WebSocket kihívások kezelése a NestJS többjátékos játékokhoz
Többszereplős kártyajáték fejlesztése a WebSockets és NestJS számos nehéz feladatot mutat be, különösen a játékpéldányok dinamikus névtereinek kezelésével kapcsolatban. Az ilyen típusú játékok titkosságának megőrzése érdekében a játékosokat egymástól távol kell tartani, távol kell tartani a személyes adatokat az adatbázisból, és meg kell akadályozni, hogy mások megtekinthessék kártyáikat. Módszerünk adatvédelmi incidens esetén is védi a játékállapotokat és garantálja a magánélet védelmét.
A játék elkészítésének első lépése az alkalmazás WebSocket kapcsolatok a játékosok meghatározott játékmenetekhez való kapcsolásához. Az ügyfél egy dinamikusan hatókörű WebSocket névtér használatával csatlakozhat, mint például a /game/:id, amikor a felhasználó rákattint a csatlakozáshoz vagy a játék létrehozásához. A szerver egy játékobjektummal válaszol. Ez a kialakítás megőrzi minden játékmenet egyediségét, miközben elkerüli a szobák manuális kezelésével járó többletköltséget.
Az események kibocsátása ezeken a dinamikus hatókörű névtereken belül azonban kihívást jelent. A this.server.of() metódus nem funkciója az egyik olyan probléma, amellyel a fejlesztők szembesülhetnek, ami kidobja a játék eseményfolyamát. Ez különösen akkor válik létfontosságúvá, ha jelentős átmeneteket kezel, mint például a játékregisztráció lezárása vagy az állapotfrissítések.
Jobb megértés NestJS A probléma megoldásához WebSocket átjárók és névtér műveletek szükségesek ezen a kereten belül. Ebben az oktatóanyagban alaposan áttekintjük a problémát, és megbízható megoldást kínálunk erre a gyakori problémára, biztosítva, hogy a WebSocket kapcsolat megfelelően működjön a játékban.
Parancs | Használati példa |
---|---|
@WebSocketGateway() | A WebSocket átjáró meghatározásával ez a dekorátor lehetővé teszi, hogy WebSocket szervereket építsen NestJS. A különálló játékmenetek kezeléséhez a `namespace` opció dinamikusan hozzárendel egy URL-mintát az átjáróhoz. |
@WebSocketServer() | Lehetővé teszi az eseménykibocsátást és az aljzatkezelést közvetlenül az átjáróból a befecskendezésével Socket.io szerver objektumot az osztályba. |
OnEvent() | Ez a dekorátor figyeli az alkalmazás más területeiről érkező jeleket, például a játék regisztrációs időszakának végét. Elengedhetetlen a különböző szolgálatok állapotváltozásokról való tájékoztatásához. |
client.join() | A játékazonosító használatával összekapcsolja a klienst egy adott WebSocket "szobával". Ez biztosítja, hogy csak a releváns ügyfelek kapjanak frissítéseket az események meghatározott játékokra vonatkozó hatókörével. |
client.leave() | Eltávolít egy klienst a WebSocket "szobából", így gondoskodik arról, hogy a kapcsolat megszakítása után ne legyenek kitéve játékspecifikus eseményeknek. |
this.server.to() | Az eseményeket egy kijelölt helyiségbe továbbítja. A játékspecifikus események elküldése az összes csatlakoztatott kliensnek, beleértve a játék állapotával kapcsolatos frissítéseket is, kulcsfontosságú. |
emit() | Események továbbítására szolgál bizonyos helyiségekhez vagy ügyfelekhez, amelyek csatlakoztatva vannak. Az olyan valós idejű frissítések közvetítése, mint a "játékos akció" vagy a "játék indítása" kulcsfontosságú, és ehhez ez a technológia szükséges. |
jest.spyOn() | Tesztelési módszer egységteszthez, amelyet bizonyos kódszegmensek meghamisítására használnak. Itt annak megerősítésére szolgál, hogy a tesztelés során az események sikeresen kibocsátásra kerülnek a játékátjáróban. |
mockReturnValue() | Ez a technika, amely segít a viselkedés utánzásában az egységtesztek során, anélkül, hogy a tényleges megvalósítást igényelné, beállít egy gúnyos függvényt, amely egy bizonyos eredményt ad vissza a tesztelés során. |
Dinamikus WebSocket névtér-problémák megoldása a NestJS-ben
A felajánlott szkriptek egy kulcsfontosságú problémát oldanak meg a használat során WebSockets -val épített többjátékos játékban NestJS, ahol a névterek dinamikusan vannak elnevezve. A probléma kifejezetten az események olyan névtérbe történő kibocsátásával kapcsolatos, amely minden játékhoz dinamikusan generálódik. A megközelítésben a hatókörű eseménykibocsátás és a dinamikus névtérkezelés kombinációját használják. Egy reguláris kifejezés használatával az első szkriptben lévő `@WebSocketGateway()} díszítő dinamikusan felépített névtérrel konfigurálja a WebSocketet. Ez garantálja, hogy az állapotkezelés minden játékpéldányra kiterjedjen azáltal, hogy lehetővé teszi külön névterek létrehozását minden játékmenethez.
A szkript fő parancsa, a `this.server.of()` célja, hogy eseményeket küldjön a játék kijelölt névterébe. De mivel az {of()} a használatával valósult meg Socket.io, ez nem egy olyan funkció, amely közvetlenül elérhető NestJS, ezért fordul elő a probléma. Inkább a szobákat a `.to()} függvényen keresztül szeretnénk kezelni Socket.io, amely lehetővé teszi események küldését bizonyos "szobákba" vagy játékpéldányokba. Ezt az átdolgozást a második szkript vezeti be, ahol a `client.join() metódussal minden résztvevő hozzáadódik egy szobához a játékazonosító alapján. Ez garantálja, hogy a játékkal kapcsolatos eseményeket csak az adott játékteremben lévő játékosoknak küldjék el.
A "handleConnection()" és a "handleDisconnect()" metódusok a második technikában használatosak a lejátszó csatlakozásainak és megszakításainak kezelésére. Ezek a funkciók felelősek annak vezérléséért, hogy ki kerüljön hozzáadásra vagy törlésre egy adott játékterembe. A játékos aljzata egy szobához kapcsolódik, amely megfelel annak a játékazonosítónak, amely a névtérből származik, amikor csatlakoznak. Ez a megoldás csökkenti a több játék egyidejű adminisztrálásának bonyolultságát a szerveren azáltal, hogy elkülöníti a játék állapotát, és a kommunikációt kizárólag az érintett résztvevőkre összpontosítja.
Az utolsó módszer egységtesztet tartalmaz, amely garantálja a dinamikus WebSocket események megfelelő kezelését. A teszt ellenőrizheti, hogy a megfelelő névteret (játékszoba) célozza-e meg az események kibocsátásakor, és a „jest.spyOn()” használatával imitálja a WebSocket eseménykibocsátó viselkedését. Ez a szakasz garantálja, hogy a dinamikus WebSocket megvalósítás a különféle játékmenetekben és körülmények között az elvárásoknak megfelelően működjön. A tesztelési eljárások beépítésével megbizonyosodhat arról, hogy a közelgő módosítások nem zavarják a kommunikációs rendszer alapvető jellemzőit.
WebSocket névtér-probléma javítása a NestJS játékbeállításban
1. megközelítés: Használat Socket.io dinamikus névtérrel és a NestJS névtér-kezelő mechanizmus.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
const nsp = this.server.of(gameNamespace);
if (nsp) {
nsp.emit('pregame', game);
} else {
console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
}
}
}
Refaktor a megfelelő dinamikus névtér-kötés biztosításához a NestJS WebSocketsben
2. megközelítés: A beépített Socket.io helyiségkezelési eszközök, módosítsa a dinamikus névtér megközelítést.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
async handleConnection(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.join(gameId);
}
async handleDisconnect(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.leave(gameId);
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
}
private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
return match ? match[1] : '';
}
}
Tesztelés és érvényesítés egységteszttel a NestJS-ben
3. módszer: Vegyen fel egységteszteket a névtérkezelés és a WebSocket események ellenőrzésére.
import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
let gateway: GameGateway;
beforeEach(async () => {
const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
providers: [GameGateway],
}).compile();
gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
});
it('should emit pregame event when registration closes', () => {
const game = { _id: 'game123', players: [] };
const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
gateway.handleGameReady(game);
expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
});
});
A dinamikus névtérkezelés megértése a WebSocket Games-ben
A névterek kezelése kulcsfontosságúvá válik a használat során NestJS és WebSockets többszereplős játékok létrehozása annak biztosítása érdekében, hogy az eseménykibocsátás és a játékállapot-kezelés bizonyos játékmenetekre korlátozódjon. Gyakori kihívás a névterek dinamikus létrehozása, hogy minden játékpéldánynak külön kommunikációs útvonala legyen. Ennek a felosztásnak köszönhetően a játékosok csak az aktuális játékmenetükre vonatkozó információkat kapnak, ami garantálja, hogy az egyik játékban végzett tevékenységek ne befolyásolják a másik játékban végzett tevékenységeket. Működőképes megoldás a dinamikus névtér technika használata, amelyben minden egyes játék egyedi WebSocket névterét egy URL-cím képviseli, mint pl. /game/:id.
Az említetthez hasonló négyjátékos kártyajátékok esetében a magánélet és a biztonság a legfontosabb. Kulcsfontosságú a valós idejű állapotfrissítések ellenőrzése, miközben gondoskodik arról, hogy senki más ne lássa a játékos kártyáját. A játékmenetek elkülönítését egyszerűbbé teszi a dinamikusan elnevezett WebSocket átjáró. Sajnos, this.server.of() metódus nem teszi lehetővé események kibocsátását egy adott játék névterébe, ami problémákat okoz NestJS. Alternatív megoldásként this.server.to()által kínált technika Socket.io amely hatékonyan kezeli a kiterjedt események kibocsátását, a fejlesztőknek kell használniuk a helyiségek kezelésére vagy a közvetlen eseménykibocsátások kezelésére.
A névterek megfelelő kezelésén kívül kritikus fontosságú az olyan szélsőséges körülmények kezelése, mint a szétkapcsolódások és újracsatlakozások, valamint a megfelelő eseményfolyam garantálása a játékállapot-átmenetek során. Az eseményfigyelők megfelelő beállításával és felhasználásával NestJSeseményvezérelt architektúrájának köszönhetően a fejlesztők méretezhető és hatékony valós idejű játékos-szerver kapcsolatot tarthatnak fenn. Az egységtesztek szilárd alapot biztosítanak a jövőbeli frissítésekhez és fejlesztésekhez, biztosítva, hogy ezek a funkciók továbbra is működjenek, ahogy a játék bonyolultabbá válik.
Gyakori kérdések a WebSocketről és a NestJS-ről a többjátékos játékokban
- Hogyan hozhatok létre dinamikusan névtereket egy WebSocketben?
- Használhat reguláris kifejezéseket a WebSocket testreszabásához a namespace ingatlan a @WebSocketGateway dekorátor névterek dinamikus felépítéséhez. Ez rugalmassá teszi a játékra jellemző névtereket.
- Mi az alternatívája a használatnak this.server.of() a NestJS-ben?
- Használhatod this.server.to() adott helyiségek vagy névterek megcélzásához az eseménykibocsátáshoz, pl this.server.of() nem függvény a NestJS.
- Hogyan kezelhetem a játékosok leválasztását a WebSocket játékokban?
- A handleDisconnect technikát használnak a játékosok szétkapcsolásainak kezelésére; lehetővé teszi, hogy kivegye a játékost a játékteremből, és gondoskodjon a szükséges takarításról.
- Hogyan tesztelhetem a WebSocket működését a NestJS-ben?
- jest.spyOn() használható eseménykibocsátások szimulálására és annak ellenőrzésére, hogy a megfelelő eseményeket bocsátanak ki, amikor a játékállapot megváltozik.
- Mi a célja a szobáknak egy WebSocket játékban?
- Azáltal, hogy a játékosokat külön játékmenetekre osztják, a szobák segítik annak biztosítását, hogy az események a megfelelő játékoscsoporthoz kerüljenek, felhasználva a client.join() és client.leave() technikák.
Utolsó gondolatok a WebSocketről a NestJS többjátékos játékokban
A dinamikus névterek kezelése nehézkes lehet WebSocket játékok NestJS-szel, különösen akkor, ha minden játékpéldánynak saját hatókörű kommunikációra van szüksége. Az elszigetelt játékmenetek kezelésének egy hatékonyabb módja a szobák használata Socket.io, amely kijavítja azt a problémát, hogy a "this.server.of()" nem definiált a NestJS-ben.
Megbizonyosodhat arról, hogy többszereplős játéka biztonságos és méretezhető, ha bevezeti ezeket a bevált gyakorlatokat, amelyek magukban foglalják az eseményfolyamat értékelését és a játékállapotok szobákra való felosztását. Ezek a módosítások szükségtelenné teszik a bonyolult megoldásokat azáltal, hogy szervezett módszert kínálnak a játékosok és játékadataik kezelésére.
Vonatkozó források és hivatkozások
- A WebSocket megvalósításának részletei itt NestJS megtalálható a hivatalos NestJS dokumentációban: NestJS WebSockets .
- A dinamikus névterek kezelésének kérdése Socket.io a Socket.io dokumentációból hivatkoztunk: Socket.io szobák .
- A WebSockets segítségével skálázható valós idejű többjátékos játékok létrehozásának bevált gyakorlatait ebből az erőforrásból gyűjtöttük össze: MDN WebSockets API .
- A WebSockets tesztelési módszertana Tréfa a Jest hivatalos dokumentációjából származik: Jest Mock Functions .