Rješavanje problema s izdanjima videozapisa na pikselnim uređajima
Razvijanje aplikacija utemeljenih na videoidovima na Androidu može biti izazovno, posebno kada se bavite Surfaceteksturom i prikazom fizičkih uređaja. Iako bi sve moglo glatko raditi na emulatoru, pokretanje iste postavke na pikselu 3 ili 3 XL s Android Q -om može dovesti do neočekivanih sudara. Jedna od najčešćih pogrešaka koji se susreću s kojima se programeri su užasni Bufferqueueproducer odvajanja izdati. 😟
Zamislite da pokrenete svoju aplikaciju, očekujući besprijekorno iskustvo reprodukcije videozapisa, samo će se susresti s kriptičnom porukom o pogrešci u kojoj se navodi da utor za međuspremnik nije u vlasništvu producenta. Ovaj je problem posebno frustrirajući jer se često pojavljuje čak i kada pravilno otpustite površinu. Otklanjanje pogrešaka takvih problema specifičnih za uređaj zahtijeva strpljenje i strukturirani pristup.
Mnogi su se programeri suočili s sličnim izazovima prilikom implementacije video vrtilja pomoću a Viewpager. Problem se pojavljuje zbog razlika u načinu upravljanja međuspremnik na emulatorima u odnosu na stvarnu hardver. Neskladno ponašanje između različitih uređaja čini još zamršenije da utvrdi točan uzrok. Da bismo to riješili, moramo zaroniti duboko u rukovanje SurfaceTexture, upravljanje životnim ciklusom i pravilan posao s resursima.
U ovom ćemo vodiču istražiti praktična rješenja kako bismo riješili problem puferqueueproducera na uređajima Pixel 3 i 3 XL. Raspravljat ćemo o tome zašto se događa ovaj problem, kako ga ispraviti i pružiti korak po korak kako bismo osigurali glatku reprodukciju videozapisa. 🚀 Započnimo!
Naredba | Primjer upotrebe |
---|---|
SurfaceTextureListener | Sučelje slušatelja koje se koristi za nadgledanje životnog ciklusa površine. Pomaže u praćenju događaja poput stvaranja, ažuriranja i uništavanja teksture. |
onSurfaceTextureDestroyed | Nazvan kada je uništena SurfaceTexttura. Ovo je ključni događaj za čišćenje resursa i izbjegavanje propuštanja memorije u reprodukciji videozapisa. |
release() | Koristi se za oslobađanje resursa sustava povezanih s površinom ili medijama. Ako se nije pravilno oslobodio, može uzrokovati pogreške povezane s međuspremnikom. |
addCallback() | Registrira površinsku vlasu. |
surfaceCreated() | Pokreće se kada se prvi put stvori SurfaceView, što ga čini idealnim mjestom za inicijalizaciju komponenti reprodukcije medija. |
surfaceDestroyed() | Nazvan kada će se površina uskoro uništiti. Važno je pustiti igrača i očistiti površinu kako bi se spriječilo probleme s prikazivanjem. |
initializeMediaPlayer() | Prilagođena funkcija dizajnirana za postavljanje medija playera kada postane dostupna valjana površina. Pomaže u modularizaciji procesa inicijalizacije. |
releaseMediaPlayer() | Druga prilagođena funkcija koja osigurava da se medijski player pravilno pušta, sprečavajući propuštanje memorije i oslobađanje resursa sustava. |
SurfaceHolder | Sučelje koje omogućuje izravan pristup površini crtanja SurfaceView -a. Pomaže u učinkovito upravljanje reprodukcijom videozapisa. |
Surface | API niske razine koji pruža površinu za crtanje za prikaz video ili grafike. Mora se pravilno pustiti kako bi se spriječilo probleme s pufernim redom. |
Optimiziranje reprodukcije videozapisa na Pixel 3 i 3 XL
Kada radite s video prikazom na Android QProgrameri se često susreću s problemima s upravljanjem SurfaceTexturom i međuspremnikom. Pogreška bufferqueueproducera, posebno na uređajima piksela 3 i 3 XL, javlja se zbog netočnog rukovanja površinama i teksturama. Prva skripta dostavljena implementira a TexreView.surfaceTexTureListener, osiguravanje pravilne inicijalizacije i čišćenja medija igrača kada površina postane dostupna ili je uništena. To pomaže u održavanju glatke reprodukcije i sprječava curenje memorije. Bez ovog upravljanja, prijave se mogu neočekivano srušiti kada se vrti videozapis.
Druga skripta koristi drugačiji pristup koristeći SurfaceView Umjesto TextureView. Za razliku od TextUreView -a, koji se oslanja na zasebnu OpenGL stazu, SurfaceView djeluje na namjenskoj površini kojom upravlja sustav. To smanjuje rizik od sukoba vlasništva u međuspremnici. Provođenjem SurfaceShorder.Callback, Skripta osigurava da se medijski uređaj pravilno inicijalizira kada se površina stvori i pravilno pusti kada je uništena. Ova je metoda učinkovitija za reprodukciju videozapisa i pomaže u rješavanju problema s prikazima na piksel uređajima.
Ključni aspekt obje skripte je upravljanje resursima. A ReleaseMediaplayer () Funkcija je presudna jer neuspjeh u pravilnom oslobađanju igrača može dovesti do curenja memorije i uzrokovati degradaciju performansi. Mnogi programeri zaboravljaju pustiti Površinski Kada se uništi TextureView ili SurfaceView, što dovodi do pogreške "utor nije u vlasništvu proizvođača". Osiguravajući to msurface !!. izdanje () poziva se prije postavljanja reference na null nužni je korak za oslobađanje resursa.
Jedan primjer iz stvarnog svijeta je aplikacija za streaming video koji dinamički učitava i istovara video preglede u vrtiću za pomicanje. Ako aplikacija ne pravilno upravlja instancama SurfaceTextUra, korisnici bi mogli doživjeti trepereće videozapise, odgodu reprodukcije ili čak pad. Primjenjujući metode opisane u ovim skriptama, programeri mogu stvoriti glatko i učinkovito korisničko iskustvo. 🚀 Da li se koristi Tekstureview ili SurfaceView, Ključni korak je rješavanje površina odgovorno, uvijek oslobađanje resursa i testiranje na stvarnim uređajima kako bi se uhvatile potencijalne probleme specifične za hardver.
Rješavanje problema s bufferqueueUeProducerom u prikazivanju videoidora
Implementiranje robusnog sustava za reprodukciju videozapisa na Android Q pomoću Kotlin -a i optimizacije rukovanja SurfaceTexture.
import android.graphics.SurfaceTexture
import android.view.TextureView
import android.view.Surface
import android.util.Log
class VideoSurfaceTextureListener : TextureView.SurfaceTextureListener {
private var surface: Surface? = null
override fun onSurfaceTextureAvailable(texture: SurfaceTexture, width: Int, height: Int) {
surface = Surface(texture)
initializeMediaPlayer(surface!!)
}
override fun onSurfaceTextureSizeChanged(texture: SurfaceTexture, width: Int, height: Int) {
// Handle resizing if necessary
}
override fun onSurfaceTextureDestroyed(texture: SurfaceTexture): Boolean {
releaseMediaPlayer()
surface?.release()
surface = null
return true
}
override fun onSurfaceTextureUpdated(texture: SurfaceTexture) {
// Called when the content of the surface texture is updated
}
private fun initializeMediaPlayer(surface: Surface) {
Log.d("VideoPlayer", "Initializing Media Player")
// Media player initialization code
}
private fun releaseMediaPlayer() {
Log.d("VideoPlayer", "Releasing Media Player")
// Properly release resources
}
}
Alternativni pristup: Rukovanje SurfaceView -om s sviješću o životnom ciklusu
Korištenje SurfaceView -a umjesto tekstureview -a za poboljšanje upravljanja međuspremnikom i smanjenje problema s prikazom.
import android.content.Context
import android.util.AttributeSet
import android.view.SurfaceHolder
import android.view.SurfaceView
import android.util.Log
class VideoSurfaceView @JvmOverloads constructor(
context: Context,
attrs: AttributeSet? = null
) : SurfaceView(context, attrs), SurfaceHolder.Callback {
private var surfaceHolder: SurfaceHolder = holder
init {
surfaceHolder.addCallback(this)
}
override fun surfaceCreated(holder: SurfaceHolder) {
Log.d("VideoSurfaceView", "Surface Created")
initializeMediaPlayer(holder.surface)
}
override fun surfaceChanged(holder: SurfaceHolder, format: Int, width: Int, height: Int) {
// Handle changes if necessary
}
override fun surfaceDestroyed(holder: SurfaceHolder) {
releaseMediaPlayer()
}
private fun initializeMediaPlayer(surface: Surface) {
Log.d("VideoSurfaceView", "Initializing Media Player")
// Media player initialization
}
private fun releaseMediaPlayer() {
Log.d("VideoSurfaceView", "Releasing Media Player")
// Properly release resources
}
}
Savladavanje upravljanja površinskim međuspremnikom za glatku reprodukciju videozapisa
Jedan ključni aspekt koji se često zanemaruje prilikom rukovanja reprodukcijom videozapisa u Androidu je Sinkronizacija pufera. Kada radi s Grabetektura Na Pixel 3 i 3 XL, cjevovod za prikaz mora učinkovito upravljati raspodjelom i proučavanjem međuspremnika. Uobičajeni razlog za susret s greškom puferqueue -a je nepravilna sinkronizacija između proizvođača (Media Player) i potrošača (SurfaceTexttura). Ako je međuspremnik oslobođen prije nego što producent završi s njim, pojavljuju se problemi s reprodukcijom. Programeri moraju osigurati da se međuspremnici oslobađaju samo kad se više ne koriste.
Drugi kritični faktor je rukovanje Ubrzanje hardvera. Mnogi programeri omogućuju ubrzanje hardvera u globalnoj razini u svojim aplikacijama bez uzimanja u obzir njegovog utjecaja na prikaz videozapisa. Iako ubrzanje hardvera poboljšava performanse u većini scenarija, ono može ometati rukovanje redom pufera na određenim uređajima poput Pixel 3. U nekim slučajevima, onemogućavanje ubrzanja hardvera za komponente za prikazivanje videozapisa rješava pad. To se može učiniti selektivno izmjenom manifestacije aplikacije ili programski prilagođavanje zastava za prikazivanje.
Upravljanje memorijom igra ključnu ulogu u sprečavanju problema s reprodukcijom. Osiguravanje da se neiskorištene površine i teksture brzo otpuštaju izbjegavaju prekomjernu potrošnju memorije. Ako se korisnik pomiče kroz vrtić videozapisa, trajne površine mogu dovesti do propuštanja memorije, uzrokujući kapi okvira ili padova aplikacija. Korištenje komponenti svjesnih životnog ciklusa i implementacija precizne logike čišćenja osigurava glatke performanse. 🚀 Kombinirajući ove tehnike, programeri mogu poboljšati pouzdanost reprodukcije videozapisa na različitim uređajima.
Uobičajena pitanja o problemima međuspremnik
- Što uzrokuje grešku BufferqueueProducer u reprodukciji Android Video?
- Ova se pogreška često događa kada SurfaceTexture Buffer je oslobođen prije nego što proizvođač dovrši svoje poslovanje. Uobičajeno je na fizičkim uređajima poput Pixel 3, dok emulatori možda ne doživljavaju problem.
- Kako mogu pravilno otpustiti SurfaceTextUru kako bih izbjegao pad?
- Osigurajte da nazovete mSurface!!.release() Prije nego što ga postavite na i da su svi resursi za medije pravilno očišćeni.
- Postoji li razlika između korištenja TextureView i SurfaceView?
- Da. SurfaceView pruža namjensku površinu za crtanje, smanjujući sukobe međuspremnika, dok TextureView Omogućuje veću fleksibilnost, ali zahtijeva dodatno rukovanje za glatko prikazivanje.
- Utječe li ubrzanje hardvera stabilnost reprodukcije videozapisa?
- U nekim slučajevima, da. Onemogućavanje ubrzanja hardvera za video komponente može pomoći u sprječavanju neočekivanih padova, posebno na pikselnim uređajima.
- Kako mogu ispraviti pogreške u vezi s Surfaceteksturom?
- Koristiti adb logcat Za snimanje zapisnika pogrešaka, praćenja stanja međuspremnika i potvrđivanje jesu li međuspremnici pravilno dodijeljeni i pušteni.
Osiguravanje glatke reprodukcije videozapisa na pikselskim uređajima
Rukovanje video površinama na Androidu zahtijeva pažljivo upravljanje resursima. Prilikom rada s TextureView ili SurfaceView, programeri moraju osigurati da se međuspremnici puštaju u pravo vrijeme kako bi izbjegli sukobe. Zanemarivanje ovih optimizacija može rezultirati padovima, treperenjem ili propuštanjem memorije, što utječe na korisničko iskustvo.
Provedbom pravih mehanizama čišćenja, poput pravilnog oslobađanja Grabetektura I upravljajući događajima za životni ciklus, programeri mogu stvoriti besprijekorna iskustva s reprodukcijom videozapisa. 🚀 Da li je korištenje video vrtilja ili samostalnog igrača, testiranje na stvarnim uređajima ključno je za prepoznavanje i popravljanje uskih grla performansi.
Tehničke reference i izvori
- Službena Android dokumentacija na Grabetektura i upravljanje međuspremnikom: Android programeri
- Raspravljati o Bufferqueueproducer Pogreške i koraci za rješavanje problema: Prelijevanje snopa
- Nit tracker google izdanja vezana za video prikaz na Piksel 3 uređaji: Tracker google izdanja
- Najbolje prakse za rukovanje SurfaceView U video reprodukciji: Vodič za razvojne programere Android
- Android Open Source Project (AOSP) uvidi u upravljanje međuspremnikom: AOSP dokumentacija