनके कार्ड देखने से रोकना होगा। डेटा उल्लंघन की स्थिति में भी, हमारी पद्धति गेम स्थितियों की सुरक्षा करती है और गोपनीयता की गारंटी देती है।
गेम बनाने में पहला कदम रोजगार देना है वेबसॉकेट खिलाड़ियों को विशिष्ट खेल सत्रों से जोड़ने के लिए कनेक्शन। जब उपयोगकर्ता किसी गेम में शामिल होने या बनाने के लिए क्लिक करता है, तो क्लाइंट /गेम/:आईडी जैसे डायनामिक रूप से स्कोप्ड वेबसॉकेट नेमस्पेस का उपयोग करके कनेक्ट कर सकता है। सर्वर गेम ऑब्जेक्ट के साथ उत्तर देता है। यह डिज़ाइन कमरों को मैन्युअल रूप से प्रबंधित करने से जुड़े ओवरहेड से बचते हुए प्रत्येक गेम सत्र की विशिष्टता को बनाए रखता है।
हालाँकि, इन गतिशील रूप से दायरे वाले नामस्थानों के भीतर घटनाओं को उत्सर्जित करना एक चुनौती प्रस्तुत करता है। this.server.of() विधि का फ़ंक्शन न होना एक ऐसी समस्या है जिसका सामना डेवलपर्स को करना पड़ सकता है, जो गेम के ईवेंट प्रवाह को बाधित करता है। महत्वपूर्ण बदलावों को प्रबंधित करते समय यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण हो जाता है, जैसे कि गेम पंजीकरण या राज्य अपग्रेड को बंद करना।
की बेहतर समझ नेस्टजेएस इस समस्या को हल करने के लिए इस ढांचे के भीतर वेबसॉकेट गेटवे और नेमस्पेस संचालन आवश्यक है। हम इस ट्यूटोरियल में समस्या पर गहराई से विचार करेंगे और इस बार-बार आने वाली समस्या का एक भरोसेमंद समाधान पेश करेंगे, जिससे यह सुनिश्चित हो जाएगा कि आपके गेम में वेबसॉकेट कनेक्टिविटी ठीक से काम करती है।
आज्ञा | उपयोग का उदाहरण |
---|---|
@WebSocketGateway() | वेबसॉकेट गेटवे को परिभाषित करके, यह डेकोरेटर आपको वेबसॉकेट सर्वर बनाने में सक्षम बनाता है नेस्टजेएस. अलग-अलग गेम सत्रों को प्रबंधित करने के लिए, `नेमस्पेस` विकल्प गतिशील रूप से गेटवे के लिए एक यूआरएल पैटर्न निर्दिष्ट करता है। |
@WebSocketServer() | इंजेक्ट करके सीधे गेटवे से इवेंट उत्सर्जन और सॉकेट प्रबंधन को सक्षम बनाता है सॉकेट.आईओ क्लास में सर्वर ऑब्जेक्ट। |
OnEvent() | यह डेकोरेटर एप्लिकेशन के अन्य क्षेत्रों से आने वाले संकेतों पर नज़र रखता है, जैसे गेम पंजीकरण अवधि का अंत। राज्य परिवर्तनों के बारे में विभिन्न सेवाओं को सूचित करना आवश्यक है। |
client.join() | गेम आईडी का उपयोग करके क्लाइंट को एक विशेष वेबसॉकेट "रूम" से जोड़ता है। यह सुनिश्चित करता है कि केवल प्रासंगिक क्लाइंट ही इवेंट को विशेष गेम तक सीमित करके अपडेट प्राप्त करें। |
client.leave() | एक क्लाइंट को वेबसॉकेट "रूम" से हटा देता है, जिससे यह सुनिश्चित हो जाता है कि डिस्कनेक्ट होने पर, वे अब गेम-विशिष्ट घटनाओं के अधीन नहीं हैं। |
this.server.to() | घटनाओं को एक निर्दिष्ट कमरे में प्रसारित करता है। गेम की स्थिति पर अपडेट सहित सभी कनेक्टेड क्लाइंट्स को गेम-विशिष्ट ईवेंट भेजना महत्वपूर्ण है। |
emit() | घटनाओं को विशेष कमरों या जुड़े हुए ग्राहकों तक प्रसारित करने के लिए उपयोग किया जाता है। "प्लेयर एक्शन" या "गेम स्टार्ट" इवेंट जैसे वास्तविक समय के अपडेट प्रसारित करना महत्वपूर्ण है और इसके लिए इस तकनीक की आवश्यकता है। |
jest.spyOn() | यूनिट परीक्षण के लिए एक परीक्षण विधि जिसका उपयोग विशेष कोड खंडों को धोखा देने के लिए किया जाता है। यहां, इसका उपयोग यह पुष्टि करने के लिए किया जाता है कि, परीक्षण करते समय, गेम गेटवे में ईवेंट सफलतापूर्वक उत्सर्जित हो जाते हैं। |
mockReturnValue() | यह तकनीक, जो वास्तविक कार्यान्वयन की आवश्यकता के बिना इकाई परीक्षणों के दौरान व्यवहार की नकल करने में सहायक है, परीक्षण के दौरान एक निश्चित परिणाम देने के लिए एक नकली फ़ंक्शन सेट करती है। |
NestJS में डायनामिक वेबसॉकेट नेमस्पेस समस्याओं का समाधान
प्रस्तावित स्क्रिप्ट उपयोग करते समय एक महत्वपूर्ण समस्या का समाधान करती है वेबसॉकेट के साथ निर्मित एक मल्टीप्लेयर गेम में नेस्टजेएस, जहां नामस्थानों को गतिशील रूप से नामित किया जाता है। समस्या विशेष रूप से एक नेमस्पेस में ईवेंट उत्सर्जित करने से संबंधित है जो प्रत्येक गेम के लिए गतिशील रूप से उत्पन्न होता है। दृष्टिकोण में स्कोप्ड इवेंट उत्सर्जन और डायनेमिक नेमस्पेस प्रबंधन के संयोजन का उपयोग किया जाता है। रेगुलर एक्सप्रेशन का उपयोग करते हुए, पहली स्क्रिप्ट में `@WebSocketGateway()} डेकोरेटर वेबसॉकेट को गतिशील रूप से निर्मित नेमस्पेस के साथ कॉन्फ़िगर करता है। यह गारंटी देता है कि प्रत्येक गेम सत्र के लिए अलग-अलग नामस्थानों के निर्माण को सक्षम करके राज्य प्रबंधन को प्रत्येक गेम इंस्टेंस तक सीमित किया गया है।
स्क्रिप्ट का मुख्य कमांड, `this.server.of()`, का लक्ष्य इवेंट को निर्दिष्ट गेम नेमस्पेस में भेजना है। लेकिन चूंकि {of()} का उपयोग करके कार्यान्वित किया जाता है सॉकेट.आईओ, यह ऐसा फ़ंक्शन नहीं है जो सीधे उपलब्ध है नेस्टजेएस, जिसके कारण समस्या उत्पन्न होती है। बल्कि, हम `.to()} फ़ंक्शन के माध्यम से कमरों को संभालना चाहते हैं सॉकेट.आईओ, जो विशेष "कमरों" या गेम इंस्टेंसेस में ईवेंट भेजने की अनुमति देता है। यह पुनः कार्य दूसरी स्क्रिप्ट में पेश किया गया है, जहां प्रत्येक प्रतिभागी को `client.join()` विधि का उपयोग करके गेम आईडी के आधार पर एक कमरे में जोड़ा जाता है। यह गारंटी देता है कि गेम से संबंधित इवेंट केवल उस विशेष गेमिंग रूम के खिलाड़ियों को भेजे जाते हैं।
प्लेयर कनेक्शन और डिस्कनेक्शन को संभालने के लिए दूसरी तकनीक में `handleConnection()` और `handleDisconnect()` तरीकों का उपयोग किया जाता है। ये फ़ंक्शन यह नियंत्रित करने के प्रभारी हैं कि किसी निश्चित गेम रूम में किसे जोड़ा जाए या हटाया जाए। एक खिलाड़ी का सॉकेट एक कमरे से जुड़ा होता है जो गेम आईडी से मेल खाता है जो उनके शामिल होने पर नेमस्पेस से लिया जाता है। यह समाधान गेम की स्थिति को अलग करके और संचार को केवल प्रासंगिक प्रतिभागियों पर केंद्रित करके सर्वर पर एक साथ कई गेम को प्रबंधित करने की जटिलता को कम करता है।
अंतिम विधि में गतिशील वेबसॉकेट घटनाओं के उचित संचालन की गारंटी के लिए इकाई परीक्षण शामिल है। परीक्षण यह सत्यापित कर सकता है कि ईवेंट उत्सर्जित होने पर सही नेमस्पेस (गेम रूम) को लक्षित किया जाता है और `jest.spyOn()` का उपयोग करके वेबसॉकेट ईवेंट एमिटर के व्यवहार का अनुकरण किया जाता है। यह चरण गारंटी देता है कि गतिशील वेबसॉकेट कार्यान्वयन विभिन्न गेम सत्रों और परिस्थितियों में प्रत्याशित रूप से कार्य करता है। परीक्षण प्रक्रियाओं को शामिल करके, यह सुनिश्चित करना संभव है कि आगामी संशोधन संचार प्रणाली की आवश्यक सुविधाओं में हस्तक्षेप नहीं करेंगे।
NestJS गेम सेटअप में WebSocket नेमस्पेस समस्या को ठीक करना
दृष्टिकोण 1: उपयोग करना सॉकेट.आईओ एक गतिशील नामस्थान के साथ और पुनः कार्य करना नेस्टजेएस नेमस्पेस हैंडलिंग तंत्र।
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
const nsp = this.server.of(gameNamespace);
if (nsp) {
nsp.emit('pregame', game);
} else {
console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
}
}
}
NestJS WebSockets में सही डायनामिक नेमस्पेस बाइंडिंग सुनिश्चित करने के लिए रिफैक्टर
दृष्टिकोण 2: अंतर्निर्मित का उपयोग करना सॉकेट.आईओ कक्ष प्रबंधन उपकरण, गतिशील नामस्थान दृष्टिकोण को संशोधित करें।
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
async handleConnection(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.join(gameId);
}
async handleDisconnect(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.leave(gameId);
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
}
private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
return match ? match[1] : '';
}
}
NestJS में यूनिट परीक्षण के साथ परीक्षण और सत्यापन
विधि 3: नेमस्पेस प्रबंधन और वेबसॉकेट घटनाओं को सत्यापित करने के लिए इकाई परीक्षण शामिल करें।
import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
let gateway: GameGateway;
beforeEach(async () => {
const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
providers: [GameGateway],
}).compile();
gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
});
it('should emit pregame event when registration closes', () => {
const game = { _id: 'game123', players: [] };
const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
gateway.handleGameReady(game);
expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
});
});
वेबसॉकेट गेम्स में डायनामिक नेमस्पेस प्रबंधन को समझना
उपयोग करते समय नेमस्पेस को संभालना महत्वपूर्ण हो जाता है नेस्टजेएस और वेबसॉकेट यह गारंटी देने के लिए कि इवेंट उत्सर्जन और गेम स्थिति प्रबंधन विशेष गेम सत्रों तक सीमित हैं, मल्टीप्लेयर गेम बनाना। गतिशील रूप से नेमस्पेस बनाना ताकि प्रत्येक गेम इंस्टेंस का एक अलग संचार मार्ग हो, एक आम चुनौती है। इस प्रभाग की बदौलत खिलाड़ियों को केवल उनके वर्तमान सत्र से संबंधित जानकारी प्राप्त होती है, जो गारंटी देता है कि एक खेल में की गई गतिविधियाँ दूसरे में की गई गतिविधियों को प्रभावित नहीं करती हैं। एक व्यावहारिक समाधान डायनामिक नेमस्पेस तकनीक का उपयोग करना है, जिसमें प्रत्येक गेम के अद्वितीय वेबसॉकेट नेमस्पेस को यूआरएल द्वारा दर्शाया जाता है /game/:id.
उल्लिखित चार-खिलाड़ियों वाले कार्ड गेम के लिए, गोपनीयता और सुरक्षा सर्वोपरि है। यह सुनिश्चित करते हुए कि खिलाड़ी का कार्ड कोई और न देख सके, वास्तविक समय स्थिति अपडेट को नियंत्रित करना महत्वपूर्ण है। गतिशील रूप से नामित वेबसॉकेट गेटवे के साथ गेम सत्रों को अलग करना आसान हो गया है। दुर्भाग्य से, this.server.of() विधि किसी विशिष्ट गेम के नेमस्पेस में ईवेंट उत्सर्जित करने की अनुमति नहीं देती है, जो समस्याओं का कारण बनती है नेस्टजेएस. वैकल्पिक रूप से, this.server.to(), द्वारा प्रस्तुत एक तकनीक सॉकेट.आईओ जो स्कॉप्ड इवेंट उत्सर्जन को कुशलतापूर्वक प्रबंधित करता है, उसका उपयोग डेवलपर्स द्वारा कमरे या प्रत्यक्ष इवेंट उत्सर्जन को संभालने के लिए किया जाना चाहिए।
नामस्थानों को उचित रूप से प्रबंधित करने के अलावा, वियोग और पुन: संयोजन जैसी किनारे की परिस्थितियों को संबोधित करना और खेल स्थिति परिवर्तन के दौरान उचित घटना प्रवाह की गारंटी देना महत्वपूर्ण है। इवेंट श्रोताओं को उचित रूप से स्थापित करके और उपयोग करके नेस्टजेएसईवेंट-संचालित आर्किटेक्चर के साथ, डेवलपर्स स्केलेबल और प्रभावी रीयल-टाइम प्लेयर-सर्वर कनेक्शन बनाए रख सकते हैं। यूनिट परीक्षण यह सुनिश्चित करके भविष्य के अपडेट और संवर्द्धन के लिए एक ठोस आधार प्रदान करते हैं कि गेम के अधिक जटिल होने पर ये सुविधाएं काम करती रहेंगी।
मल्टीप्लेयर गेम्स में WebSocket और NestJS के बारे में सामान्य प्रश्न
- मैं वेबसॉकेट में गतिशील रूप से नेमस्पेस कैसे बनाऊं?
- आप WebSocket को कस्टमाइज़ करने के लिए रेगुलर एक्सप्रेशन का उपयोग कर सकते हैं namespace संपत्ति में @WebSocketGateway गतिशील रूप से नेमस्पेस बनाने के लिए डेकोरेटर। यह गेम के लिए विशिष्ट नामस्थानों को लचीला बनाता है।
- उपयोग करने का विकल्प क्या है? this.server.of() नेस्टजेएस में?
- आप उपयोग कर सकते हैं this.server.to() घटना उत्सर्जन के लिए विशेष कमरों या नामस्थानों को लक्षित करना this.server.of() में कोई फ़ंक्शन नहीं है नेस्टजेएस.
- मैं WebSocket गेम्स में प्लेयर डिस्कनेक्शन को कैसे संभालूं?
- handleDisconnect तकनीक का उपयोग खिलाड़ी के वियोग को संभालने के लिए किया जाता है; यह आपको खिलाड़ी को खेल कक्ष से बाहर ले जाने और किसी भी आवश्यक सफ़ाई का ध्यान रखने की अनुमति देता है।
- मैं NestJS में WebSocket कार्यक्षमता का परीक्षण कैसे कर सकता हूं?
- jest.spyOn() इसका उपयोग ईवेंट उत्सर्जन का अनुकरण करने और यह सत्यापित करने के लिए किया जा सकता है कि गेम की स्थिति बदलने पर सही ईवेंट उत्सर्जित होते हैं।
- वेबसॉकेट गेम में कमरों का उद्देश्य क्या है?
- खिलाड़ियों को अलग-अलग खेल सत्रों में विभाजित करके, कमरे यह सुनिश्चित करने में सहायता करते हैं कि घटनाओं का उपयोग करने वाले उपयुक्त खिलाड़ी समूह तक सीमित हैं client.join() और client.leave() तकनीकें.
NestJS मल्टीप्लेयर गेम्स में WebSocket पर अंतिम विचार
इसमें डायनामिक नेमस्पेस को संभालना मुश्किल हो सकता है वेबसॉकेट NestJS के साथ गेम, खासकर जब प्रत्येक गेम इंस्टेंस को अपने स्वयं के स्कोप संचार की आवश्यकता होती है। पृथक खेल सत्रों को संभालने के लिए एक और प्रभावी तकनीक कमरों का उपयोग करना है सॉकेट.आईओ, जो NestJS में "this.server.of()" के अपरिभाषित होने की समस्या को ठीक करता है।
आप इन सर्वोत्तम प्रथाओं को लागू करके यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि आपका मल्टीप्लेयर गेम सुरक्षित और स्केलेबल दोनों है, जिसमें इवेंट प्रवाह का मूल्यांकन करना और गेम स्टेट्स को कमरों में विभाजित करना शामिल है। ये संशोधन खिलाड़ियों और उनके गेम डेटा को प्रबंधित करने की एक संगठित विधि की पेशकश करके जटिल वर्कअराउंड की आवश्यकता को समाप्त करते हैं।
प्रासंगिक स्रोत और संदर्भ
- वेबसॉकेट कार्यान्वयन पर विवरण नेस्टजेएस आधिकारिक NestJS दस्तावेज़ में पाया जा सकता है: नेस्टजेएस वेबसॉकेट .
- डायनामिक नेमस्पेस का उपयोग करके प्रबंधित करने का मुद्दा सॉकेट.आईओ Socket.io दस्तावेज़ से संदर्भित किया गया था: सॉकेट.आईओ कमरे .
- वेबसॉकेट के साथ स्केलेबल रीयल-टाइम मल्टीप्लेयर गेम बनाने के लिए सर्वोत्तम अभ्यास इस संसाधन से एकत्र किए गए थे: एमडीएन वेबसॉकेट एपीआई .
- WebSockets का उपयोग करने के लिए परीक्षण पद्धति जेस्ट जेस्ट के आधिकारिक दस्तावेज़ से प्राप्त किया गया था: जेस्ट मॉक फ़ंक्शंस .