멀티플레이어 게임을 위한 NestJS의 WebSocket 문제 해결
멀티플레이어 카드 게임 개발 웹소켓 그리고 NestJS 특히 게임 인스턴스의 동적 네임스페이스 관리와 관련하여 여러 가지 어려운 작업을 제시합니다. 이러한 종류의 게임에서 기밀성을 유지하려면 플레이어를 분리하여 개인 정보를 데이터베이스에 보관하고 다른 사람이 카드를 볼 수 없도록 해야 합니다. 데이터 침해가 발생하더라도 우리의 방법은 게임 상태를 보호하고 개인 정보를 보장합니다.
게임을 만드는 첫 번째 단계는 웹소켓 플레이어를 특정 게임 세션에 연결하는 연결입니다. 클라이언트는 사용자가 게임에 참여하거나 생성하기 위해 클릭할 때 /game/:id와 같은 동적으로 범위가 지정된 WebSocket 네임스페이스를 사용하여 연결할 수 있습니다. 서버는 게임 개체로 응답합니다. 이 디자인은 각 게임 세션의 고유성을 유지하면서 룸을 수동으로 관리하는 데 따른 오버헤드를 방지합니다.
하지만 이렇게 동적으로 범위가 지정된 네임스페이스 내에서 이벤트를 내보내는 것은 어려운 일입니다. 함수가 아닌 this.server.of() 메서드는 개발자가 직면할 수 있는 문제 중 하나이며, 이로 인해 게임의 이벤트 흐름이 중단됩니다. 이는 게임 등록 종료 또는 상태 업그레이드와 같은 중요한 전환을 관리할 때 특히 중요합니다.
더 나은 이해 NestJS 이 문제를 해결하려면 이 프레임워크 내의 WebSocket 게이트웨이 및 네임스페이스 작업이 필요합니다. 이 튜토리얼에서는 문제를 심층적으로 검토하고 자주 발생하는 문제에 대한 신뢰할 수 있는 솔루션을 제공하여 게임의 WebSocket 연결이 제대로 작동하는지 확인합니다.
명령 | 사용예 |
---|---|
@WebSocketGateway() | WebSocket 게이트웨이를 정의함으로써 이 데코레이터를 사용하면 WebSocket 서버를 구축할 수 있습니다. NestJS. 고유한 게임 세션을 관리하기 위해 '네임스페이스' 옵션은 게이트웨이에 대한 URL 패턴을 동적으로 할당합니다. |
@WebSocketServer() | 주입하여 게이트웨이에서 직접 이벤트 방출 및 소켓 관리를 활성화합니다. Socket.io 서버 개체를 클래스에 추가합니다. |
OnEvent() | 이 데코레이터는 게임 등록 기간 종료와 같은 애플리케이션의 다른 영역에서 발생하는 신호를 감시합니다. 상태 변경에 대해 다양한 서비스에 알리는 데 필수적입니다. |
client.join() | 게임 ID를 사용하여 클라이언트를 특정 WebSocket "방"에 연결합니다. 이렇게 하면 이벤트 범위를 특정 게임으로 지정하여 관련 클라이언트만 업데이트를 받을 수 있습니다. |
client.leave() | WebSocket "방"에서 클라이언트를 제거하여 연결이 끊어지면 더 이상 게임 관련 이벤트가 발생하지 않도록 합니다. |
this.server.to() | 이벤트를 지정된 방으로 전송합니다. 게임 상태에 대한 업데이트를 포함하여 연결된 모든 클라이언트에 게임별 이벤트를 보내는 것이 중요합니다. |
emit() | 연결된 특정 룸이나 클라이언트에 이벤트를 전송하는 데 사용됩니다. "플레이어 액션" 또는 "게임 시작" 이벤트와 같은 실시간 업데이트를 방송하는 것은 매우 중요하며 이 기술이 필요합니다. |
jest.spyOn() | 특정 코드 세그먼트를 스푸핑하는 데 사용되는 단위 테스트용 테스트 방법입니다. 여기서는 테스트 시 게임 게이트웨이에서 이벤트가 성공적으로 내보내졌는지 확인하는 데 사용됩니다. |
mockReturnValue() | 실제 구현을 요구하지 않고 단위 테스트 중에 동작을 모방하는 데 도움이 되는 이 기술은 테스트 중에 특정 결과를 반환하도록 모의 함수를 설정합니다. |
NestJS의 동적 WebSocket 네임스페이스 문제 해결
제공되는 스크립트는 활용 시 중요한 문제를 해결합니다. 웹소켓 다음으로 구성된 멀티플레이어 게임에서 NestJS, 여기서 네임스페이스의 이름은 동적으로 지정됩니다. 문제는 특히 모든 게임에 대해 동적으로 생성되는 네임스페이스에 이벤트를 내보내는 데 있습니다. 범위가 지정된 이벤트 생성과 동적 네임스페이스 관리의 조합이 이 접근 방식에 사용됩니다. 정규식을 사용하여 첫 번째 스크립트의 `@WebSocketGateway()} 데코레이터는 동적으로 구성된 네임스페이스로 WebSocket을 구성합니다. 이를 통해 모든 게임 세션에 대해 고유한 네임스페이스를 구성할 수 있으므로 상태 관리 범위가 각 게임 인스턴스로 제한됩니다.
스크립트의 기본 명령 `this.server.of()`는 지정된 게임 네임스페이스에 이벤트를 내보내는 것을 목표로 합니다. 그러나 {of()}는 다음을 사용하여 구현되므로 Socket.io, 직접 사용할 수 있는 기능은 아닙니다. NestJS, 이것이 문제가 발생하는 이유입니다. 오히려 우리는 제공되는 `.to()} 함수를 통해 방을 처리하고 싶습니다. Socket.io, 특정 "방"이나 게임 인스턴스로 이벤트 전송을 허용합니다. 이 재작업은 'client.join()' 메서드를 사용하여 게임 ID를 기반으로 각 참가자를 방에 추가하는 두 번째 스크립트에 도입되었습니다. 이는 게임 관련 이벤트가 특정 게임 룸의 플레이어에게만 전송되도록 보장합니다.
`handleConnection()` 및 `handleDisconnect()` 메서드는 두 번째 기술에서 플레이어 연결 및 연결 해제를 처리하는 데 사용됩니다. 특정 게임방에 누가 추가되거나 삭제되는지 제어하는 기능입니다. 플레이어의 소켓은 룸에 참여할 때 네임스페이스에서 가져온 게임 ID에 해당하는 룸에 연결됩니다. 이 솔루션은 게임 상태를 분리하고 관련 참가자에게만 통신을 집중함으로써 서버에서 동시에 수많은 게임을 관리하는 복잡성을 줄입니다.
마지막 방법에는 동적 WebSocket 이벤트의 적절한 처리를 보장하기 위한 단위 테스트가 포함됩니다. 테스트에서는 이벤트가 발생할 때 올바른 네임스페이스(게임룸)가 대상으로 지정되었는지 확인하고 `jest.spyOn()`을 사용하여 WebSocket 이벤트 이미터의 동작을 모방할 수 있습니다. 이 단계에서는 동적 WebSocket 구현이 다양한 게임 세션 및 상황에서 예상대로 작동하도록 보장합니다. 테스트 절차를 포함함으로써 향후 수정 사항이 통신 시스템의 필수 기능을 방해하지 않는지 확인할 수 있습니다.
NestJS 게임 설정에서 WebSocket 네임스페이스 문제 해결
접근법 1: 사용 Socket.io 동적 네임스페이스를 사용하여 재작업 NestJS 네임스페이스 처리 메커니즘.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
const nsp = this.server.of(gameNamespace);
if (nsp) {
nsp.emit('pregame', game);
} else {
console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
}
}
}
NestJS WebSocket에서 올바른 동적 네임스페이스 바인딩을 보장하기 위한 리팩터링
접근법 2: 내장된 기능 사용 Socket.io 회의실 관리 도구를 사용하여 동적 네임스페이스 접근 방식을 수정합니다.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
async handleConnection(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.join(gameId);
}
async handleDisconnect(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.leave(gameId);
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
}
private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
return match ? match[1] : '';
}
}
NestJS의 단위 테스트를 통한 테스트 및 검증
방법 3: 네임스페이스 관리 및 WebSocket 이벤트를 확인하는 단위 테스트를 포함합니다.
import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
let gateway: GameGateway;
beforeEach(async () => {
const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
providers: [GameGateway],
}).compile();
gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
});
it('should emit pregame event when registration closes', () => {
const game = { _id: 'game123', players: [] };
const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
gateway.handleGameReady(game);
expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
});
});
WebSocket 게임의 동적 네임스페이스 관리 이해
사용할 때 네임스페이스 처리가 중요해집니다. NestJS 그리고 웹소켓 이벤트 발생 및 게임 상태 관리가 특정 게임 세션으로 제한되도록 보장하기 위해 멀티플레이어 게임을 만드는 것입니다. 모든 게임 인스턴스가 별도의 통신 경로를 갖도록 네임스페이스를 동적으로 생성하는 것은 일반적인 과제입니다. 플레이어는 이 분할 덕분에 현재 세션과 관련된 정보만 받게 되며, 이는 한 게임에서 수행한 활동이 다른 게임의 활동에 영향을 미치지 않도록 보장합니다. 실행 가능한 솔루션은 각 게임의 고유한 WebSocket 네임스페이스가 다음과 같은 URL로 표시되는 동적 네임스페이스 기술을 사용하는 것입니다. /game/:id.
언급된 것과 같은 4인용 카드 게임의 경우 개인 정보 보호와 보안이 가장 중요합니다. 다른 사람이 플레이어의 카드를 볼 수 없도록 하면서 실시간 상태 업데이트를 제어하는 것이 중요합니다. 동적으로 이름이 지정되는 WebSocket 게이트웨이를 사용하면 게임 세션을 더 쉽게 격리할 수 있습니다. 안타깝게도, this.server.of() 메서드는 특정 게임의 네임스페이스로 이벤트를 내보내는 것을 허용하지 않습니다. 이로 인해 문제가 발생합니다. NestJS. 대안적으로, this.server.to(), 에서 제공하는 기술 Socket.io 범위가 지정된 이벤트 방출을 효율적으로 관리하는 것은 개발자가 회의실을 처리하거나 이벤트 방출을 지시하는 데 사용해야 합니다.
네임스페이스를 적절하게 관리하는 것 외에도 연결 끊김 및 재연결과 같은 엣지 상황을 해결하고 게임 상태 전환 중에 적절한 이벤트 흐름을 보장하는 것이 중요합니다. 이벤트 리스너를 적절하게 설정하고 활용하여 NestJS의 이벤트 중심 아키텍처를 통해 개발자는 확장 가능하고 효과적인 실시간 플레이어-서버 연결을 유지할 수 있습니다. 단위 테스트는 게임이 더욱 복잡해짐에 따라 이러한 기능이 계속 작동하도록 보장함으로써 향후 업데이트 및 개선을 위한 견고한 기반을 제공합니다.
멀티플레이어 게임의 WebSocket 및 NestJS에 대한 일반적인 질문
- WebSocket에서 네임스페이스를 동적으로 생성하려면 어떻게 해야 합니까?
- 정규식을 사용하여 WebSocket을 사용자 정의할 수 있습니다. namespace 에 있는 재산 @WebSocketGateway 네임스페이스를 동적으로 구축하는 데코레이터. 이는 게임에 특정한 네임스페이스를 유연하게 만듭니다.
- 사용하는 것의 대안은 무엇입니까 this.server.of() NestJS에서?
- 당신은 사용할 수 있습니다 this.server.to() 이벤트 방출을 위해 특정 공간이나 네임스페이스를 대상으로 합니다. this.server.of() 의 기능이 아닙니다 NestJS.
- WebSocket 게임에서 플레이어 연결 끊김을 어떻게 처리합니까?
- 그만큼 handleDisconnect 플레이어 연결 끊김을 처리하는 기술이 사용됩니다. 이를 통해 플레이어를 게임 룸 밖으로 데리고 나가 필요한 모든 청소를 처리할 수 있습니다.
- NestJS에서 WebSocket 기능을 어떻게 테스트할 수 있나요?
- jest.spyOn() 이벤트 방출을 시뮬레이션하고 게임 상태가 변경될 때 올바른 이벤트가 방출되는지 확인하는 데 사용할 수 있습니다.
- WebSocket 게임에서 룸의 목적은 무엇입니까?
- 플레이어를 별개의 게임 세션으로 나누면 룸은 이벤트 범위를 적절한 플레이어 그룹으로 지정하는 데 도움이 됩니다. client.join() 그리고 client.leave() 기법.
NestJS 멀티 플레이어 게임의 WebSocket에 대한 최종 생각
동적 네임스페이스를 처리하는 것은 어려울 수 있습니다. 웹소켓 NestJS를 사용한 게임, 특히 각 게임 인스턴스에 자체 범위 통신이 필요한 경우. 격리된 게임 세션을 처리하는 또 다른 효과적인 기술은 룸을 사용하는 것입니다. Socket.io, 이는 NestJS에서 "this.server.of()"가 정의되지 않은 문제를 해결합니다.
이벤트 흐름을 평가하고 게임 상태를 룸으로 나누는 것이 포함된 모범 사례를 구현하여 멀티플레이어 게임의 보안과 확장성을 모두 보장할 수 있습니다. 이러한 수정을 통해 플레이어와 게임 데이터를 관리하는 체계적인 방법을 제공함으로써 복잡한 해결 방법이 필요하지 않습니다.
관련 출처 및 참고 자료
- WebSocket 구현에 대한 자세한 내용은 NestJS 공식 NestJS 문서에서 찾을 수 있습니다. NestJS 웹소켓 .
- 동적 네임스페이스 관리 문제 Socket.io Socket.io 문서에서 참조되었습니다. Socket.io 객실 .
- WebSocket을 사용하여 확장 가능한 실시간 멀티플레이어 게임을 만들기 위한 모범 사례는 다음 리소스에서 수집되었습니다. MDN 웹소켓 API .
- 다음을 사용한 WebSocket 테스트 방법론 농담 Jest의 공식 문서에서 출처되었습니다: Jest 모의 기능 .