ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನಲ್ಲಿ ಇಮೇಜ್ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು
ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನಲ್ಲಿ ಇಮೇಜ್ ರೊಟೇಶನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ತೊಡಕುಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಬಂಡೆಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ವಸ್ತುಗಳಂತಹ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವಾಗ, ಅನಪೇಕ್ಷಿತ ಆಫ್ಸೆಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ತಪ್ಪು ಜೋಡಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಬರುತ್ತದೆ. ಇದು ನಿಖರವಾದ ಘರ್ಷಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಇದು ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಒಬ್ಬಂಟಿಯಾಗಿಲ್ಲ.
ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು JavaScript ನಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿದಾಗ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಬಿಂದುಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಅಥವಾ ವೇರಿಯಬಲ್ ಕೋನಗಳಲ್ಲಿ, ಆಫ್ಸೆಟ್ಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳಬಹುದು, ಐಟಂ ಅನ್ನು ಅದರ ಉದ್ದೇಶಿತ ಕೇಂದ್ರದಿಂದ ದೂರಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಇದು ಏಕೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ.
ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಫಂಕ್ಷನ್ನ ಭಾಷಾಂತರ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಈ ಆಫ್ಸೆಟ್ಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಈ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ದೋಷಗಳು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಅದರ ಉದ್ದೇಶಿತ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ದೂರಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಇದು ಆಟಗಳು ಅಥವಾ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು.
ಈ ಪಾಠದಲ್ಲಿ, ರಾಕ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ತಿರುಗಿಸುವ ಆದರೆ ತಪ್ಪಾಗಿ ಸರಿದೂಗಿಸುವ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಾವು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಸರಿಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು JavaScript ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿಸಿದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ಕಲಿಯುತ್ತೇವೆ.
ಆಜ್ಞೆ | ಬಳಕೆಯ ಉದಾಹರಣೆ |
---|---|
ctx.save() | ಈ ಆಜ್ಞೆಯು ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಸುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು (ಅನುವಾದ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯಂತಹ) ನಂತರ ctx.restore() ಮೂಲಕ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಬಹುದೆಂದು ಇದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಇತರ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಅನಗತ್ಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ. |
ctx.restore() | ಈ ಆಜ್ಞೆಯು ಹಿಂದೆ ctx.save() ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಉಳಿಸಲಾದ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತದೆ. ಬಳಸಿದ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು (ತಿರುಗುವಿಕೆ ಅಥವಾ ಅನುವಾದದಂತಹ) ಮರುಹೊಂದಿಸಲು ಇದು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿ ಐಟಂ ಅನ್ನು ಹಿಂದಿನ ರೂಪಾಂತರಗಳಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ. |
ctx.translate(x, y) | ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಮೂಲವನ್ನು ಹೊಸ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ತಿರುಗುವ ಮೊದಲು ಅದು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಬಂಡೆಯ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಚಿತ್ರವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಕೇಂದ್ರದ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಾತರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. |
ctx.rotate(angle) | ಇದು ರೇಡಿಯನ್ಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಕೋನದಿಂದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೂಲದ ಬಗ್ಗೆ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ರಾಕ್ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಕೋನವನ್ನು ರೇಡಿಯನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಗಣಿಸಬೇಕು, ಇದು ಸರಿಯಾದ ತಿರುಗುವಿಕೆಗೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ. |
ctx.drawImage(image, x, y, width, height) | ಈ ಆಜ್ಞೆಯು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ಗೆ ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ನಿಯತಾಂಕಗಳು ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತವೆ. ಅನುವಾದಿಸಿದ ಮೂಲದ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು x ಮತ್ತು y ಗಾಗಿ ಋಣಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. |
describe() | ಪರೀಕ್ಷಾ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳು (ಜಾಸ್ಮಿನ್ ಅಥವಾ ಮೋಚಾದಂತಹವು) ಸಂಬಂಧಿತ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ರಾಕ್ನ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯು ನಿಖರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಾತರಿಪಡಿಸುವ ಘಟಕ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. |
it() | ಈ ಕಾರ್ಯವು ವಿವರಿಸುವ () ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಪರೀಕ್ಷಾ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ನೀಡಲಾದ ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ, ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಕೋನದಲ್ಲಿ ಬಂಡೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. |
expect() | ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಘಟಕ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಿತಿಯು (ಚಿತ್ರದ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುವುದು) ನಿಜವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಲಾಜಿಕ್ ಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಾತರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. |
Math.PI / 4 | ಈ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಗಣಿತದ ಸ್ಥಿರಾಂಕವು ರೇಡಿಯನ್ಗಳಲ್ಲಿ 45 ಡಿಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಬಂಡೆಯು ಸರಿಯಾದ ಕೋನದಲ್ಲಿ ತಿರುಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಾತರಿಪಡಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಡಿಗ್ರಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ರೇಡಿಯನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕೋನಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. |
ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನಲ್ಲಿ ಇಮೇಜ್ ತಿರುಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಆಫ್ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದು
ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನಲ್ಲಿ ಬಂಡೆಗಳಂತಹ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ ಚಿತ್ರ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ನೀಡಲಾದ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ಗಳು ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಬಂಡೆಯ ಚಿತ್ರವು ಮೊದಲ ಕೋಡಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ತಪ್ಪಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಅದರ ಕೇಂದ್ರದ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತುತ್ತಿಲ್ಲ. ಇದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ನಾವು ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದೇವೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮತ್ತು ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು. ತಿರುಗುವಿಕೆ ಎಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಈ ರೂಪಾಂತರಗಳು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿವೆ. ದಿ ಕಾರ್ಯವು ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನ ಮೂಲವನ್ನು ತಿರುಗುವ ಮೊದಲು ವಸ್ತುವಿನ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ರಾಕ್ ಚಿತ್ರವು ಆಫ್ಸೆಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಿಂತ ಅದರ ಮಧ್ಯದ ಸುತ್ತಲೂ ತಿರುಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಮುಂದೆ, ನಾವು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೂಲದ ಸುತ್ತಲೂ ತಿರುಗಿಸಲು, ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಬಂಡೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿದೆ. ಇದು ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸದೆ ಬಂಡೆಯನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ತಿರುಗುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ಕೋನವನ್ನು ರಾಕ್ನ ದಿಕ್ಕಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರೇಡಿಯನ್ಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿದ ನಂತರ, ನಾವು ಕರೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು. x ಮತ್ತು y ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳಿಗೆ ಋಣಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಚಿತ್ರವು ಹೊಸ ಮೂಲದಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ತಿರುಗುವಿಕೆಯು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ಸರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಎರಡನೆಯ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಹೆಸರಿನ ಹೊಸ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಮಾಡ್ಯುಲೈಸ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ . ಈ ಕಾರ್ಯವು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಭಾಷಾಂತರಿಸಲು, ತಿರುಗಿಸಲು ಮತ್ತು ಸೆಳೆಯಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ತರ್ಕವನ್ನು ಆವರಿಸುತ್ತದೆ, ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಬಂಡೆಗಳಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲ, ಇತರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ತರ್ಕಕ್ಕಾಗಿ ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಲು ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಕಾಳಜಿಗಳ ಈ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯು ಮುಖ್ಯ ವಸ್ತು ವಿಧಾನದ ಹೊರಗೆ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಲಾಜಿಕ್ ಅನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕೋಡ್ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಮಾಡ್ಯುಲರ್ ವಿನ್ಯಾಸವು ಯೋಜನೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿದಂತೆ ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅಳೆಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ರಾಕ್ನ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಲಾಜಿಕ್ ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಲು ಘಟಕ ಪರೀಕ್ಷಾ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಯಿತು. ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕೋನದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಪರೀಕ್ಷಾ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಜಾಸ್ಮಿನ್ ಅಥವಾ ಮೋಚಾದಂತಹ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಂದಿಗೆ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ, ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಂಡೆಯು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪರೀಕ್ಷಾ-ಚಾಲಿತ ವಿಧಾನವು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಸಂದರ್ಭಗಳು ಮತ್ತು ನವೀಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮಾಡ್ಯುಲಾರಿಟಿ, ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್, ಮತ್ತು ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜ್ಮೆಂಟ್ನಂತಹ ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನಾವು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಮತ್ತು ತಿರುಗಿಸಲು ದೃಢವಾದ ಮತ್ತು ಆಪ್ಟಿಮೈಸ್ಡ್ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತೇವೆ. .
ಅನುವಾದ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆ ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನಲ್ಲಿ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಆಫ್ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದು
ತಿರುಗುವಿಕೆ ಆಫ್ಸೆಟ್ಗಾಗಿ ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳೊಂದಿಗೆ JavaScript ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಪರಿಹಾರ
// First solution: Correcting the translation and rotation for centering the image Rock.prototype.draw = function() {
ctx.save(); // Save the current canvas state
ctx.translate(this.x - scrollX + this.w / 2, this.y - scrollY + this.h / 2); // Translate to the rock's center
ctx.rotate(this.dir); // Rotate around the center
ctx.drawImage(rockImage, -this.w / 2, -this.h / 2, this.w, this.h); // Draw the image centered
ctx.restore(); // Restore the original state to avoid affecting other drawings
};
// This method uses ctx.save and ctx.restore to manage canvas transformations efficiently.
// The key change is translating the canvas to the rock's center, then drawing the image offset from the center.
// This ensures the rock rotates correctly around its own center.
ಆಪ್ಟಿಮೈಸ್ಡ್ ಮಾಡ್ಯುಲರ್ ಕೋಡ್ನೊಂದಿಗೆ ರಾಕ್ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು
ಮಾಡ್ಯುಲಾರಿಟಿಯೊಂದಿಗೆ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಗೆ ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು
// Second solution: A modular approach for reusability and better structure function drawRotatedImage(ctx, image, x, y, width, height, angle, scrollX, scrollY) {
ctx.save(); // Save the current state
ctx.translate(x - scrollX + width / 2, y - scrollY + height / 2); // Translate to the image's center
ctx.rotate(angle); // Apply rotation
ctx.drawImage(image, -width / 2, -height / 2, width, height); // Draw the image centered
ctx.restore(); // Restore the state
}
// Usage within the Rock object
Rock.prototype.draw = function() {
drawRotatedImage(ctx, rockImage, this.x, this.y, this.w, this.h, this.dir, scrollX, scrollY);
};
// This method improves code modularity and reusability by extracting the drawing logic into a separate function.
// It can be reused for any object that requires rotation, not just rocks.
ತಿರುಗಿಸಲಾದ ಚಿತ್ರ ಕೇಂದ್ರೀಕರಣ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ಗಾಗಿ ಘಟಕ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು
JavaScript ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ತಿರುಗುವಿಕೆಗಾಗಿ ಘಟಕ ಪರೀಕ್ಷೆ, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸುವುದು
// Third solution: Unit test to ensure the image is drawn correctly at all rotations describe('Rock Drawing Tests', function() {
it('should draw the rock centered and rotated correctly', function() {
const testCanvas = document.createElement('canvas');
const testCtx = testCanvas.getContext('2d');
const rock = new Rock(100, 100, 50, 50, Math.PI / 4); // A rock with 45 degrees rotation
rock.draw(testCtx);
// Assert that the image is correctly centered and rotated (pseudo-test, to be implemented)
expect(isImageCentered(testCtx)).toBe(true);
});
});
// This unit test ensures the drawing logic is working as expected, checking if the image is centered and rotated.
// Performance can also be evaluated by running multiple iterations and profiling render times.
ನಿಖರವಾದ ಘರ್ಷಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನಲ್ಲಿ ವಸ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು
ಬಳಸುವಾಗ ಹೆಚ್ಚು ಸವಾಲಿನ ಸವಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ನಿಖರವಾದ ವಸ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವಾಗ . ದೃಶ್ಯ ಜೋಡಣೆಯ ಕಾಳಜಿಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾದ ಭಾಷಾಂತರಗಳು ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಹರಿಸಬಹುದಾದರೂ, ತಿರುಗುವ ವಸ್ತುಗಳು ಸರಿಯಾಗಿ ಘರ್ಷಣೆಯಾಗುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕಾಳಜಿಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ನೀವು ವಸ್ತುವನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿದಾಗ, ಅದರ ಗಡಿಗಳು ಅಥವಾ ಹಿಟ್ಬಾಕ್ಸ್ ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅದರ ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರಣದೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಘರ್ಷಣೆಗಳು ವಿಫಲಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.
ಇದನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು, ನಾವು ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಅದರ ಕೊಲೈಡರ್ ಅಥವಾ ಬೌಂಡಿಂಗ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಎರಡನ್ನೂ ತಿರುಗಿಸಬೇಕು. ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಕೋನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಕೊಲೈಡರ್ನ ಮೂಲೆಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವಂತಹ ರೀತಿಯ ರೂಪಾಂತರ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಘರ್ಷಣೆಯ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವುದನ್ನು ಇದು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಘರ್ಷಣೆ ಪತ್ತೆ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸುವ, ವಸ್ತುವಿನ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಿಂಕ್ನಲ್ಲಿ ಕೊಲೈಡರ್ ತಿರುಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಇದು ಖಾತರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ವಿಫಲವಾದರೆ, ಅವುಗಳ ಘರ್ಷಣೆಯು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುವಾಗ ವಸ್ತುಗಳು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ತಿರುಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಹೊಸ ಕೊಲೈಡರ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ತ್ರಿಕೋನಮಿತಿಯಂತಹ ಸಂಕೀರ್ಣ ಗಣಿತ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಮುಂತಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮತ್ತು , ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ನಂತರ ನಾವು ಕೊಲೈಡರ್ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮೂಲೆಯ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸಬಹುದು. ಇದು ಸರಿಯಾದ ವಸ್ತುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆಯೇ, ಕಲ್ಲು ಅಥವಾ ವಸ್ತುವು ಅದರ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಿದಂತೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭರವಸೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.
- ತಿರುಗಿಸುವ ಮೊದಲು ನೀವು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೇಗೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತೀರಿ?
- ಚಿತ್ರವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು, ಬಳಸಿ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಮೂಲವನ್ನು ವಸ್ತುವಿನ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲು ಕಾರ್ಯ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಬಳಸಿ ಹೊಸ ಮೂಲದ ಸುತ್ತಲೂ ತಿರುಗಲು.
- ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ನಂತರ ಚಿತ್ರವು ಆಫ್ಸೆಟ್ ಆಗುವುದನ್ನು ನಾನು ಹೇಗೆ ತಡೆಯಬಹುದು?
- ಆಫ್ಸೆಟ್ ತಪ್ಪಿಸಲು, ತಿರುಗಿಸುವ ಮೊದಲು ಇಮೇಜ್ ಸೆಂಟರ್ಗೆ ಅನುವಾದಿಸಿ ಮತ್ತು ಋಣಾತ್ಮಕ x ಮತ್ತು y ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ .
- ಘರ್ಷಣೆ ಪತ್ತೆಯೊಂದಿಗೆ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ನಾನು ಹೇಗೆ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡುವುದು?
- ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡಲು, ರೊಟೇಶನ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೊಲೈಡರ್ ಅಥವಾ ಹಿಟ್ಬಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ನವೀಕರಿಸಿ ಅಥವಾ ತ್ರಿಕೋನಮಿತಿಯ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಹಸ್ತಚಾಲಿತವಾಗಿ ತಿರುಗಿಸಿ ಮತ್ತು .
- JavaScript ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗ ಯಾವುದು?
- ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು, ಬಳಸಿ ಮತ್ತು . ನಂತರ, ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೊದಲು ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಅನುವಾದಿಸಿ .
- ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ತಿರುಗಿಸುವುದು ಹೇಗೆ?
- ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು, ಬಳಸಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಕೋನವನ್ನು (ರೇಡಿಯನ್ಗಳಲ್ಲಿ) ಹೊಂದಿಸಿ
ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ, ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರದ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು ಭಾಷಾಂತರಗಳು ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಗಳಿಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಗಮನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವ ಮೊದಲು ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಮೂಲವನ್ನು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನ ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಸ್ತುವು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಜೋಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ.
ಇದಲ್ಲದೆ, ನಿಖರವಾದ ಘರ್ಷಣೆ ಪತ್ತೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಚಿತ್ರದ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಅದರ ಕೊಲೈಡರ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಿಂಕ್ ಮಾಡುವುದು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಸೂಕ್ತವಾದ ರೂಪಾಂತರಗಳು ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ, ನಿಮ್ಮ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ಯೋಜನೆಗಳು ಸರಾಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ದೋಷಗಳಿಲ್ಲದೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವುದನ್ನು ನೀವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
- ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ API ನಲ್ಲಿನ ಈ ಸಹಾಯಕ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಿಂದ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ತಿರುಗುವಿಕೆ, ರೂಪಾಂತರಗಳು ಮತ್ತು ಘರ್ಷಣೆ ಪತ್ತೆಯ ಕುರಿತು ವಿವರಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ: MDN ವೆಬ್ ಡಾಕ್ಸ್: ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ರೂಪಾಂತರಗಳು .
- ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಳನೋಟಗಳು ಇಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿವೆ: GameDev StackExchange: ತಿರುಗುವಿಕೆ ಆಫ್ಸೆಟ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ನಿರ್ವಹಣೆ .
- ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಗಣಿತ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಘರ್ಷಣೆ ಪತ್ತೆ ಮತ್ತು ಕೋನದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: W3Schools: JavaScript ಮಠ .