„WebSocket“ iššūkių sprendimas „NestJS“, skirtas kelių žaidėjų žaidimams
Kelių žaidėjų kortų žaidimo kūrimas su WebSockets ir NestJS pateikia daugybę sudėtingų užduočių, ypač susijusių su žaidimų egzempliorių dinaminių vardų erdvių valdymu. Norint išsaugoti tokių žaidimų konfidencialumą, žaidėjai turi būti atskirti, saugoti privačią informaciją duomenų bazėje ir neleisti kitiems peržiūrėti jų kortelių. Net ir duomenų pažeidimo atveju, mūsų metodas apsaugo žaidimo būsenas ir garantuoja privatumą.
Pirmasis žingsnis kuriant žaidimą yra įdarbinti WebSocket jungtys, skirtos susieti žaidėjus su konkrečiomis žaidimų sesijomis. Klientas gali prisijungti naudodamas dinaminės apimties „WebSocket“ vardų sritį, pvz., /game/:id, kai vartotojas spusteli, kad prisijungtų arba sukurtų žaidimą. Serveris atsako žaidimo objektu. Šis dizainas išlaiko kiekvienos žaidimo sesijos unikalumą ir išvengia papildomų išlaidų, susijusių su patalpų valdymu rankiniu būdu.
Tačiau įvykių išleidimas šiose dinamiškai apibrėžtose vardų erdvėse yra iššūkis. Tai.server.of() metodas, kuris nėra funkcija, yra viena problema, su kuria gali susidurti kūrėjai, o tai nutraukia žaidimo įvykių srautą. Tai tampa ypač svarbu valdant reikšmingus perėjimus, tokius kaip žaidimo registracijos uždarymas arba būsenos atnaujinimai.
Geresnis supratimas apie NestJS Norint išspręsti šią problemą, šioje sistemoje būtini „WebSocket“ šliuzai ir vardų erdvės operacijos. Šioje mokymo programoje išsamiai apžvelgsime problemą ir pasiūlysime patikimą šios dažnos problemos sprendimą, užtikrindami, kad jūsų žaidimo WebSocket ryšys tinkamai veiktų.
komandą | Naudojimo pavyzdys |
---|---|
@WebSocketGateway() | Nustačius WebSocket šliuzą, šis dekoratorius leidžia kurti WebSocket serverius NestJS. Norint valdyti atskiras žaidimų sesijas, parinktis „vardų sritis“ dinamiškai priskiria vartų URL šabloną. |
@WebSocketServer() | Įgalina įvykių sklaidą ir lizdų valdymą tiesiai iš šliuzo įpurškiant Socket.io serverio objektas į klasę. |
OnEvent() | Šis dekoratorius stebi signalus iš kitų programos sričių, pvz., žaidimo registracijos laikotarpio pabaigos. Tai būtina informuojant įvairias tarnybas apie valstybės pokyčius. |
client.join() | Sujungia klientą, naudodamas žaidimo ID, su tam tikru WebSocket "kambariu". Taip užtikrinama, kad naujinius gautų tik atitinkami klientai, apimdami tam tikrų žaidimų įvykius. |
client.leave() | Pašalina klientą iš „WebSocket“ kambario, užtikrinant, kad atsijungus jiems nebebūtų susiję su žaidimu susiję įvykiai. |
this.server.to() | Perduoda įvykius į tam skirtą patalpą. Labai svarbu siųsti su žaidimu susijusius įvykius visiems prijungtiems klientams, įskaitant žaidimo būklės atnaujinimus. |
emit() | Naudojamas įvykiams perduoti į konkrečias patalpas ar prijungtus klientus. Labai svarbu transliuoti naujinius realiuoju laiku, pvz., „žaidėjo veiksmas“ ar „žaidimo pradžia“, ir tam reikia šios technologijos. |
jest.spyOn() | Vienetų testavimo bandymo metodas, naudojamas tam tikriems kodo segmentams apgauti. Čia jis naudojamas siekiant patvirtinti, kad testuojant įvykiai sėkmingai perduodami žaidimo šliuze. |
mockReturnValue() | Ši technika, kuri yra naudinga imituojant elgesį vienetų bandymų metu, nereikalaujant realaus diegimo, nustato pajuoką funkciją, kad bandymo metu būtų grąžintas tam tikras rezultatas. |
Dinaminės WebSocket vardų erdvės problemų sprendimas „NestJS“.
Siūlomi scenarijai išsprendžia esminę naudojimo problemą WebSockets kelių žaidėjų žaidime, sukurtame naudojant NestJS, kur vardų erdvės įvardijamos dinamiškai. Problema kyla būtent dėl įvykių perdavimo į vardų erdvę, kuri dinamiškai generuojama kiekvienam žaidimui. Taikant metodą naudojamas apimties įvykių emisijos ir dinaminės vardų erdvės valdymo derinys. Naudodamas reguliariąją išraišką, `@WebSocketGateway()} dekoratorius pirmame scenarijuje sukonfigūruoja WebSocket su dinamiškai sukonstruota vardų erdve. Tai garantuoja, kad būsenos valdymas bus pritaikytas kiekvienam žaidimo egzemplioriui, nes kiekvienai žaidimo sesijai galima sukurti atskiras vardų sritis.
Pagrindinė scenarijaus komanda „this.server.of()“ siekia perduoti įvykius į nurodytą žaidimo vardų erdvę. Bet kadangi {of()} yra įdiegtas naudojant Socket.io, tai nėra funkcija, kuri tiesiogiai pasiekiama NestJS, todėl ir iškyla problema. Atvirkščiai, norime tvarkyti patalpas naudodami siūlomą funkciją `.to()} Socket.io, kuri leidžia siųsti įvykius į tam tikrus „kambarius“ arba žaidimų atvejus. Šis pertvarkymas pristatomas antrajame scenarijuje, kur kiekvienas dalyvis įtraukiamas į kambarį pagal žaidimo ID, naudojant „client.join()“ metodą. Tai garantuoja, kad su žaidimu susiję įvykiai bus siunčiami tik to žaidimo kambario žaidėjams.
„handleConnection()“ ir „handleDisconnect()“ metodai naudojami antroje technikoje grotuvo prijungimui ir atjungimui tvarkyti. Šios funkcijos yra atsakingos už valdymą, kas įtraukiamas į tam tikrą žaidimų kambarį arba iš jo pašalinamas. Žaidėjo lizdas yra susietas su kambariu, atitinkančiu žaidimo ID, paimtą iš vardų srities, kai jie prisijungia. Šis sprendimas sumažina daugybės žaidimų administravimo vienu metu serveryje sudėtingumą, izoliuodamas žaidimo būseną ir sutelkdamas ryšį tik į atitinkamus dalyvius.
Paskutinis metodas apima vienetų testavimą, kad būtų užtikrintas tinkamas dinaminių „WebSocket“ įvykių tvarkymas. Bandymas gali patikrinti, ar nukreipiama teisinga vardų sritis (žaidimų kambarys), kai siunčiami įvykiai, ir imituoti „WebSocket“ įvykių skleidėjo elgesį naudojant „jest.spyOn()“. Šis etapas garantuoja, kad dinaminis „WebSocket“ diegimas veiks taip, kaip tikimasi įvairiose žaidimo sesijose ir aplinkybėse. Įtraukus testavimo procedūras, galima įsitikinti, kad būsimi pakeitimai netrukdys esminėms ryšio sistemos savybėms.
„WebSocket“ vardų srities problemos sprendimas „NestJS“ žaidimo sąrankoje
1 metodas: naudojimas Socket.io su dinamine vardų erdve ir perdirbant NestJS vardų erdvės tvarkymo mechanizmas.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
const nsp = this.server.of(gameNamespace);
if (nsp) {
nsp.emit('pregame', game);
} else {
console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
}
}
}
Refaktorius, užtikrinantis teisingą dinaminės vardų erdvės susiejimą „NestJS WebSockets“.
2 metodas: naudojant integruotą Socket.io patalpų valdymo įrankiai, modifikuoti dinaminės vardų erdvės metodą.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
async handleConnection(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.join(gameId);
}
async handleDisconnect(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.leave(gameId);
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
}
private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
return match ? match[1] : '';
}
}
Testavimas ir patvirtinimas naudojant vienetų testavimą sistemoje „NestJS“.
3 būdas: įtraukite vienetų testus, kad patikrintumėte vardų srities valdymą ir WebSocket įvykius.
import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
let gateway: GameGateway;
beforeEach(async () => {
const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
providers: [GameGateway],
}).compile();
gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
});
it('should emit pregame event when registration closes', () => {
const game = { _id: 'game123', players: [] };
const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
gateway.handleGameReady(game);
expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
});
});
Dinaminės vardų erdvės valdymo supratimas „WebSocket“ žaidimuose
Vardų erdvių tvarkymas tampa itin svarbus naudojant NestJS ir WebSockets sukurti kelių žaidėjų žaidimus, siekiant užtikrinti, kad įvykių sklaida ir žaidimo būsenos valdymas būtų apribotas tam tikromis žaidimo sesijomis. Dinamiškai sukurti vardų erdves, kad kiekvienas žaidimo egzempliorius turėtų atskirą ryšio maršrutą, yra dažnas iššūkis. Dėl šio padalijimo žaidėjai gauna tik informaciją, susijusią su jų dabartine sesija, o tai garantuoja, kad viename žaidime vykdoma veikla nepaveiks kito žaidimo. Veiksmingas sprendimas yra naudoti dinaminės vardų erdvės techniką, kai kiekvieno žaidimo unikali „WebSocket“ vardų sritis nurodoma tokiu URL adresu kaip /game/:id.
Tokiame keturių žaidėjų kortų žaidime, kaip minėtasis, privatumas ir saugumas yra svarbiausi. Labai svarbu kontroliuoti būsenos atnaujinimus realiuoju laiku ir užtikrinti, kad niekas kitas nematytų žaidėjo kortelės. Žaidimų seansų atskyrimas yra lengvesnis naudojant „WebSocket“ šliuzą, kuris yra dinamiškai pavadintas. Deja, this.server.of() metodas neleidžia skleisti įvykių konkrečioje žaidimo vardų srityje, todėl kyla problemų su NestJS. Arba this.server.to(), siūloma technika Socket.io kuri efektyviai valdo aprėpiamų įvykių išmetimą, kūrėjai turi jį naudoti tvarkydami patalpas arba tiesioginius įvykių išmetimus.
Be tinkamo vardų erdvių valdymo, labai svarbu atsižvelgti į kraštutines aplinkybes, tokias kaip atsijungimai ir pakartotiniai prisijungimai, ir garantuoti tinkamą įvykių srautą žaidimo būsenos perėjimų metu. Tinkamai nustatant įvykių klausytojus ir naudojant NestJSĮvykiais pagrįstos architektūros kūrėjai gali palaikyti keičiamo dydžio ir veiksmingą žaidėjo ir serverio ryšį realiuoju laiku. Įrenginių testai suteikia tvirtą pagrindą būsimiems atnaujinimams ir patobulinimams, užtikrindami, kad šios funkcijos ir toliau veiktų, kai žaidimas tampa vis sudėtingesnis.
Dažni klausimai apie WebSocket ir NestJS kelių žaidėjų žaidimuose
- Kaip dinamiškai sukurti vardų sritis „WebSocket“?
- Galite naudoti reguliariąsias išraiškas, kad tinkintumėte WebSocket naudodami a namespace turtas esančiame @WebSocketGateway dekoratorius, kad dinamiškai sukurtų vardų erdves. Dėl to žaidimo vardų erdvės tampa lanksčios.
- Kokia alternatyva naudoti this.server.of() „NestJS“?
- Galite naudoti this.server.to() nukreipti į konkrečias patalpas ar vardų erdves renginių išmetimui, pvz this.server.of() nėra funkcija NestJS.
- Kaip tvarkyti žaidėjų atsijungimus WebSocket žaidimuose?
- The handleDisconnect žaidėjų atsijungimams tvarkyti naudojama technika; tai leidžia išvesti žaidėją iš žaidimų kambario ir pasirūpinti bet kokiu būtinu valymu.
- Kaip galiu išbandyti „WebSocket“ funkcijas „NestJS“?
- jest.spyOn() gali būti naudojamas įvykių išmetimui imituoti ir patikrinti, ar pasikeitus žaidimo būsenai išleidžiami tinkami įvykiai.
- Kokia yra kambarių paskirtis WebSocket žaidime?
- Suskirstydami žaidėjus į atskiras žaidimų sesijas, kambariai padeda užtikrinti, kad įvykiai būtų priskirti atitinkamai žaidėjų grupei, naudojant client.join() ir client.leave() technikos.
Paskutinės mintys apie „WebSocket“ „NestJS“ kelių žaidėjų žaidimuose
Gali būti sunku tvarkyti dinamines vardų sritis WebSocket žaidimai su NestJS, ypač kai kiekvienam žaidimo egzemplioriui reikalingas atskiras ryšys. Dar viena veiksmingesnė izoliuotų žaidimų seansų valdymo technika yra patalpų naudojimas Socket.io, kuris išsprendžia problemą, kai „this.server.of()“ neapibrėžtas „NestJS“.
Galite įsitikinti, kad kelių žaidėjų žaidimas yra saugus ir keičiamo dydžio, įgyvendindami šią geriausią praktiką, kuri apima įvykių srauto įvertinimą ir žaidimo būsenų padalijimą į kambarius. Šios modifikacijos pašalina sudėtingų sprendimų poreikį, nes siūlo organizuotą žaidėjų ir jų žaidimų duomenų valdymo metodą.
Atitinkami šaltiniai ir nuorodos
- Išsamią informaciją apie „WebSocket“ diegimą rasite NestJS galima rasti oficialioje NestJS dokumentacijoje: „NestJS WebSockets“. .
- Dinaminių vardų erdvių valdymo problema naudojant Socket.io buvo nurodyta iš Socket.io dokumentacijos: Socket.io kambariai .
- Iš šio šaltinio buvo surinkta geriausia praktika, kaip kurti keičiamus realaus laiko kelių žaidėjų žaidimus naudojant WebSockets: MDN WebSockets API .
- „WebSockets“ testavimo metodika Juokas buvo gautas iš oficialių Jesto dokumentų: „Jest Mock“ funkcijos .