„JavaScript Connect Four“: kaip išspręsti problemą naudojant įstrižainės laimėjimo nustatymą

„JavaScript Connect Four“: kaip išspręsti problemą naudojant įstrižainės laimėjimo nustatymą
„JavaScript Connect Four“: kaip išspręsti problemą naudojant įstrižainės laimėjimo nustatymą

„Connect Four“ įstrižainės laimėjimo problemos supratimas

Kurti interaktyvius žaidimus, pvz., „Connect Four“, naudojant „JavaScript“ ir „jQuery“, gali būti naudinga, tačiau kartais iškyla problemų, dėl kurių reikia giliau suprasti susijusią logiką. Viena dažna „Connect Four“ žaidimo problema yra nesugebėjimas aptikti įstrižainės laimėjimo. Tai gali būti nelinksma, ypač kai atrodo, kad visi kiti žaidimo aspektai veikia taip, kaip tikėtasi.

Šiuo atveju „Connect Four“ žaidimas yra visiškai funkcionalus, išskyrus vieną pagrindinę problemą: žaidimas neatpažįsta, kai žaidėjas keturis diskus sulygiuoja įstrižai. Žaidimas tęsiasi neparodant laukiamo „Sveikinu“ pranešimo ir netrukdo žaidėjams tęsti, o tai trikdo bendrą žaidimo patirtį.

Klaidų pranešimų nebuvimas konsolės žurnale suteikia dar vieną sudėtingumą. Dėl to sunku tiksliai nustatyti, kodėl įstrižainės laimėjimo patikrinimas neveikia tinkamai. Nepaisant to, kad nėra matomų klaidų, tikėtina, kad laimėjimo tikrinimo funkcijose yra loginių arba kodavimo klaidų, kurias reikia pašalinti.

Tolesniuose skyriuose mes pasinersime į problemos esmę, išnagrinėdami žaidimo „JavaScript“ kodą. Išnagrinėsime galimas įstrižainės laimėjimo aptikimo gedimo priežastis ir pateiksime praktinius sprendimus, kad jūsų „Connect Four“ žaidimas veiktų sklandžiai.

komandą Naudojimo pavyzdys
Array.fill() Naudojamas žaidimo tinkleliui inicijuoti, kiekvieną eilutę užpildant numatytosiomis reikšmėmis. Žaidime „Connect Four“ tai padeda sukurti 2D tinklelio struktūrą, kurioje visos ląstelės inicijuojamos į 0 (tuščios).
map() Taiko funkciją kiekvienam masyvo elementui. Šiuo atveju jis naudojamas generuoti 2D masyvą (žaidimo tinklelį) su iš anksto nustatytomis tuščiomis kiekvienos eilutės reikšmėmis. Tai leidžia dinamiškai inicijuoti tinklelį.
checkDiagonal() Pasirinktinė funkcija, kuri konkrečiai patikrina, ar žaidėjas laimėjo, įdėdamas keturis žetonus įstrižai. Jis skrieja per tinklelį ir tikrina dviem kryptimis (pirmyn ir atgal), kad nustatytų įstrižinius laimėjimus.
index() Ši jQuery komanda grąžina spustelėto elemento padėtį pirminiame elemente. Jis naudojamas scenarijuje norint sužinoti stulpelio numerį, kurį žaidėjas spustelėjo, ir padeda nustatyti, kur tinklelyje įdėti žetoną.
removeClass() Šis jQuery metodas naudojamas žaidimo lentai iš naujo nustatyti pašalinant klasę, taikomą kiekvienam tinklelio langeliui (1 žaidėjas arba 2 žaidėjas). Tai užtikrina, kad lenta būtų vizualiai iš naujo nustatyta, kai prasideda naujas žaidimas.
fill(null) Inicijuojant žaidimo tinklelį, ši komanda naudojama užpildyti kiekvieną masyvą (eilutę) nulinėmis reikšmėmis, kad būtų galima pasiruošti tolesniems pakeitimams. Tai apsaugo nuo neapibrėžtų masyvo elementų ir užtikrina švarią būseną.
for...of Peržiūri tinklelio eilutes ir stulpelius, kad nustatytų, kur žaidėjas padėjo žetoną. Tai padeda įvertinti tinklelio būseną, užtikrinant, kad žetonai būtų patalpinti tinkamoje vietoje ir po kiekvieno ėjimo patikrinama, ar nėra nugalėtojo.
resetGame() Ši funkcija iš naujo nustato žaidimo būseną, išvalo tinklelį ir pašalina visas pritaikytas klases (žaidėjo žetonus). Tai užtikrina, kad žaidimą būtų galima žaisti nuo nulio, neišlaikant ankstesnės būsenos.
click() Prie kiekvieno žaidimo stulpelio prideda įvykių klausytoją. Spustelėjus stulpelį, jis suaktyvina žetono vietą ir logiką, kad patikrintų, ar yra laimėjusi sąlyga. Jis yra labai svarbus tvarkant vartotojo sąveiką žaidime.

Įstrižainės laimėjimo problemų sprendimas „Connect Four“ naudojant „JavaScript“.

Pateiktas scenarijus sprendžia įprastą „Connect Four“ žaidimų, sukurtų naudojant „JavaScript“, problemą: nesugebėjimą aptikti įstrižainės laimėjimo. Šiame žaidime tinklelį vaizduoja 2D masyvas, kuriame įrašomas kiekvieno žaidėjo ėjimas, o kodas tikrina, ar nėra laimėjimų. Pagrindinė šio sprendimo funkcija yra nugalėtojasCheck funkcija, kuri aptinka laimėjimus tiek horizontaliai, tiek vertikaliai, tiek įstrižai. Įstrižainės aptikimas atliekamas per įdėtas kilpas, kurios nuskaito tinklelį, ieškodami keturių iš eilės įstrižainių į priekį arba atgal.

Kode taip pat naudojamas optimizuotas Masyvas.fill() tinklelio inicijavimo metodas. Tai leidžia efektyviai nustatyti 2D masyvą su numatytosiomis reikšmėmis. Naudojimas žemėlapis () funkcija užtikrina, kad kiekviena tinklelio eilutė būtų inicijuojama dinamiškai, o tai supaprastina žaidimo lentos kūrimą. Žaidėjų perjungimo logika yra nesudėtinga: po kiekvieno ėjimo 1 žaidėjas keičiamas 2 žaidėju, o scenarijus seka kiekvieno žaidėjo veiksmus tinklelyje. The lentos Pranešimas Funkcija naudojama žaidimo būsenai atnaujinti, žaidimo sąsajoje rodant pranešimus, nukreipiančius žaidėjus per savo eiles.

Vienas iš svarbiausių šio sprendimo aspektų yra įstrižainės tikrinimo logika. The patikrinkiteĮstrižainė funkcija nuskaito tinklelį abiem kryptimis, kad aptiktų keturis žetonus iš eilės. Jis tikrina įstrižai į priekį, sukdamas kilpą iš viršaus į kairę į apačią į dešinę ir įstrižai atgal, nuskaitydamas iš viršaus į dešinę į apačią į kairę. Tada funkcija grąžina loginę reikšmę, rodančią, ar buvo pasiektas įstrižainės laimėjimas nugalėtojasCheck tada funkcija paskelbia nugalėtoją ir sustabdys žaidimą.

Galiausiai, ResetGame funkcija užtikrina, kad žaidimą būtų galima paleisti iš naujo be jokių ankstesnės būsenos trukdžių. Jis iš naujo nustato tinklelį ir pašalina visus vaizdinius žymeklius (pvz., žaidėjo žetonus) nuo lentos. Dėl šio moduliškumo kodą lengviau prižiūrėti ir išplėsti, kaip pavyzdžiui, atskiri komponentai patikrinkiteĮstrižainė ir ResetGame galima atnaujinti savarankiškai, nepažeidžiant viso žaidimo. Išlaikant žaidimo logiką švarią ir gerai struktūrizuotą, šis scenarijus suteikia patikimą būdą valdyti „Connect Four“ žaidimą, užtikrinant, kad įstrižainės laimėjimai būtų aptikti ir tinkamai tvarkomi.

Įstrižainės laimėjimo aptikimo taisymas „JavaScript Connect Four“ žaidime

1 metodas: modulinis „JavaScript“ su optimizuotais įstrižainių patikrinimais ir vienetų testais

// Initialize variables for player names, grid, and winner statusvar player1Name = "", player2Name = "", turn = "";
var grid = Array(6).fill(null).map(() => Array(7).fill(0));
var hasWinner = 0, moveCount = 0;

// Function to display messages
function boardMsg(msg) {
  $("#message_area").text(msg);
}

// Function to check diagonal (both directions)
function checkDiagonal(player) {
  // Loop through grid to check diagonal forward
  for (let i = 0; i <= 2; i++) {
    for (let j = 0; j <= 3; j++) {
      if (grid[i][j] === player && grid[i+1][j+1] === player &&
          grid[i+2][j+2] === player && grid[i+3][j+3] === player) {
        return true;
      }
    }
  }
  // Check diagonal backward
  for (let i = 0; i <= 2; i++) {
    for (let j = 3; j <= 6; j++) {
      if (grid[i][j] === player && grid[i+1][j-1] === player &&
          grid[i+2][j-2] === player && grid[i+3][j-3] === player) {
        return true;
      }
    }
  }
  return false;
}

// Function to validate a winner
function winnerCheck(player) {
  return checkDiagonal(player) || checkHorizontal(player) || checkVertical(player);
}

// Unit test for diagonal checking
function testDiagonalWin() {
  grid = [
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
    [0, 0, 0, 1, 0, 0, 0],
    [0, 0, 1, 0, 0, 0, 0],
    [0, 1, 0, 0, 0, 0, 0],
    [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0],
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
  ];
  return winnerCheck(1) === true ? "Test Passed" : "Test Failed";
}

Solving Diagonal Issues in Connect Four: Another Method

Approach 2: Optimizing jQuery DOM manipulation for better diagonal win detection

$(document).ready(function() {
  var playerTurn = 1;
  var grid = Array(6).fill(null).map(() => Array(7).fill(0));

  $(".col").click(function() {
    var col = $(this).index();
    for (let row = 5; row >= 0; row--) {
      if (grid[row][col] === 0) {
        grid[row][col] = playerTurn;
        $(this).addClass(playerTurn === 1 ? "player1" : "player2");
        if (checkDiagonal(playerTurn)) {
          alert("Player " + playerTurn + " wins diagonally!");
          resetGame();
        }
        playerTurn = playerTurn === 1 ? 2 : 1;
        break;
      }
    }
  });

  function resetGame() {
    grid = Array(6).fill(null).map(() => Array(7).fill(0));
    $(".col").removeClass("player1 player2");
  }
});

„Connect Four“ „JavaScript“ logikos tobulinimas: įstrižainės pergalės aptikimas

Dirbant su „Connect Four“ žaidimu „JavaScript“, vienas svarbus aspektas, kurį galima lengvai nepastebėti, yra įstrižainės laimėjimo sąlygos. Užtikrinimas, kad žaidimas tiksliai aptiktų, kada žaidėjas laimi keturiais žetonais iš eilės įstrižai, padidina sudėtingumą, palyginti su laimėjimų nustatymu horizontaliai arba vertikaliai. Šiame kontekste turime pereiti tinklelį abiem kryptimis – iš viršaus į kairę į apačią į dešinę ir iš viršaus į dešinę į apačią į kairę. Kodas turi patikrinti kiekvieną tinklelio langelį ir užtikrinti, kad gretimos įstrižainės sutampa su dabartinio žaidėjo žetonu.

Be įstrižainės laimėjimo tikrinimo pagrindų, yra dar vienas svarbus aspektas kodo moduliškumas. Sukurti atskiras funkcijas, pvz checkDiagonal funkcija, padeda išlaikyti kodą skaitomą ir prižiūrimą. Be to, žaidimo atstatymo būsenos valdymas naudojant tokias funkcijas kaip resetGame užtikrina, kad tinklelis būtų išvalytas po kiekvieno raundo, todėl naudotojas gali naudotis sklandžiai. Ši praktika padeda išskirti konkrečias funkcijas, todėl būsimi naujinimai ar klaidų pataisymai neturi įtakos nesusijusioms kodo dalims.

„jQuery“ naudojimas DOM manipuliavimui yra galingas būdas supaprastinti tinklelio ir žaidimo logikos sąveiką. Su click įvykių tvarkytojas, žaidėjų sąveikos fiksuojamos ir žaidimo logika atitinkamai atnaujinama. „jQuery“ lankstumas leidžia dinamiškai atnaujinti klases, iš naujo nustatyti elementus ir manipuliuoti žaidimo lenta, nereikia iš naujo įkelti puslapio, o tai pagerina vartotojo patirtį. Šie patobulinimai ne tik pagerina žaidimo funkcionalumą, bet ir užtikrina, kad kodas būtų optimizuotas būsimiems pakeitimams.

Dažniausiai užduodami klausimai apie „JavaScript Connect Four“.

  1. Kaip galiu optimizuoti įstrižainės laimėjimo patikrinimą „Connect Four“ žaidime?
  2. Galite naudoti for kilpa ir pridėkite sąlygas, kurios tikrina langelius įstrižai abiem kryptimis, užtikrinant, kad kiekvienas patikrinimas prasidėtų nuo tinkamo pradžios taško tinklelyje.
  3. Kokia modulinių funkcijų svarba žaidimo logikoje?
  4. Modulinės funkcijos, pvz checkDiagonal ir winnerCheck tvarkykite kodą, kad būtų lengviau derinti ir atnaujinti atskirus komponentus nepažeidžiant viso žaidimo.
  5. Kaip iš naujo nustatyti žaidimo būseną „JavaScript“?
  6. Naudokite resetGame funkcija išvalyti tinklelį ir pašalinti visas žaidėjui būdingas klases iš tinklelio elementų. Tai leidžia švariai iš naujo paleisti žaidimą.
  7. Ką daro Array.fill() komandą daryti šiame kontekste?
  8. Array.fill() inicijuoja tinklelį numatytosiomis reikšmėmis (nuliais), kad nurodytų tuščius langelius. Šis metodas yra efektyvus norint sukurti tuščią žaidimo lentą žaidimo pradžioje arba po nustatymo iš naujo.
  9. Kodėl „Connect Four“ žaidime naudoti „jQuery“?
  10. „jQuery“ supaprastina tokių įvykių tvarkymą kaip click ir DOM manipuliavimas, palengvinantis dinamišką žaidimų lentos atnaujinimą ir efektyvų vartotojo sąveiką.

Paskutinės mintys, kaip pagerinti įstrižainės pergalės aptikimą

Įstrižainės laimėjimo aptikimo nustatymas „Connect Four“ žaidime yra labai svarbus siekiant užtikrinti, kad žaidėjai būtų tinkamai apdovanoti už savo strateginius judesius. Įdiegę nuodugnius įstrižainių pirmyn ir atgal patikrinimus, galime pagerinti žaidimo tikslumą ir vartotojo patirtį. Tai taip pat padeda išvengti nuolatinio žaidimo, kai nugalėtojas jau nustatytas.

Be to, išlaikant švarų ir modulinį kodą su skirtingomis funkcijomis kiekvienai laimėjimo sąlygai, lengviau derinti ir atnaujinti logiką. Šie patobulinimai ne tik pagerina žaidimo eigą, bet ir užtikrina žaidimo mastelį bei lankstumą būsimiems atnaujinimams.

„Connect Four“ įstrižainės pergalės aptikimo šaltiniai ir nuorodos
  1. Šiame straipsnyje pateikiami išsamūs „JavaScript“ masyvų ir žaidimų logikos vadovai MDN žiniatinklio dokumentai , ypač sutelkiant dėmesį į masyvo metodus, tokius kaip Array.fill() ir map() naudojamas žaidimų kūrime.
  2. Kitas šaltinis apima mokymo programas jQuery , kuris buvo naudojamas DOM manipuliacijoms, įvykių paleidimams ir dinaminiam tinklelio valdymui šiame „Connect Four“ žaidime.
  3. Išplėstinei įstrižainės laimėjimo logikai straipsnyje naudotos nuorodos iš GeeksforGeeks , kuriame pateikiama įžvalgų apie įstrižainės laimėjimo aptikimo strategijas įvairiose programavimo kalbose.