$lang['tuto'] = "tutorijali"; ?> %: 'Matematika' i 'torka' u igri pogađanja: Nepodržane

%: 'Matematika' i 'torka' u igri pogađanja: Nepodržane vrste operanda: Kako to popraviti

%: 'Matematika' i 'torka' u igri pogađanja: Nepodržane vrste operanda: Kako to popraviti
Guessing

Uobičajena Python pogreška prilikom izrade interaktivne igre pogađanja

Prilikom učenja Pythona, jedan od najuzbudljivijih projekata je izrada interaktivnih igara poput igre pogađanja brojeva. Takvi projekti vam pomažu razumjeti kako Python stupa u interakciju s korisničkim unosom i koristi tijek kontrole za usmjeravanje ponašanja programa. U ovom slučaju, cilj je da Python potakne korisnika da pogodi broj između 1 i 100, dajući povratnu informaciju da pogodi više ili niže, i na kraju, potvrdi kada je napravljen točan pogodak.

Međutim, kao i kod mnogih vježbi programiranja, mogu se pojaviti pogreške koje nisu odmah jasne. Jedna pogreška na koju možete naići dok pratite Python vodič, poput ovog na kojem radite, je nepodržani tip(ovi) operanda za %: 'Math' i 'tuple'. To može biti frustrirajuće, pogotovo kada se sintaksa na prvi pogled čini ispravnom.

U ovoj igri pogađanja, pogreška s kojom se susrećete obično se događa kada pokušavate netočno oblikovati niz dok koristite funkcija u knjižnica. Ovo je uobičajena pogreška, ali rješenje je jednostavno kada se identificira.

Ovaj će vas vodič provesti kroz ono što pogreška znači, zašto se pojavljuje i kako možete izmijeniti svoj Python kod da je popravite. Na kraju ćete imati potpuno funkcionalnu igru ​​pogađanja bez zbunjujuće poruke o pogrešci!

Naredba Primjer korištenja
random.randint() Ova funkcija iz knjižnica generira slučajni cijeli broj unutar određenog raspona. U igri pogađanja koristi se za generiranje nasumičnog broja između 1 i 100 koji korisnik može pogoditi. Primjer: random.randint(1, 100).
IPython.display.Math() Ova naredba iz modul se koristi za prikaz matematičkih izraza na formatirani način. U rješenju, pomaže formatirati izlaz za prikaz točnog broja i korisnikove pretpostavke. Primjer: Math(f'Čestitamo! Točan broj bio je {a}').
unittest.mock.patch() Ova se funkcija koristi za zamjenu funkcije ili objekta u vašem kodu lažnom verzijom tijekom testiranja. Posebno je korisno u jediničnim testovima za simulaciju korisničkog unosa bez ručne interakcije. Primjer: @patch('builtins.input', side_effect=[50, 75, 85, 95, 100]).
unittest.TestCase Osnovna klasa u modul koji se koristi za izradu jediničnih testova. Pruža okvir za testiranje pojedinačnih funkcija kako bi se osiguralo da se ponašaju prema očekivanjima. Primjer: klasa TestGuessingGame(unittest.TestCase).
continue Ova naredba kontrolnog toka koristi se unutar petlji za preskakanje trenutne iteracije i prelazak na sljedeću. U skripti osigurava nastavak programa nakon što uhvati ValueError zbog nevažećeg unosa. Primjer: nastaviti.
try-except Korištena za obradu pogrešaka, ova struktura omogućuje programu da nastavi raditi čak i kada se pojavi iznimka. U igri pogađanja obrađuje nevažeći unos korisnika koji ne unose cijele brojeve. Primjer: pokušaj: ... osim ValueError:.
input() Ova funkcija bilježi korisnički unos kao niz. U igri pogađanja koristi se za poticanje korisnika da unese svoju pretpostavku. Unos se kasnije pretvara u cijeli broj. Primjer: user_guess = int(input('Pogodite broj između 1 i 100: ')).
f-string Predstavljeno u Pythonu 3.6, omogućuju lakše oblikovanje niza ugrađivanjem izraza izravno u niz. U rješenju se koriste za formatiranje izlaza za konačnu poruku. Primjer: f'Čestitamo! Točan broj bio je {a}'.
unittest.main() Ova naredba pokreće testni paket u Pythonu okvir. Koristi se za automatsko otkrivanje i pokretanje testova napisanih za program. Primjer: if __name__ == '__main__': unittest.main().

Razumijevanje mehanike iza Pythonovog koda igre pogađanja

Python skripta igre pogađanja dizajnirana je kako bi korisniku omogućila da pogodi nasumično generirani broj između 1 i 100. Prvi važan element u ovom programu je korištenje funkcija koja generira slučajni cijeli broj unutar navedenog raspona (1 do 100). Ovo čini temeljnu logiku igre, budući da pruža tajni broj koji korisnik mora pogoditi. Program zatim traži od korisnika da unese svoju pretpostavku, koristeći funkcija koja bilježi korisnički unos kao niz i kasnije se pretvara u cijeli broj za potrebe usporedbe.

Struktura petlje igra ključnu ulogu u kontroli tijeka igre. A petlja se koristi za kontinuiranu provjeru korisnikovih nagađanja u odnosu na nasumično generirani broj. Sve dok je korisnikova pretpostavka netočna, petlja nastavlja tražiti od igrača "Pogodi više" ili "Pogodi niže". Uvjet unutar petlje uspoređuje korisnikovo nagađanje s tajnim brojem, osiguravajući da igra pruža odgovarajuće povratne informacije bez preranog završetka. Obrađujući korisnički unos na ovaj način, igra postaje interaktivna, vodeći igrača prema točnom odgovoru.

U drugoj skripti pomoću , uvodimo sofisticiraniji izlazni format s , funkcija koja se koristi za prikaz poruka u matematičkom zapisu. Međutim, početna upotreba simbola postotka (%) za formatiranje poruke s više varijabli uzrokovala je pogrešku: nepodržani tip(ovi) operanda za %: 'Math' i 'tuple'. Ova pogreška nastaje jer ne podržava ovaj oblik interpolacije niza. Umjesto toga, korištenje Pythonovog modernog oblikovanja f-stringa, koje je intuitivnije, rješava ovaj problem i prikazuje pravilno formatiranu poruku na kraju igre kada korisnik točno pogodi.

Osim toga, treća skripta integrira skup napisano korištenjem Pythona okvir. Svrha je ovih testova automatizirati provjeru valjanosti funkcionalnosti igre, osiguravajući da se igra ponaša prema očekivanjima u različitim scenarijima. Ismijavanjem korištenje funkcije unittest.mock.patch, simuliramo korisničke unose tijekom testiranja bez potrebe za ručnim unosom. Ovaj pristup poboljšava robusnost koda, omogućujući programerima da provjere logiku igre pod različitim uvjetima. Jedinični testovi pomažu u ranom otkrivanju potencijalnih grešaka, osiguravajući da bilo kakve promjene u programu ne poremete postojeću funkcionalnost.

Ispravljanje pogreške nepodržanog operanda u Python igri pogađanja

Rješenje 1: Jednostavna Python igra pogađanja koja koristi standardne biblioteke

# Importing required libraries
import random
# Function for the guessing game
def guessing_game():
    # Generate a random number between 1 and 100
    number_to_guess = random.randint(1, 100)
    user_guess = None
    # Loop until the user guesses the correct number
    while user_guess != number_to_guess:
        try:
            # Get input from the user
            user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
        except ValueError:
            print('Please enter a valid number.')
            continue
        # Provide hints for guessing higher or lower
        if user_guess < number_to_guess:
            print('Guess higher!')
        elif user_guess > number_to_guess:
            print('Guess lower!')
    # Congratulate the user when they guess correctly
    print(f'Congratulations! The correct number was {number_to_guess}.')
# Call the function
guessing_game()

Rukovanje pogreškama s IPython.display i popravljanje formatiranja niza u Pythonu

Rješenje 2: Korištenje IPython.display za formatirani izlaz i ispravljanje pogreške torke

# Importing required libraries from IPython
from IPython.display import display, Math
import random
# Function for the guessing game with IPython display
def guessing_game_ipython():
    number_to_guess = random.randint(1, 100)
    user_guess = None
    while user_guess != number_to_guess:
        try:
            user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
        except ValueError:
            print('Please enter a valid number.')
            continue
        if user_guess < number_to_guess:
            print('Guess higher!')
        elif user_guess > number_to_guess:
            print('Guess lower!')
    # Correctly formatting using the f-string instead of % formatting
    display(Math(f'Congratulations! The correct number was {number_to_guess} and you typed {user_guess}'))
# Call the function
guessing_game_ipython()

Dodavanje jediničnih testova kako bi se osigurala ispravnost u svim okruženjima

Rješenje 3: Implementacija jediničnih testova za provjeru logike igre

import unittest
from unittest.mock import patch
import random
# Function for the guessing game to be tested
def guessing_game_tested():
    number_to_guess = random.randint(1, 100)
    user_guess = None
    while user_guess != number_to_guess:
        user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
    return number_to_guess, user_guess
# Test class for the guessing game
class TestGuessingGame(unittest.TestCase):
    @patch('builtins.input', side_effect=[50, 75, 85, 95, 100])
    def test_guessing_game(self, mock_input):
        result = guessing_game_tested()
        self.assertEqual(result, (100, 100))
# Run the tests
if __name__ == '__main__':
    unittest.main()

Optimiziranje Python string formatiranja za prikaz u interaktivnim programima

Jedan ključni aspekt razvoja igre pogađanja brojeva u Pythonu je način na koji program komunicira s korisnikom. Točnije, kada se prikazuju poruke kao što su "Pretpostavljam više" ili "Pretpostavljam niže", ključno je osigurati jasno i precizno oblikovanje. Čest izazov pri korištenju knjižnica poput ispravno oblikuje izlazne nizove. Iako je upotreba simbola postotka (%) za interpolaciju niza tradicionalna, može dovesti do pogrešaka poput nepodržanih vrsta operanda za %: 'Math' i 'tuple'. Do ovog problema dolazi jer određene biblioteke, kao što je , zahtijevaju alternativne pristupe kao što je formatiranje niza f.

U modernom Python programiranju, f-nizovi nude učinkovitiji i čitljiviji način za umetanje varijabli u nizove. Na primjer, umjesto da napišete "Čestitamo! Točan broj je bio %g," možete koristiti f-string kao . F-nizovi vam omogućuju izravno ugrađivanje izraza, čineći kod konciznijim i eliminirajući rizike povezane s tradicionalnom interpolacijom nizova. Ovo ne samo da poboljšava čitljivost, već i sprječava uobičajene pogreške oblikovanja.

Uz korištenje nizova f, još jedno važno razmatranje pri izradi interaktivnih programa je provjera valjanosti korisničkog unosa. Prilikom prihvaćanja unosa od korisnika, posebno u igri u kojoj se pogađanja ponavljaju, rukovanje potencijalnim iznimkama, poput unosa koji nisu cijeli brojevi, ključno je. Provedba blokova osigurava da se program ne sruši zbog neispravnog unosa. Umjesto toga, može graciozno potaknuti korisnika da unese važeće podatke, čime se poboljšava cjelokupno korisničko iskustvo. Ova kombinacija optimiziranog oblikovanja niza i provjere valjanosti unosa dovodi do robusnijih i korisnijih Python aplikacija.

  1. Što znači pogreška "nepodržani tip(ovi) operanda za %: 'Math' i 'torka'"?
  2. Ova se pogreška pojavljuje kada funkcija se koristi s netočnim oblikovanjem niza. Zamjena simbola postotka (%) nizovima f rješava ovaj problem.
  3. Zašto koristiti f-stringove umjesto metode postotka (%) u Pythonu?
  4. F-žice nude čitljivije i učinkovitije oblikovanje u usporedbi s tradicionalnim metoda. Oni također smanjuju rizik od pogrešaka u složenom oblikovanju niza.
  5. Kako mogu riješiti nevažeći korisnički unos u igri pogađanja?
  6. Možete koristiti a blok za hvatanje pogrešaka poput ValueError kada korisnik unese podatke koji nisu cijeli brojevi, osiguravajući nesmetan nastavak igre.
  7. Koja je uloga u ovoj igri?
  8. generira nasumični broj unutar navedenog raspona (1 do 100) koji korisnik može pogoditi u igri.
  9. Kako se pomoć petlje u igri pogađanja?
  10. The petlja osigurava da igra radi sve dok korisnik točno ne pogodi nasumično generirani broj.

Igra pogađanja u Pythonu može teći glatko nakon što se riješi problem formatiranja niza. Korištenjem f-nizova, pogreška se odnosi na i tuple je riješen, osiguravajući glatko korisničko iskustvo. Ovaj moderan pristup formatiranju jednostavan je za implementaciju i izbjegava uobičajene zamke.

Osim toga, rukovanje pogreškama korisničkog unosa s blocks osigurava da se igra neće srušiti zbog nevažećeg unosa. Ove prilagodbe čine igru ​​robusnijom i lakšom za korištenje, pružajući potrebne povratne informacije kako bi igrači mogli uživati ​​u interaktivnom iskustvu bez nailaska na frustrirajuće pogreške.

  1. Objašnjava upotrebu i funkcije za formatirani izlaz u interaktivnim programima. Za više detalja posjetite IPython dokumentacija .
  2. Pruža informacije o u Pythonu za čistiju interpolaciju niza. Za daljnje čitanje, pogledajte Službena dokumentacija za Python .
  3. Ovaj izvor razrađuje kako postupati s pogreškama i iznimkama u korištenju Pythona blokovi. Vidjeti Pravi Python: Python iznimke .
  4. Pokriva osnove Pythona modul i njegova primjena u kreiranju igara pogađanja. Puna referenca dostupna na Python slučajni modul .