JavaScript 함수가 루프 내부에서 제대로 반복되지 않는 이유 이해

Asynchronous

JavaScript의 루프 내부에서 함수 반복 수정

때때로 JavaScript에서 루프로 작업할 때 해당 루프 내부의 함수가 예상대로 작동하지 않을 수 있습니다. 예를 들어 애니메이션이나 반복적인 동작을 원하는 시나리오에서는 루프가 여러 번 실행되더라도 함수가 한 번만 트리거될 수 있습니다.

이는 화면에서 화살표나 상자와 같은 요소를 이동하려고 할 때 특히 실망스러울 수 있으며 작업이 의도한 대로 반복되지 않습니다. 루프는 올바른 값을 기록하지만 함수를 지속적으로 실행하지 못할 수 있습니다.

JavaScript에서는 이런 종류의 문제가 종종 발생합니다. 또는 타이머 같은 것 , 루프와 상호 작용합니다. 웹 애플리케이션에서 반복적인 작업을 적절하게 관리하려면 이 동작을 이해하는 것이 필수적입니다.

이 글에서는 루프가 예상한 대로 값을 기록하지만 호출하는 함수가 해당 작업을 반복하지 않는다는 일반적인 문제를 다룰 것입니다. 이런 일이 발생하는 이유와 각 루프 반복에서 함수가 일관되게 실행되도록 하는 방법을 살펴보겠습니다.

명령 사용예
clearInterval() setInterval()에 의해 설정된 타이머를 중지하여 함수가 무기한 실행되는 것을 방지하는 데 사용됩니다. 애니메이션의 반복을 제어하는 ​​데 매우 중요합니다.
setInterval() 지정된 간격(밀리초)으로 함수를 실행합니다. 이 경우 특정 조건이 충족될 때까지 움직이는 요소의 애니메이션을 트리거합니다.
resolve() Promise 구조에서 Resolve()는 비동기 작업의 완료 신호를 보내 애니메이션이 끝난 후에도 루프의 다음 반복이 계속되도록 합니다.
await 비동기 함수(애니메이션)가 완료될 때까지 루프 실행을 일시 중지합니다. 이렇게 하면 다음 애니메이션 주기가 시작되기 전에 각 애니메이션 주기가 완료됩니다.
Promise() Promise 객체에 비동기 작업을 래핑하여 애니메이션과 같은 반복 작업을 실행할 때 타이밍과 흐름을 더 효과적으로 제어할 수 있습니다.
new Promise() 비동기 작업을 처리하는 데 사용되는 Promise 객체를 생성합니다. 이 경우 각 루프 반복에 대한 애니메이션 시퀀스를 관리합니다.
console.log() 디버깅에 유용한 변수 또는 작업의 현재 상태를 브라우저 콘솔에 기록합니다. 여기서는 루프 카운터와 요소 위치를 추적하는 데 사용됩니다.
let 블록 범위 변수 선언. 예제에서는 루프 반복 및 요소 이동을 제어하는 ​​sicocxle 및 dos와 같은 변수를 선언하는 데 사용됩니다.
document.getElementById() 지정된 ID를 가진 DOM 요소를 가져옵니다. 이를 통해 스크립트는 애니메이션 중에 화살표 요소의 위치를 ​​조작할 수 있습니다.

JavaScript 루프에서 함수 실행 탐색

위 스크립트에서 해결된 주요 문제는 함수 내부에서 호출되는 것을 보장하는 것과 관련이 있습니다. 예상대로 동작합니다. 예제에서 루프는 9, 8, 7 등의 값을 올바르게 기록하지만 함수는 그 움직임을 반복하지 않습니다. 그 이유는 루프가 함수를 여러 번 실행하지만 매번 다음 반복이 시작되기 전에 애니메이션이 완료되기 때문입니다. 이 문제에 대한 해결책은 함수가 비동기적으로 동작하는 방식을 제어하고 다음 반복 전에 각 애니메이션이 완료되도록 하는 것입니다.

첫 번째 스크립트에서 우리는 애니메이션을 위한 타임 루프를 생성합니다. 이 메소드는 위치 값을 감소시키고 JavaScript를 사용하여 CSS 스타일을 업데이트하여 요소를 이동합니다. 그러나 루프는 함수를 다시 호출하기 전에 애니메이션이 끝날 때까지 기다리지 않습니다. 사용하여 , 스크립트는 반복 사이에 타이머가 재설정되도록 보장하여 중복이나 잘못된 동작을 방지합니다. 그러나 이는 여전히 부드러운 애니메이션을 위해 충분히 효과적으로 각 루프 반복의 타이밍을 제어하지 않습니다.

두 번째 스크립트는 다음을 도입하여 첫 번째 스크립트를 개선합니다. 비동기 작업을 처리합니다. 이동 로직을 , 우리는 애니메이션이 끝난 후에만 srol() 함수가 완료되도록 보장합니다. 그만큼 키워드는 애니메이션이 완료될 때까지 루프를 강제로 일시 중지하여 부드럽고 순차적인 움직임 실행을 만듭니다. 이 방법을 사용하면 애니메이션을 예측 가능하게 만들고 예상치 못한 중첩이나 이동 주기의 조기 종료를 방지할 수 있습니다.

최종 접근 방식에서 우리는 다음을 구현했습니다. 서버 환경에서 애니메이션 로직을 시뮬레이션하기 위한 백엔드입니다. 일반적으로 이러한 유형의 애니메이션은 프런트 엔드에서 수행되지만 서버 측에서 타이밍을 제어하면 특히 고성능 애플리케이션에서 또는 서버-클라이언트 상호 작용을 처리할 때 애니메이션을 보다 정확하게 제어할 수 있습니다. 이 버전은 또한 그리고 타이밍을 처리하여 다음 반복으로 이동하기 전에 움직임이 일관되고 적절하게 완료되었는지 확인합니다.

JavaScript의 루프 및 타이머 상호 작용 문제

이 솔루션은 프런트 엔드 DOM 조작을 위해 바닐라 JavaScript를 사용하며 루프를 사용한 이동 애니메이션에 중점을 두고 간격 설정.

let sicocxle = 9; // Initial loop counter
let od = 0; // Timer control variable
let dos = 0, dosl = 0; // Variables for element position
function srol() {
  let lem = document.getElementById("arrow"); // Get the element
  clearInterval(od); // Clear any previous intervals
  od = setInterval(aim, 10); // Set a new interval
  function aim() {
    if (dos > -100) {
      dos--;
      dosl++;
      lem.style.top = dos + 'px'; // Move element vertically
      lem.style.left = dosl + 'px'; // Move element horizontally
    } else {
      clearInterval(od); // Stop movement if limit reached
    }
  }
}
// Loop to trigger the animation function repeatedly
for (sicocxle; sicocxle > 1; sicocxle--) {
  console.log(sicocxle); // Log loop counter
  srol(); // Trigger animation
}

비동기식 제어를 통한 향상된 접근 방식

이 솔루션은 JavaScript의 비동기 실행을 더 잘 제어할 수 있습니다.

let sicocxle = 9; // Loop counter
let dos = 0, dosl = 0; // Position variables
let od = 0; // Timer variable
function srol() {
  return new Promise((resolve) => {
    let lem = document.getElementById("arrow");
    clearInterval(od);
    od = setInterval(aim, 10);
    function aim() {
      if (dos > -100) {
        dos--;
        dosl++;
        lem.style.top = dos + 'px';
        lem.style.left = dosl + 'px';
      } else {
        clearInterval(od);
        resolve(); // Resolve promise when done
      }
    }
  });
}
// Async function to wait for each iteration to complete
async function runLoop() {
  for (let i = sicocxle; i > 1; i--) {
    console.log(i);
    await srol(); // Wait for each animation to finish
  }
}
runLoop();

서버측 타이밍 제어를 위한 Node.js를 사용한 백엔드 스크립트

이 접근 방식에는 서버 측에서 타이밍과 작업을 제어하기 위해 Node.js를 사용하는 것이 포함됩니다. 일관성과 성능을 보장하기 위해 애니메이션 로직을 시뮬레이션합니다.

const http = require('http');
let dos = 0, dosl = 0; // Position variables
let sicocxle = 9; // Loop counter
let od = null; // Timer variable
function aim() {
  return new Promise((resolve) => {
    od = setInterval(() => {
      if (dos > -100) {
        dos--;
        dosl++;
        console.log(`Moving: ${dos}, ${dosl}`);
      } else {
        clearInterval(od);
        resolve(); // Stop interval after completion
      }
    }, 10);
  });
}
async function runLoop() {
  for (let i = sicocxle; i > 1; i--) {
    console.log(`Loop count: ${i}`);
    await aim(); // Wait for each animation to finish
  }
}
runLoop();
// Set up HTTP server for backend control
http.createServer((req, res) => {
  res.writeHead(200, {'Content-Type': 'text/plain'});
  res.end('Loop and animation running!');
}).listen(3000);
console.log('Server running at http://localhost:3000');

지연된 작업이 있는 루프의 함수 실행 문제 해결

루프 내부에서 함수가 반복되지 않는 문제를 해결하는 또 다른 중요한 측면은 공장. 대부분의 경우 루프 내부의 함수는 비동기적으로 실행되는 반면 루프는 동기적으로 실행되기 때문에 문제가 발생합니다. JavaScript 이벤트 루프는 특히 다음과 같은 비동기 작업이 있을 때 함수가 실행되는 방식을 관리합니다. 또는 . 적절한 처리가 없으면 비동기 작업이 루프의 실행 흐름과 제대로 정렬되지 않아 함수가 제대로 반복되지 않을 수 있습니다.

이와 같은 시나리오에서 흔히 발생하는 실수는 JavaScript의 비차단 특성을 고려하지 않는 것입니다. JavaScript는 단일 스레드이므로 애니메이션과 같은 작업은 콜백, 약속 또는 비동기 함수를 사용하여 처리하여 각 반복이 애니메이션이나 함수가 완료될 때까지 기다려야 합니다. 우리의 경우에는 함수가 다음 반복으로 이동하기 전에 간격이 완료될 때까지 기다리도록 보장하여 루프가 너무 빨리 실행되거나 프로세스에서 단계가 누락되는 것을 방지합니다.

루프 내에서 반복되는 작업을 처리하는 또 다른 유용한 접근 방식은 사용자 정의 타이밍 메커니즘 또는 setInterval보다 애니메이션에 대한 더 많은 제어 기능을 제공하는 requestAnimationFrame을 활용하는 것입니다. 브라우저의 새로 고침 빈도와 동기화하여 수동 타이밍 없이 보다 부드러운 애니메이션을 보장합니다. 이는 복잡한 애니메이션을 처리하거나 성능을 최적화할 때, 특히 고강도 웹 애플리케이션에서 유용할 수 있습니다. 이러한 전략을 활용하면 함수가 루프에서 올바르게 반복되지 않는 문제를 방지할 수 있습니다.

  1. 내 함수가 루프 내에서 반복되지 않는 이유는 무엇입니까?
  2. 이는 루프가 동기적으로 실행되지만 루프 내부의 함수는 비동기적으로 작동하기 때문에 자주 발생합니다. 사용 또는 이를 관리하겠다고 약속합니다.
  3. JavaScript에서 애니메이션 타이밍을 어떻게 수정합니까?
  4. 사용 또는 애니메이션의 타이밍을 제어합니다. 복잡한 애니메이션에는 후자가 더 효율적입니다.
  5. 루프에서 ClearInterval의 역할은 무엇입니까?
  6. setInterval로 설정된 함수의 반복을 중지합니다. 애니메이션을 중지하거나 재설정해야 하는 시점을 관리하는 데 필수적입니다.
  7. 내 루프가 애니메이션보다 빠르게 실행되는 이유는 무엇입니까?
  8. 루프는 동기식이지만 애니메이션은 비동기식입니다. 사용 계속하기 전에 애니메이션이 완료될 때까지 기다리도록 루프 내부에 배치합니다.
  9. 반복 작업에 setInterval 대신 setTimeout을 사용할 수 있나요?
  10. 응, 하지만 단일 작업을 지연하는 반면 일정한 간격으로 반복되는 작업에 더 적합합니다.

동기 루프 내에서 비동기 함수를 처리하는 것은 어려울 수 있지만 다음과 같은 방법을 사용하면 됩니다. , , 그리고 , 각 루프 반복 실행을 함수 완료와 동기화할 수 있습니다. 이렇게 하면 타이밍 문제 없이 부드러운 애니메이션이 보장됩니다.

타이밍을 신중하게 제어하고 필요할 때 간격을 재설정하면 애니메이션이 예상대로 작동하고 일관되게 반복됩니다. 이러한 기술은 웹 애플리케이션에서 JavaScript 애니메이션의 성능과 예측 가능성을 크게 향상시켜 다양한 환경에서 적절한 실행을 보장합니다.

  1. 이 기사는 JavaScript의 이벤트 루프, 비동기 함수 및 타이밍 메커니즘에 대한 자세한 연구와 지식을 바탕으로 작성되었습니다. 추가 정보는 다음과 같은 평판이 좋은 개발 리소스에서 파생되었습니다. MDN 웹 문서 - 루프 및 반복 .
  2. 비동기 JavaScript 처리 및 사용에 대한 통찰력 약속과 비동기 함수 JavaScript Info 웹사이트에서 수집되었습니다.
  3. 섹션 Node.js 타이머 백엔드 제어는 정확한 기술 세부 사항을 보장하기 위해 공식 Node.js 문서를 통해 알려졌습니다.