WebSocket-problémák megoldása a NestJS-ben: Dinamikus névterek kezelése többszereplős játékokban

Temp mail SuperHeros
WebSocket-problémák megoldása a NestJS-ben: Dinamikus névterek kezelése többszereplős játékokban
WebSocket-problémák megoldása a NestJS-ben: Dinamikus névterek kezelése többszereplős játékokban

WebSocket kihívások kezelése a NestJS többjátékos játékokhoz

Többszereplős kártyajáték fejlesztése a WebSockets és NestJS számos nehéz feladatot mutat be, különösen a játékpéldányok dinamikus névtereinek kezelésével kapcsolatban. Az ilyen típusú játékok titkosságának megőrzése érdekében a játékosokat egymástól távol kell tartani, távol kell tartani a személyes adatokat az adatbázisból, és meg kell akadályozni, hogy mások megtekinthessék kártyáikat. Módszerünk adatvédelmi incidens esetén is védi a játékállapotokat és garantálja a magánélet védelmét.

A játék elkészítésének első lépése az alkalmazás WebSocket kapcsolatok a játékosok meghatározott játékmenetekhez való kapcsolásához. Az ügyfél egy dinamikusan hatókörű WebSocket névtér használatával csatlakozhat, mint például a /game/:id, amikor a felhasználó rákattint a csatlakozáshoz vagy a játék létrehozásához. A szerver egy játékobjektummal válaszol. Ez a kialakítás megőrzi minden játékmenet egyediségét, miközben elkerüli a szobák manuális kezelésével járó többletköltséget.

Az események kibocsátása ezeken a dinamikus hatókörű névtereken belül azonban kihívást jelent. A this.server.of() metódus nem funkciója az egyik olyan probléma, amellyel a fejlesztők szembesülhetnek, ami kidobja a játék eseményfolyamát. Ez különösen akkor válik létfontosságúvá, ha jelentős átmeneteket kezel, mint például a játékregisztráció lezárása vagy az állapotfrissítések.

Jobb megértés NestJS A probléma megoldásához WebSocket átjárók és névtér műveletek szükségesek ezen a kereten belül. Ebben az oktatóanyagban alaposan áttekintjük a problémát, és megbízható megoldást kínálunk erre a gyakori problémára, biztosítva, hogy a WebSocket kapcsolat megfelelően működjön a játékban.

Parancs Használati példa
@WebSocketGateway() A WebSocket átjáró meghatározásával ez a dekorátor lehetővé teszi, hogy WebSocket szervereket építsen NestJS. A különálló játékmenetek kezeléséhez a `namespace` opció dinamikusan hozzárendel egy URL-mintát az átjáróhoz.
@WebSocketServer() Lehetővé teszi az eseménykibocsátást és az aljzatkezelést közvetlenül az átjáróból a befecskendezésével Socket.io szerver objektumot az osztályba.
OnEvent() Ez a dekorátor figyeli az alkalmazás más területeiről érkező jeleket, például a játék regisztrációs időszakának végét. Elengedhetetlen a különböző szolgálatok állapotváltozásokról való tájékoztatásához.
client.join() A játékazonosító használatával összekapcsolja a klienst egy adott WebSocket "szobával". Ez biztosítja, hogy csak a releváns ügyfelek kapjanak frissítéseket az események meghatározott játékokra vonatkozó hatókörével.
client.leave() Eltávolít egy klienst a WebSocket "szobából", így gondoskodik arról, hogy a kapcsolat megszakítása után ne legyenek kitéve játékspecifikus eseményeknek.
this.server.to() Az eseményeket egy kijelölt helyiségbe továbbítja. A játékspecifikus események elküldése az összes csatlakoztatott kliensnek, beleértve a játék állapotával kapcsolatos frissítéseket is, kulcsfontosságú.
emit() Események továbbítására szolgál bizonyos helyiségekhez vagy ügyfelekhez, amelyek csatlakoztatva vannak. Az olyan valós idejű frissítések közvetítése, mint a "játékos akció" vagy a "játék indítása" kulcsfontosságú, és ehhez ez a technológia szükséges.
jest.spyOn() Tesztelési módszer egységteszthez, amelyet bizonyos kódszegmensek meghamisítására használnak. Itt annak megerősítésére szolgál, hogy a tesztelés során az események sikeresen kibocsátásra kerülnek a játékátjáróban.
mockReturnValue() Ez a technika, amely segít a viselkedés utánzásában az egységtesztek során, anélkül, hogy a tényleges megvalósítást igényelné, beállít egy gúnyos függvényt, amely egy bizonyos eredményt ad vissza a tesztelés során.

Dinamikus WebSocket névtér-problémák megoldása a NestJS-ben

A felajánlott szkriptek egy kulcsfontosságú problémát oldanak meg a használat során WebSockets -val épített többjátékos játékban NestJS, ahol a névterek dinamikusan vannak elnevezve. A probléma kifejezetten az események olyan névtérbe történő kibocsátásával kapcsolatos, amely minden játékhoz dinamikusan generálódik. A megközelítésben a hatókörű eseménykibocsátás és a dinamikus névtérkezelés kombinációját használják. Egy reguláris kifejezés használatával az első szkriptben lévő `@WebSocketGateway()} díszítő dinamikusan felépített névtérrel konfigurálja a WebSocketet. Ez garantálja, hogy az állapotkezelés minden játékpéldányra kiterjedjen azáltal, hogy lehetővé teszi külön névterek létrehozását minden játékmenethez.

A szkript fő parancsa, a `this.server.of()` célja, hogy eseményeket küldjön a játék kijelölt névterébe. De mivel az {of()} a használatával valósult meg Socket.io, ez nem egy olyan funkció, amely közvetlenül elérhető NestJS, ezért fordul elő a probléma. Inkább a szobákat a `.to()} függvényen keresztül szeretnénk kezelni Socket.io, amely lehetővé teszi események küldését bizonyos "szobákba" vagy játékpéldányokba. Ezt az átdolgozást a második szkript vezeti be, ahol a `client.join() metódussal minden résztvevő hozzáadódik egy szobához a játékazonosító alapján. Ez garantálja, hogy a játékkal kapcsolatos eseményeket csak az adott játékteremben lévő játékosoknak küldjék el.

A "handleConnection()" és a "handleDisconnect()" metódusok a második technikában használatosak a lejátszó csatlakozásainak és megszakításainak kezelésére. Ezek a funkciók felelősek annak vezérléséért, hogy ki kerüljön hozzáadásra vagy törlésre egy adott játékterembe. A játékos aljzata egy szobához kapcsolódik, amely megfelel annak a játékazonosítónak, amely a névtérből származik, amikor csatlakoznak. Ez a megoldás csökkenti a több játék egyidejű adminisztrálásának bonyolultságát a szerveren azáltal, hogy elkülöníti a játék állapotát, és a kommunikációt kizárólag az érintett résztvevőkre összpontosítja.

Az utolsó módszer egységtesztet tartalmaz, amely garantálja a dinamikus WebSocket események megfelelő kezelését. A teszt ellenőrizheti, hogy a megfelelő névteret (játékszoba) célozza-e meg az események kibocsátásakor, és a „jest.spyOn()” használatával imitálja a WebSocket eseménykibocsátó viselkedését. Ez a szakasz garantálja, hogy a dinamikus WebSocket megvalósítás a különféle játékmenetekben és körülmények között az elvárásoknak megfelelően működjön. A tesztelési eljárások beépítésével megbizonyosodhat arról, hogy a közelgő módosítások nem zavarják a kommunikációs rendszer alapvető jellemzőit.

WebSocket névtér-probléma javítása a NestJS játékbeállításban

1. megközelítés: Használat Socket.io dinamikus névtérrel és a NestJS névtér-kezelő mechanizmus.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
       const nsp = this.server.of(gameNamespace);
       if (nsp) {
           nsp.emit('pregame', game);
       } else {
           console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
       }
   }
}

Refaktor a megfelelő dinamikus névtér-kötés biztosításához a NestJS WebSocketsben

2. megközelítés: A beépített Socket.io helyiségkezelési eszközök, módosítsa a dinamikus névtér megközelítést.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   async handleConnection(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.join(gameId);
   }
   async handleDisconnect(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.leave(gameId);
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
   }
   private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
       const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
       return match ? match[1] : '';
   }
}

Tesztelés és érvényesítés egységteszttel a NestJS-ben

3. módszer: Vegyen fel egységteszteket a névtérkezelés és a WebSocket események ellenőrzésére.

import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
   let gateway: GameGateway;
   beforeEach(async () => {
       const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
           imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
           providers: [GameGateway],
       }).compile();
       gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
   });
   it('should emit pregame event when registration closes', () => {
       const game = { _id: 'game123', players: [] };
       const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
       gateway.handleGameReady(game);
       expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
   });
});

A dinamikus névtérkezelés megértése a WebSocket Games-ben

A névterek kezelése kulcsfontosságúvá válik a használat során NestJS és WebSockets többszereplős játékok létrehozása annak biztosítása érdekében, hogy az eseménykibocsátás és a játékállapot-kezelés bizonyos játékmenetekre korlátozódjon. Gyakori kihívás a névterek dinamikus létrehozása, hogy minden játékpéldánynak külön kommunikációs útvonala legyen. Ennek a felosztásnak köszönhetően a játékosok csak az aktuális játékmenetükre vonatkozó információkat kapnak, ami garantálja, hogy az egyik játékban végzett tevékenységek ne befolyásolják a másik játékban végzett tevékenységeket. Működőképes megoldás a dinamikus névtér technika használata, amelyben minden egyes játék egyedi WebSocket névterét egy URL-cím képviseli, mint pl. /game/:id.

Az említetthez hasonló négyjátékos kártyajátékok esetében a magánélet és a biztonság a legfontosabb. Kulcsfontosságú a valós idejű állapotfrissítések ellenőrzése, miközben gondoskodik arról, hogy senki más ne lássa a játékos kártyáját. A játékmenetek elkülönítését egyszerűbbé teszi a dinamikusan elnevezett WebSocket átjáró. Sajnos, this.server.of() metódus nem teszi lehetővé események kibocsátását egy adott játék névterébe, ami problémákat okoz NestJS. Alternatív megoldásként this.server.to()által kínált technika Socket.io amely hatékonyan kezeli a kiterjedt események kibocsátását, a fejlesztőknek kell használniuk a helyiségek kezelésére vagy a közvetlen eseménykibocsátások kezelésére.

A névterek megfelelő kezelésén kívül kritikus fontosságú az olyan szélsőséges körülmények kezelése, mint a szétkapcsolódások és újracsatlakozások, valamint a megfelelő eseményfolyam garantálása a játékállapot-átmenetek során. Az eseményfigyelők megfelelő beállításával és felhasználásával NestJSeseményvezérelt architektúrájának köszönhetően a fejlesztők méretezhető és hatékony valós idejű játékos-szerver kapcsolatot tarthatnak fenn. Az egységtesztek szilárd alapot biztosítanak a jövőbeli frissítésekhez és fejlesztésekhez, biztosítva, hogy ezek a funkciók továbbra is működjenek, ahogy a játék bonyolultabbá válik.

Gyakori kérdések a WebSocketről és a NestJS-ről a többjátékos játékokban

  1. Hogyan hozhatok létre dinamikusan névtereket egy WebSocketben?
  2. Használhat reguláris kifejezéseket a WebSocket testreszabásához a namespace ingatlan a @WebSocketGateway dekorátor névterek dinamikus felépítéséhez. Ez rugalmassá teszi a játékra jellemző névtereket.
  3. Mi az alternatívája a használatnak this.server.of() a NestJS-ben?
  4. Használhatod this.server.to() adott helyiségek vagy névterek megcélzásához az eseménykibocsátáshoz, pl this.server.of() nem függvény a NestJS.
  5. Hogyan kezelhetem a játékosok leválasztását a WebSocket játékokban?
  6. A handleDisconnect technikát használnak a játékosok szétkapcsolásainak kezelésére; lehetővé teszi, hogy kivegye a játékost a játékteremből, és gondoskodjon a szükséges takarításról.
  7. Hogyan tesztelhetem a WebSocket működését a NestJS-ben?
  8. jest.spyOn() használható eseménykibocsátások szimulálására és annak ellenőrzésére, hogy a megfelelő eseményeket bocsátanak ki, amikor a játékállapot megváltozik.
  9. Mi a célja a szobáknak egy WebSocket játékban?
  10. Azáltal, hogy a játékosokat külön játékmenetekre osztják, a szobák segítik annak biztosítását, hogy az események a megfelelő játékoscsoporthoz kerüljenek, felhasználva a client.join() és client.leave() technikák.

Utolsó gondolatok a WebSocketről a NestJS többjátékos játékokban

A dinamikus névterek kezelése nehézkes lehet WebSocket játékok NestJS-szel, különösen akkor, ha minden játékpéldánynak saját hatókörű kommunikációra van szüksége. Az elszigetelt játékmenetek kezelésének egy hatékonyabb módja a szobák használata Socket.io, amely kijavítja azt a problémát, hogy a "this.server.of()" nem definiált a NestJS-ben.

Megbizonyosodhat arról, hogy többszereplős játéka biztonságos és méretezhető, ha bevezeti ezeket a bevált gyakorlatokat, amelyek magukban foglalják az eseményfolyamat értékelését és a játékállapotok szobákra való felosztását. Ezek a módosítások szükségtelenné teszik a bonyolult megoldásokat azáltal, hogy szervezett módszert kínálnak a játékosok és játékadataik kezelésére.

Vonatkozó források és hivatkozások
  1. A WebSocket megvalósításának részletei itt NestJS megtalálható a hivatalos NestJS dokumentációban: NestJS WebSockets .
  2. A dinamikus névterek kezelésének kérdése Socket.io a Socket.io dokumentációból hivatkoztunk: Socket.io szobák .
  3. A WebSockets segítségével skálázható valós idejű többjátékos játékok létrehozásának bevált gyakorlatait ebből az erőforrásból gyűjtöttük össze: MDN WebSockets API .
  4. A WebSockets tesztelési módszertana Tréfa a Jest hivatalos dokumentációjából származik: Jest Mock Functions .