WebSocket problēmu risināšana NestJS vairāku spēlētāju spēlēm
Vairāku spēlētāju kāršu spēles izstrāde ar WebSockets un NestJS piedāvā vairākus sarežģītus uzdevumus, jo īpaši attiecībā uz spēļu gadījumu dinamisko nosaukumvietu pārvaldību. Lai saglabātu konfidencialitāti šāda veida spēlēs, spēlētāji ir jānošķir, neatstājot datubāzē privāto informāciju un neļaujot citiem skatīt viņu kartes. Pat datu pārkāpuma gadījumā mūsu metode aizsargā spēles stāvokļus un garantē privātumu.
Pirmais solis spēles veidošanā ir nodarbināt WebSocket savienojumi, lai saistītu spēlētājus ar noteiktām spēļu sesijām. Klients var izveidot savienojumu, izmantojot dinamiski aptvertu WebSocket nosaukumvietu, piemēram, /game/:id, kad lietotājs noklikšķina, lai pievienotos vai izveidotu spēli. Serveris atbild ar spēles objektu. Šis dizains saglabā katras spēles sesijas unikalitāti, vienlaikus izvairoties no pieskaitāmajām izmaksām, kas saistītas ar telpu manuālu pārvaldību.
Tomēr notikumu izstarošana šajās dinamiski aptvertajās nosaukumvietās ir izaicinājums. Metodes this.server.of() funkcija, kas nav funkcija, ir viena no problēmām, ar kuru izstrādātāji var saskarties, un tas izjauc spēles notikumu plūsmu. Tas kļūst īpaši svarīgi, pārvaldot nozīmīgas pārejas, piemēram, spēļu reģistrācijas slēgšanu vai stāvokļa jaunināšanu.
Labāka izpratne par NestJS Lai atrisinātu šo problēmu, ir nepieciešamas WebSocket vārtejas un nosaukumvietas darbības šajā sistēmā. Šajā apmācībā mēs padziļināti apskatīsim problēmu un piedāvāsim uzticamu risinājumu šai bieži sastopamajai problēmai, pārliecinoties, ka WebSocket savienojums jūsu spēlē darbojas pareizi.
Komanda | Lietošanas piemērs |
---|---|
@WebSocketGateway() | Definējot WebSocket vārteju, šis dekorators ļauj izveidot WebSocket serverus NestJS. Lai pārvaldītu atsevišķas spēļu sesijas, opcija "nosaukumvieta" vārtejai dinamiski piešķir URL modeli. |
@WebSocketServer() | Iespējo notikumu emisiju un ligzdu pārvaldību tieši no vārtejas, injicējot Socket.io servera objektu klasē. |
OnEvent() | Šis dekorators vēro signālus no citām lietojumprogrammas daļām, piemēram, spēles reģistrācijas perioda beigas. Tas ir būtiski dažādu dienestu informēšanai par stāvokļa izmaiņām. |
client.join() | Savieno klientu, izmantojot spēles ID, ar noteiktu WebSocket "telpu". Tas nodrošina, ka tikai attiecīgie klienti saņem atjauninājumus, aptverot notikumus konkrētām spēlēm. |
client.leave() | Noņem klientu no WebSocket "telpas", pārliecinoties, ka pēc atvienošanas uz to vairs neattiecas ar spēli saistīti notikumi. |
this.server.to() | Pārsūta notikumus uz noteiktu telpu. Spēlei raksturīgu notikumu sūtīšana visiem saistītajiem klientiem, tostarp atjauninājumi par spēles stāvokli, ir ļoti svarīgi. |
emit() | Izmanto, lai pārraidītu notikumus uz noteiktām telpām vai klientiem, kas ir savienoti. Reāllaika atjauninājumu, piemēram, "spēlētāja darbības" vai "spēles sākuma" notikumu, apraide ir ļoti svarīga, un tai ir nepieciešama šī tehnoloģija. |
jest.spyOn() | Testēšanas metode vienību testēšanai, ko izmanto noteiktu koda segmentu viltošanai. Šeit tas tiek izmantots, lai apstiprinātu, ka testēšanas laikā notikumi tiek veiksmīgi raidīti spēles vārtejā. |
mockReturnValue() | Šis paņēmiens, kas ir noderīgs, lai atdarinātu uzvedību vienības testu laikā, neprasot faktisko ieviešanu, iestata izsmietu funkciju, lai testēšanas laikā atgrieztu noteiktu rezultātu. |
Dinamiskās WebSocket nosaukumvietas problēmu risināšana pakalpojumā NestJS
Piedāvātie skripti risina būtisku problēmu izmantošanas laikā WebSockets vairāku spēlētāju spēlē, kas izveidota ar NestJS, kur nosaukumvietas tiek nosauktas dinamiski. Problēma ir īpaši saistīta ar notikumu izstarošanu nosaukumvietā, kas tiek dinamiski ģenerēta katrai spēlei. Pieejā tiek izmantota tvēruma notikumu emisijas un dinamiskās nosaukumvietas pārvaldības kombinācija. Izmantojot regulāro izteiksmi, `@WebSocketGateway()} dekorators pirmajā skriptā konfigurē WebSocket ar dinamiski konstruētu nosaukumvietu. Tas garantē, ka stāvokļa pārvaldība tiek attiecināta uz katru spēles gadījumu, ļaujot izveidot atsevišķas nosaukumvietas katrai spēles sesijai.
Skripta galvenās komandas “this.server.of()” mērķis ir izdalīt notikumus norādītajā spēles nosaukumvietā. Bet tā kā {of()} ir ieviests, izmantojot Socket.io, tā nav funkcija, kas ir tieši pieejama NestJS, tāpēc rodas problēma. Drīzāk mēs vēlamies apstrādāt telpas, izmantojot piedāvāto funkciju `.to()} Socket.io, kas ļauj nosūtīt notikumus uz noteiktām "telpām" vai spēļu gadījumiem. Šis pārstrādājums ir ieviests otrajā skriptā, kur katrs dalībnieks tiek pievienots telpai, pamatojoties uz spēles ID, izmantojot metodi “client.join()”. Tas garantē, ka ar spēlēm saistīti notikumi tiek nosūtīti tikai spēlētājiem šajā konkrētajā spēļu istabā.
Metodes "handleConnection()" un "handleDisconnect()" tiek izmantotas otrajā paņēmienā, lai apstrādātu atskaņotāja savienojumus un atvienojumus. Šīs funkcijas ir atbildīgas par to, kurš tiek pievienots vai dzēsts noteiktai spēļu istabai. Spēlētāja ligzda ir saistīta ar istabu, kas atbilst spēles ID, kas tiek ņemts no nosaukumvietas, kad viņi pievienojas. Šis risinājums samazina daudzu spēļu vienlaicīgas administrēšanas sarežģītību serverī, izolējot spēles stāvokli un koncentrējot komunikāciju tikai uz attiecīgajiem dalībniekiem.
Pēdējā metode ietver vienību testēšanu, lai garantētu pareizu dinamisko WebSocket notikumu apstrādi. Pārbaudē var pārbaudīt, vai notikumu izstarošanā ir atlasīta pareizā nosaukumvieta (spēļu istaba), un atdarināt WebSocket notikumu emitētāja darbību, izmantojot `jest.spyOn()'. Šis posms garantē, ka dinamiskā WebSocket ieviešana darbojas, kā paredzēts dažādās spēļu sesijās un apstākļos. Iekļaujot testēšanas procedūras, ir iespējams pārliecināties, ka gaidāmās modifikācijas netraucēs sakaru sistēmas būtiskām funkcijām.
WebSocket nosaukumvietas problēmas novēršana NestJS spēles iestatījumos
1. pieeja: lietošana Socket.io ar dinamisku nosaukumvietu un pārstrādājot NestJS nosaukumvietas apstrādes mehānisms.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
const nsp = this.server.of(gameNamespace);
if (nsp) {
nsp.emit('pregame', game);
} else {
console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
}
}
}
Refaktors, lai nodrošinātu pareizu dinamiskās nosaukumvietas saistīšanu NestJS WebSockets
2. pieeja: izmantojot iebūvēto Socket.io telpu pārvaldības rīki, mainiet dinamiskās nosaukumvietas pieeju.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
async handleConnection(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.join(gameId);
}
async handleDisconnect(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.leave(gameId);
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
}
private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
return match ? match[1] : '';
}
}
Testēšana un validācija ar vienību testēšanu pakalpojumā NestJS
3. metode: iekļaujiet vienību testus, lai pārbaudītu nosaukumvietas pārvaldību un WebSocket notikumus.
import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
let gateway: GameGateway;
beforeEach(async () => {
const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
providers: [GameGateway],
}).compile();
gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
});
it('should emit pregame event when registration closes', () => {
const game = { _id: 'game123', players: [] };
const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
gateway.handleGameReady(game);
expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
});
});
Izpratne par dinamisko nosaukumu telpas pārvaldību WebSocket spēlēs
Lietojot, nosaukumvietu apstrāde kļūst ļoti svarīga NestJS un WebSockets lai izveidotu vairāku spēlētāju spēles, lai garantētu, ka notikumu emisija un spēles stāvokļa pārvaldība ir ierobežota līdz noteiktām spēļu sesijām. Dinamiski izveidot nosaukumvietas, lai katrai spēles instancei būtu atsevišķs saziņas ceļš, ir izplatīts izaicinājums. Pateicoties šim sadalījumam, spēlētāji saņem tikai informāciju, kas attiecas uz viņu pašreizējo sesiju, kas garantē, ka vienā spēlē veiktās aktivitātes neietekmēs citās. Praktisks risinājums ir izmantot dinamiskās nosaukumvietas paņēmienu, kurā katras spēles unikālā WebSocket nosaukumvieta tiek attēlota ar URL, piemēram, /game/:id.
Četru spēlētāju kāršu spēlei, piemēram, iepriekšminētajai, privātums un drošība ir vissvarīgākie. Ir ļoti svarīgi kontrolēt reāllaika stāvokļa atjauninājumus, vienlaikus nodrošinot, ka neviens cits neredz spēlētāja karti. Spēļu sesiju izolēšana ir atvieglota, izmantojot WebSocket vārteju, kurai ir dinamisks nosaukums. Diemžēl, this.server.of() metode neļauj emitēt notikumus konkrētas spēles nosaukumvietā, kas rada problēmas ar NestJS. Alternatīvi, this.server.to(), tehnika, ko piedāvā Socket.io kas efektīvi pārvalda tvēruma notikumu emisijas, izstrādātājiem ir jāizmanto telpu vai tiešo notikumu emisiju apstrādei.
Papildus atbilstošai nosaukumvietu pārvaldībai ir ļoti svarīgi novērst tādus malas apstākļus kā atvienošanās un atkārtota savienošana, kā arī garantēt atbilstošu notikumu plūsmu spēles stāvokļa pāreju laikā. Atbilstoši iestatot notikumu klausītājus un izmantojot NestJSPateicoties uz notikumu balstītai arhitektūrai, izstrādātāji var uzturēt mērogojamu un efektīvu reāllaika atskaņotāja-servera savienojumu. Vienību testi nodrošina stabilu pamatu turpmākiem atjauninājumiem un uzlabojumiem, nodrošinot, ka šīs funkcijas turpina darboties, spēlei kļūstot sarežģītākai.
Bieži uzdotie jautājumi par WebSocket un NestJS vairāku spēlētāju spēlēs
- Kā dinamiski izveidot nosaukumvietas WebSocket?
- Varat izmantot regulāras izteiksmes, lai pielāgotu WebSocket ar a namespace īpašums @WebSocketGateway dekorators, lai dinamiski izveidotu nosaukumvietas. Tas padara spēlei raksturīgās nosaukumvietas elastīgas.
- Kāda ir alternatīva lietošanai this.server.of() NestJS?
- Jūs varat izmantot this.server.to() lai mērķētu uz konkrētām telpām vai nosaukumvietām notikumu emisijām, kā this.server.of() nav funkcija NestJS.
- Kā rīkoties ar spēlētāju atvienojumiem WebSocket spēlēs?
- The handleDisconnect tehnika tiek izmantota, lai apstrādātu spēlētāju atvienojumus; tas ļauj izvest spēlētāju no spēļu istabas un parūpēties par nepieciešamo tīrīšanu.
- Kā es varu pārbaudīt WebSocket funkcionalitāti NestJS?
- jest.spyOn() var izmantot, lai simulētu notikumu emisijas un pārbaudītu, vai, mainoties spēles stāvoklim, tiek raidīti pareizie notikumi.
- Kāds ir telpu mērķis WebSocket spēlē?
- Sadalot spēlētājus atsevišķās spēļu sesijās, telpas palīdz nodrošināt, ka notikumi tiek attiecināti uz atbilstošo spēlētāju grupu, izmantojot client.join() un client.leave() metodes.
Pēdējās domas par WebSocket NestJS vairāku spēlētāju spēlēs
Var būt grūti apstrādāt dinamiskās nosaukumvietas WebSocket spēles ar NestJS, it īpaši, ja katrai spēles instancei ir nepieciešama sava tvēruma komunikācija. Vēl viens efektīvāks paņēmiens atsevišķu spēļu sesiju vadīšanai ir telpu izmantošana Socket.io, kas novērš problēmu, ka "this.server.of()" nav definēts NestJS.
Varat nodrošināt, ka jūsu vairāku spēlētāju spēle ir gan droša, gan mērogojama, ieviešot šīs paraugprakses, kas ietver notikumu plūsmas novērtēšanu un spēļu stāvokļu sadalīšanu telpās. Šīs modifikācijas novērš nepieciešamību pēc sarežģītiem risinājumiem, piedāvājot organizētu spēlētāju un viņu spēļu datu pārvaldības metodi.
Attiecīgie avoti un atsauces
- Sīkāka informācija par WebSocket ieviešanu NestJS var atrast oficiālajā NestJS dokumentācijā: NestJS WebSockets .
- Jautājums par dinamisko nosaukumvietu pārvaldību, izmantojot Socket.io bija atsauce no Socket.io dokumentācijas: Socket.io istabas .
- Paraugprakse mērogojamu reāllaika vairāku spēlētāju spēļu izveidei ar WebSockets tika apkopota no šī resursa: MDN WebSockets API .
- WebSockets testēšanas metodika Joks tika iegūts no Jesta oficiālās dokumentācijas: Jest Mock Functions .