മൾട്ടിപ്ലെയർ ഗെയിമുകൾക്കായി NestJS-ലെ വെബ്സോക്കറ്റ് വെല്ലുവിളികളെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു
ഉപയോഗിച്ച് ഒരു മൾട്ടിപ്ലെയർ കാർഡ് ഗെയിം വികസിപ്പിക്കുന്നു വെബ്സോക്കറ്റുകൾ ഒപ്പം നെസ്റ്റ്ജെഎസ് ഗെയിം സംഭവങ്ങൾക്കായി ഡൈനാമിക് നെയിംസ്പേസുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതുമായി ബന്ധപ്പെട്ട്, ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള നിരവധി ജോലികൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നു. ഇത്തരം ഗെയിമുകളിൽ രഹസ്യസ്വഭാവം കാത്തുസൂക്ഷിക്കുന്നതിന്, കളിക്കാരെ അകറ്റി നിർത്തുകയും സ്വകാര്യ വിവരങ്ങൾ ഡാറ്റാബേസിൽ നിന്ന് ഒഴിവാക്കുകയും മറ്റുള്ളവരെ അവരുടെ കാർഡുകൾ കാണുന്നതിൽ നിന്ന് തടയുകയും വേണം. ഒരു ഡാറ്റാ ലംഘനമുണ്ടായാൽ പോലും, ഞങ്ങളുടെ രീതി ഗെയിം അവസ്ഥകളെ പരിരക്ഷിക്കുകയും സ്വകാര്യത ഉറപ്പ് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.
ഒരു ഗെയിം നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ആദ്യപടി ജോലിയാണ് വെബ്സോക്കറ്റ് നിർദ്ദിഷ്ട ഗെയിം സെഷനുകളിലേക്ക് കളിക്കാരെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള കണക്ഷനുകൾ. ഉപയോക്താവ് ചേരുന്നതിനോ ഒരു ഗെയിം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനോ ക്ലിക്കുചെയ്യുമ്പോൾ, /ഗെയിം/:ഐഡി പോലെയുള്ള ഡൈനാമിക് സ്കോപ്പുള്ള വെബ്സോക്കറ്റ് നെയിംസ്പേസ് ഉപയോഗിച്ച് ക്ലയൻ്റിന് കണക്റ്റുചെയ്യാനാകും. സെർവർ ഒരു ഗെയിം ഒബ്ജക്റ്റ് ഉപയോഗിച്ച് ഉത്തരം നൽകുന്നു. റൂമുകൾ മാനുവലായി കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഓവർഹെഡ് ഒഴിവാക്കിക്കൊണ്ട് ഈ ഡിസൈൻ ഓരോ ഗെയിം സെഷൻ്റെയും പ്രത്യേകത നിലനിർത്തുന്നു.
ഈ ചലനാത്മക സ്കോപ്പുള്ള നെയിംസ്പേസുകളിൽ ഇവൻ്റുകൾ പുറപ്പെടുവിക്കുന്നത് ഒരു വെല്ലുവിളിയാണ്. this.server.of() രീതി ഒരു ഫംഗ്ഷൻ അല്ല എന്നത് ഡവലപ്പർമാർക്ക് ഉടനീളം പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു പ്രശ്നമാണ്, ഇത് ഗെയിമിൻ്റെ ഇവൻ്റ് ഫ്ലോയെ ഇല്ലാതാക്കുന്നു. ഗെയിം രജിസ്ട്രേഷൻ ക്ലോസിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ സ്റ്റേറ്റ് അപ്ഗ്രേഡുകൾ പോലെയുള്ള സുപ്രധാന സംക്രമണങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുമ്പോൾ ഇത് വളരെ പ്രധാനമാണ്.
ഒരു മെച്ചപ്പെട്ട ധാരണ നെസ്റ്റ്ജെഎസ് ഈ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാൻ ഈ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിലെ വെബ്സോക്കറ്റ് ഗേറ്റ്വേകളും നെയിംസ്പേസ് പ്രവർത്തനങ്ങളും ആവശ്യമാണ്. ഈ ട്യൂട്ടോറിയലിൽ ഞങ്ങൾ പ്രശ്നത്തെ ആഴത്തിൽ പരിശോധിക്കുകയും നിങ്ങളുടെ ഗെയിമിലെ വെബ്സോക്കറ്റ് കണക്റ്റിവിറ്റി ശരിയായി പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഈ പതിവ് പ്രശ്നത്തിന് വിശ്വസനീയമായ ഒരു പരിഹാരം വാഗ്ദാനം ചെയ്യും.
കമാൻഡ് | ഉപയോഗത്തിൻ്റെ ഉദാഹരണം |
---|---|
@WebSocketGateway() | ഒരു വെബ്സോക്കറ്റ് ഗേറ്റ്വേ നിർവചിക്കുന്നതിലൂടെ, വെബ്സോക്കറ്റ് സെർവറുകൾ നിർമ്മിക്കാൻ ഈ ഡെക്കറേറ്റർ നിങ്ങളെ പ്രാപ്തമാക്കുന്നു നെസ്റ്റ്ജെഎസ്. വ്യത്യസ്ത ഗെയിം സെഷനുകൾ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിന്, ഗേറ്റ്വേയ്ക്കായി `നെയിംസ്പേസ്' ഓപ്ഷൻ ചലനാത്മകമായി ഒരു URL പാറ്റേൺ നൽകുന്നു. |
@WebSocketServer() | ഗേറ്റ്വേയിൽ നിന്ന് നേരിട്ട് ഇവൻ്റ് എമിഷനും സോക്കറ്റ് മാനേജുമെൻ്റും ഇൻജക്റ്റ് ചെയ്യുന്നതിലൂടെ പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുന്നു Socket.io സെർവർ ഒബ്ജക്റ്റ് ക്ലാസിലേക്ക്. |
OnEvent() | ഗെയിം രജിസ്ട്രേഷൻ കാലയളവിൻ്റെ അവസാനം പോലെ, ആപ്ലിക്കേഷൻ്റെ മറ്റ് മേഖലകളിൽ നിന്നുള്ള സിഗ്നലുകൾക്കായി ഈ ഡെക്കറേറ്റർ നിരീക്ഷിക്കുന്നു. സംസ്ഥാന മാറ്റങ്ങളെക്കുറിച്ച് വിവിധ സേവനങ്ങളെ അറിയിക്കുന്നതിന് ഇത് അത്യന്താപേക്ഷിതമാണ്. |
client.join() | ഗെയിം ഐഡി ഉപയോഗിച്ച് ക്ലയൻ്റിനെ ഒരു പ്രത്യേക വെബ്സോക്കറ്റ് "റൂമിലേക്ക്" ബന്ധിപ്പിക്കുന്നു. പ്രത്യേക ഗെയിമുകളിലേക്ക് ഇവൻ്റുകൾ സ്കോപ്പ് ചെയ്ത് പ്രസക്തമായ ക്ലയൻ്റുകൾക്ക് മാത്രമേ അപ്ഡേറ്റുകൾ ലഭിക്കൂ എന്ന് ഇത് ഉറപ്പാക്കുന്നു. |
client.leave() | ഒരു WebSocket "റൂമിൽ" നിന്ന് ഒരു ക്ലയൻ്റ് നീക്കം ചെയ്യുന്നു, വിച്ഛേദിക്കുമ്പോൾ, അവ ഗെയിമിന് മാത്രമുള്ള ഇവൻ്റുകൾക്ക് വിധേയമല്ലെന്ന് ഉറപ്പാക്കുന്നു. |
this.server.to() | ഒരു നിയുക്ത മുറിയിലേക്ക് ഇവൻ്റുകൾ കൈമാറുന്നു. ഗെയിമിൻ്റെ അവസ്ഥയെക്കുറിച്ചുള്ള അപ്ഡേറ്റുകൾ ഉൾപ്പെടെ, കണക്റ്റുചെയ്ത എല്ലാ ക്ലയൻ്റുകൾക്കും ഗെയിം-നിർദ്ദിഷ്ട ഇവൻ്റുകൾ അയയ്ക്കുന്നത് നിർണായകമാണ്. |
emit() | ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന പ്രത്യേക മുറികളിലേക്കോ ക്ലയൻ്റുകളിലേക്കോ ഇവൻ്റുകൾ കൈമാറാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു. "പ്ലെയർ ആക്ഷൻ" അല്ലെങ്കിൽ "ഗെയിം സ്റ്റാർട്ട്" ഇവൻ്റുകൾ പോലുള്ള തത്സമയ അപ്ഡേറ്റുകൾ പ്രക്ഷേപണം ചെയ്യുന്നത് നിർണായകമാണ് കൂടാതെ ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ ആവശ്യമാണ്. |
jest.spyOn() | പ്രത്യേക കോഡ് സെഗ്മെൻ്റുകൾ കബളിപ്പിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന യൂണിറ്റ് ടെസ്റ്റിംഗിനായുള്ള ഒരു ടെസ്റ്റിംഗ് രീതി. പരീക്ഷിക്കുമ്പോൾ, ഗെയിം ഗേറ്റ്വേയിൽ ഇവൻ്റുകൾ വിജയകരമായി എമിറ്റ് ചെയ്യപ്പെടുന്നുവെന്ന് സ്ഥിരീകരിക്കാനാണ് ഇവിടെ ഇത് ഉപയോഗിക്കുന്നത്. |
mockReturnValue() | യഥാർത്ഥ നിർവ്വഹണം ആവശ്യമില്ലാതെ തന്നെ യൂണിറ്റ് ടെസ്റ്റുകളുടെ സമയത്ത് പെരുമാറ്റം അനുകരിക്കുന്നതിന് സഹായകമായ ഈ സാങ്കേതികത, ടെസ്റ്റിംഗ് സമയത്ത് ഒരു നിശ്ചിത ഫലം നൽകുന്നതിന് ഒരു പരിഹാസ്യമായ പ്രവർത്തനം സജ്ജമാക്കുന്നു. |
NestJS-ലെ ഡൈനാമിക് വെബ്സോക്കറ്റ് നെയിംസ്പേസ് പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നു
വാഗ്ദാനം ചെയ്ത സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ ഒരു നിർണായക പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നു വെബ്സോക്കറ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിച്ച ഒരു മൾട്ടിപ്ലെയർ ഗെയിമിൽ നെസ്റ്റ്ജെഎസ്, ഇവിടെ നെയിംസ്പെയ്സുകൾക്ക് ചലനാത്മകമായി പേര് നൽകിയിരിക്കുന്നു. ഓരോ ഗെയിമിനും ചലനാത്മകമായി ജനറേറ്റുചെയ്യുന്ന ഒരു നെയിംസ്പെയ്സിലേക്ക് ഇവൻ്റുകൾ എമിറ്റ് ചെയ്യുന്നതാണ് പ്രശ്നം. സ്കോപ്പ്ഡ് ഇവൻ്റ് എമിഷൻ, ഡൈനാമിക് നെയിംസ്പേസ് മാനേജ്മെൻ്റ് എന്നിവയുടെ സംയോജനമാണ് സമീപനത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നത്. ഒരു സാധാരണ എക്സ്പ്രഷൻ ഉപയോഗിച്ച്, ആദ്യ സ്ക്രിപ്റ്റിലെ `@WebSocketGateway()} ഡെക്കറേറ്റർ, ചലനാത്മകമായി നിർമ്മിച്ച നെയിംസ്പേസ് ഉപയോഗിച്ച് വെബ്സോക്കറ്റിനെ കോൺഫിഗർ ചെയ്യുന്നു. ഓരോ ഗെയിം സെഷനും വ്യത്യസ്തമായ നെയിംസ്പെയ്സുകളുടെ നിർമ്മാണം പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുന്നതിലൂടെ ഓരോ ഗെയിം സംഭവത്തിലേക്കും സ്റ്റേറ്റ് മാനേജ്മെൻ്റ് സ്കോപ്പ് ചെയ്യപ്പെടുമെന്ന് ഇത് ഉറപ്പുനൽകുന്നു.
സ്ക്രിപ്റ്റിൻ്റെ പ്രധാന കമാൻഡ്, `this.server.of()`, നിയുക്ത ഗെയിം നെയിംസ്പെയ്സിലേക്ക് ഇവൻ്റുകൾ എമിറ്റ് ചെയ്യാൻ ലക്ഷ്യമിടുന്നു. എന്നാൽ {of()} ഉപയോഗിച്ച് നടപ്പിലാക്കിയതിനാൽ Socket.io, ഇത് നേരിട്ട് ലഭ്യമായ ഒരു ഫംഗ്ഷനല്ല നെസ്റ്റ്ജെഎസ്, അതുകൊണ്ടാണ് പ്രശ്നം ഉണ്ടാകുന്നത്. പകരം, ഓഫർ ചെയ്യുന്ന `.to()} ഫംഗ്ഷൻ വഴി മുറികൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ ഞങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു Socket.io, പ്രത്യേക "റൂമുകളിലേക്കോ" ഗെയിം സംഭവങ്ങളിലേക്കോ ഇവൻ്റുകൾ അയയ്ക്കാൻ ഇത് അനുവദിക്കുന്നു. ഈ പുനർനിർമ്മാണം രണ്ടാമത്തെ സ്ക്രിപ്റ്റിൽ അവതരിപ്പിക്കുന്നു, അവിടെ ഓരോ പങ്കാളിയെയും ഗെയിം ഐഡി അടിസ്ഥാനമാക്കി `client.join()` രീതി ഉപയോഗിച്ച് ഒരു മുറിയിലേക്ക് ചേർക്കുന്നു. ഗെയിമുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഇവൻ്റുകൾ ആ പ്രത്യേക ഗെയിമിംഗ് റൂമിലെ കളിക്കാർക്ക് മാത്രമേ അയയ്ക്കൂ എന്ന് ഇത് ഉറപ്പ് നൽകുന്നു.
പ്ലെയർ കണക്ഷനുകളും വിച്ഛേദനങ്ങളും കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള രണ്ടാമത്തെ സാങ്കേതികതയിൽ `ഹാൻഡിൽകണക്ഷൻ()`, `ഹാൻഡിൽഡിസ്കണക്റ്റ്()` രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഒരു നിശ്ചിത ഗെയിം റൂമിലേക്ക് ആരെയാണ് ചേർക്കുകയോ അതിൽ നിന്ന് ഇല്ലാതാക്കുകയോ ചെയ്യുന്നതെന്ന് നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനുള്ള ചുമതല ഈ ഫംഗ്ഷനുകളാണ്. ഒരു കളിക്കാരൻ്റെ സോക്കറ്റ്, അവർ ചേരുമ്പോൾ നെയിംസ്പെയ്സിൽ നിന്ന് എടുത്ത ഗെയിം ഐഡിയുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്ന ഒരു റൂമുമായി ലിങ്ക് ചെയ്തിരിക്കുന്നു. ഗെയിം അവസ്ഥയെ വേർതിരിച്ച് പ്രസക്തമായ പങ്കാളികളിൽ മാത്രം ആശയവിനിമയം കേന്ദ്രീകരിച്ച് സെർവറിൽ ഒരേസമയം നിരവധി ഗെയിമുകൾ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിൻ്റെ സങ്കീർണ്ണത ഈ പരിഹാരം കുറയ്ക്കുന്നു.
ഡൈനാമിക് വെബ്സോക്കറ്റ് ഇവൻ്റുകൾ ശരിയായി കൈകാര്യം ചെയ്യുമെന്ന് ഉറപ്പുനൽകുന്നതിനുള്ള യൂണിറ്റ് ടെസ്റ്റിംഗ് അന്തിമ രീതിയിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. ഇവൻ്റുകൾ പുറപ്പെടുവിക്കുമ്പോൾ ശരിയായ നെയിംസ്പേസ് (ഗെയിം റൂം) ടാർഗെറ്റുചെയ്തിട്ടുണ്ടെന്നും `jest.spyOn()` ഉപയോഗിച്ച് WebSocket ഇവൻ്റ് എമിറ്ററിൻ്റെ പെരുമാറ്റം അനുകരിക്കാനും ടെസ്റ്റ് പരിശോധിച്ചേക്കാം. വിവിധ ഗെയിം സെഷനുകളിലും സാഹചര്യങ്ങളിലും പ്രതീക്ഷിച്ച പോലെ ഡൈനാമിക് വെബ്സോക്കറ്റ് നടപ്പിലാക്കൽ പ്രവർത്തിക്കുമെന്ന് ഈ ഘട്ടം ഉറപ്പ് നൽകുന്നു. ടെസ്റ്റിംഗ് നടപടിക്രമങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിലൂടെ, വരാനിരിക്കുന്ന പരിഷ്ക്കരണങ്ങൾ ആശയവിനിമയ സംവിധാനത്തിൻ്റെ അവശ്യ സവിശേഷതകളിൽ ഇടപെടുന്നില്ലെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ കഴിയും.
NestJS ഗെയിം സെറ്റപ്പിലെ വെബ്സോക്കറ്റ് നെയിംസ്പേസ് പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നു
സമീപനം 1: ഉപയോഗിക്കുന്നത് Socket.io ഒരു ഡൈനാമിക് നെയിംസ്പേസ് ഉപയോഗിച്ച് വീണ്ടും പ്രവർത്തിക്കുന്നു നെസ്റ്റ്ജെഎസ് നെയിംസ്പേസ് കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള സംവിധാനം.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
const nsp = this.server.of(gameNamespace);
if (nsp) {
nsp.emit('pregame', game);
} else {
console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
}
}
}
NestJS WebSockets-ൽ ശരിയായ ഡൈനാമിക് നെയിംസ്പേസ് ബൈൻഡിംഗ് ഉറപ്പാക്കുന്നതിനുള്ള റീഫാക്ടർ
സമീപനം 2: ബിൽറ്റ്-ഇൻ ഉപയോഗിക്കുന്നത് Socket.io റൂം മാനേജ്മെൻ്റ് ടൂളുകൾ, ഡൈനാമിക് നെയിംസ്പേസ് സമീപനം പരിഷ്ക്കരിക്കുക.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
async handleConnection(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.join(gameId);
}
async handleDisconnect(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.leave(gameId);
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
}
private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
return match ? match[1] : '';
}
}
NestJS-ലെ യൂണിറ്റ് ടെസ്റ്റിംഗിനൊപ്പം പരിശോധനയും മൂല്യനിർണ്ണയവും
രീതി 3: നെയിംസ്പേസ് മാനേജ്മെൻ്റും വെബ്സോക്കറ്റ് ഇവൻ്റുകളും പരിശോധിക്കാൻ യൂണിറ്റ് ടെസ്റ്റുകൾ ഉൾപ്പെടുത്തുക.
import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
let gateway: GameGateway;
beforeEach(async () => {
const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
providers: [GameGateway],
}).compile();
gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
});
it('should emit pregame event when registration closes', () => {
const game = { _id: 'game123', players: [] };
const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
gateway.handleGameReady(game);
expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
});
});
വെബ്സോക്കറ്റ് ഗെയിമുകളിൽ ഡൈനാമിക് നെയിംസ്പേസ് മാനേജ്മെൻ്റ് മനസ്സിലാക്കുന്നു
ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ നെയിംസ്പെയ്സ് കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നത് നിർണായകമാണ് നെസ്റ്റ്ജെഎസ് ഒപ്പം വെബ്സോക്കറ്റുകൾ ഇവൻ്റ് എമിഷനും ഗെയിം സ്റ്റേറ്റ് മാനേജ്മെൻ്റും പ്രത്യേക ഗെയിം സെഷനുകളിൽ പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പുനൽകുന്നതിനായി മൾട്ടിപ്ലെയർ ഗെയിമുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ. നെയിംസ്പെയ്സുകൾ ഡൈനാമിക്കായി സൃഷ്ടിക്കുന്നത്, അതിലൂടെ ഓരോ ഗെയിം സംഭവത്തിനും ഒരു പ്രത്യേക ആശയവിനിമയ റൂട്ട് ഉണ്ടായിരിക്കുന്നത് ഒരു സാധാരണ വെല്ലുവിളിയാണ്. ഈ ഡിവിഷനിലൂടെ കളിക്കാർക്ക് അവരുടെ നിലവിലെ സെഷനുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വിവരങ്ങൾ മാത്രമേ ലഭിക്കൂ, ഇത് ഒരു ഗെയിമിൽ എടുക്കുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ മറ്റൊന്നിലേതിനെ ബാധിക്കില്ലെന്ന് ഉറപ്പ് നൽകുന്നു. പ്രവർത്തനക്ഷമമായ ഒരു പരിഹാരം ഡൈനാമിക് നെയിംസ്പേസ് ടെക്നിക് ഉപയോഗിക്കുന്നതാണ്, അതിൽ ഓരോ ഗെയിമിൻ്റെയും തനതായ വെബ്സോക്കറ്റ് നെയിംസ്പെയ്സിനെ ഒരു യുആർഎൽ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. /game/:id.
സൂചിപ്പിച്ചത് പോലെയുള്ള ഒരു ഫോർ-പ്ലേയർ കാർഡ് ഗെയിമിന്, സ്വകാര്യതയും സുരക്ഷയും പരമപ്രധാനമാണ്. ഒരു കളിക്കാരൻ്റെ കാർഡ് മറ്റാർക്കും കാണാൻ കഴിയില്ലെന്ന് ഉറപ്പാക്കുമ്പോൾ തത്സമയ സ്റ്റേറ്റ് അപ്ഡേറ്റുകൾ നിയന്ത്രിക്കുന്നത് നിർണായകമാണ്. ചലനാത്മകമായി പേരിട്ടിരിക്കുന്ന വെബ്സോക്കറ്റ് ഗേറ്റ്വേ ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിം സെഷനുകൾ ഒറ്റപ്പെടുത്തുന്നത് എളുപ്പമാക്കുന്നു. നിർഭാഗ്യവശാൽ, this.server.of() ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ഗെയിമിൻ്റെ നെയിംസ്പെയ്സിലേക്ക് ഇവൻ്റുകൾ എമിറ്റ് ചെയ്യാൻ രീതി അനുവദിക്കുന്നില്ല, ഇത് പ്രശ്നങ്ങൾക്ക് കാരണമാകുന്നു നെസ്റ്റ്ജെഎസ്. പകരമായി, this.server.to(), വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്ന ഒരു സാങ്കേതികത Socket.io സ്കോപ്പ്ഡ് ഇവൻ്റ് എമിഷൻ കാര്യക്ഷമമായി കൈകാര്യം ചെയ്യുന്ന, മുറികൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനോ നേരിട്ടുള്ള ഇവൻ്റ് എമിഷൻ ചെയ്യുന്നതിനോ ഡെവലപ്പർമാർ ഉപയോഗിക്കേണ്ടതാണ്.
നെയിംസ്പെയ്സുകൾ ഉചിതമായി കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനു പുറമേ, വിച്ഛേദനങ്ങളും പുനഃകണക്ഷനുകളും പോലുള്ള എഡ്ജ് സാഹചര്യങ്ങളെ അഭിസംബോധന ചെയ്യേണ്ടതും ഗെയിം സ്റ്റേറ്റ് ട്രാൻസിഷനുകളിൽ ഉചിതമായ ഇവൻ്റ് ഫ്ലോ ഉറപ്പുനൽകുന്നതും നിർണായകമാണ്. ഇവൻ്റ് ശ്രോതാക്കളെ ഉചിതമായി സജ്ജീകരിച്ച് ഉപയോഗിക്കുന്നതിലൂടെ നെസ്റ്റ്ജെഎസ്ൻ്റെ ഇവൻ്റ്-ഡ്രൈവ് ആർക്കിടെക്ചർ, ഡെവലപ്പർമാർക്ക് അളക്കാവുന്നതും ഫലപ്രദവുമായ തത്സമയ പ്ലെയർ-സെർവർ കണക്ഷൻ നിലനിർത്താം. ഗെയിം കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാകുമ്പോൾ ഈ സവിശേഷതകൾ തുടർന്നും പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുന്നതിലൂടെ ഭാവിയിലെ അപ്ഡേറ്റുകൾക്കും മെച്ചപ്പെടുത്തലുകൾക്കും യൂണിറ്റ് ടെസ്റ്റുകൾ ശക്തമായ അടിത്തറ നൽകുന്നു.
മൾട്ടിപ്ലെയർ ഗെയിമുകളിലെ WebSocket, NestJS എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള പൊതുവായ ചോദ്യങ്ങൾ
- ഒരു WebSocket-ൽ ഞാൻ എങ്ങനെ ഡൈനാമിക് ആയി നെയിംസ്പേസുകൾ സൃഷ്ടിക്കും?
- ഒരു ഉപയോഗിച്ച് WebSocket ഇഷ്ടാനുസൃതമാക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് സാധാരണ എക്സ്പ്രഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കാം namespace ലെ സ്വത്ത് @WebSocketGateway നെയിംസ്പെയ്സുകൾ ചലനാത്മകമായി നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ഡെക്കറേറ്റർ. ഇത് ഒരു ഗെയിമിൻ്റെ പ്രത്യേക നെയിംസ്പെയ്സിനെ വഴക്കമുള്ളതാക്കുന്നു.
- ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള ബദൽ എന്താണ് this.server.of() NestJS-ൽ?
- നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാം this.server.to() ഇവൻ്റ് എമിഷനുകൾക്കായി പ്രത്യേക മുറികളോ നെയിംസ്പേസുകളോ ടാർഗെറ്റുചെയ്യുന്നതിന് this.server.of() ഒരു ഫംഗ്ഷൻ അല്ല നെസ്റ്റ്ജെഎസ്.
- വെബ്സോക്കറ്റ് ഗെയിമുകളിൽ പ്ലേയർ വിച്ഛേദിക്കുന്നത് എങ്ങനെ കൈകാര്യം ചെയ്യാം?
- ദി handleDisconnect പ്ലെയർ വിച്ഛേദങ്ങൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ സാങ്കേതികത ഉപയോഗിക്കുന്നു; കളിക്കാരനെ ഗെയിം റൂമിൽ നിന്ന് പുറത്തെടുക്കാനും ആവശ്യമായ വൃത്തിയാക്കൽ ശ്രദ്ധിക്കാനും ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.
- NestJS-ൽ WebSocket പ്രവർത്തനക്ഷമത എങ്ങനെ പരിശോധിക്കാം?
- jest.spyOn() ഇവൻ്റ് എമിഷൻ അനുകരിക്കാനും ഗെയിം അവസ്ഥ മാറുമ്പോൾ ശരിയായ ഇവൻ്റുകൾ പുറപ്പെടുവിക്കുന്നുവെന്ന് പരിശോധിക്കാനും ഉപയോഗിക്കാം.
- WebSocket ഗെയിമിലെ മുറികളുടെ ഉദ്ദേശ്യം എന്താണ്?
- കളിക്കാരെ വ്യത്യസ്ത ഗെയിം സെഷനുകളായി വിഭജിക്കുന്നതിലൂടെ, ഇവൻ്റുകൾ ഉചിതമായ കളിക്കാരുടെ ഗ്രൂപ്പിലേക്ക് സ്കോപ്പ് ചെയ്തിരിക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ മുറികൾ സഹായിക്കുന്നു. client.join() ഒപ്പം client.leave() ടെക്നിക്കുകൾ.
NestJS മൾട്ടിപ്ലെയർ ഗെയിമുകളിലെ WebSocket-നെക്കുറിച്ചുള്ള അന്തിമ ചിന്തകൾ
ഡൈനാമിക് നെയിംസ്പേസുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണ് വെബ്സോക്കറ്റ് NestJS ഉള്ള ഗെയിമുകൾ, പ്രത്യേകിച്ചും ഓരോ ഗെയിം സംഭവത്തിനും അതിൻ്റേതായ സ്കോപ്പ്ഡ് ആശയവിനിമയം ആവശ്യമുള്ളപ്പോൾ. ഒറ്റപ്പെട്ട ഗെയിം സെഷനുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള മറ്റൊരു ഫലപ്രദമായ സാങ്കേതികതയാണ് മുറികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് Socket.io, ഇത് NestJS-ൽ "this.server.of()" നിർവചിക്കപ്പെടാത്തതിൻ്റെ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നു.
ഇവൻ്റ് ഫ്ലോ വിലയിരുത്തുന്നതും ഗെയിം സ്റ്റേറ്റുകളെ റൂമുകളായി വിഭജിക്കുന്നതും ഉൾപ്പെടുന്ന ഈ മികച്ച സമ്പ്രദായങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിലൂടെ നിങ്ങളുടെ മൾട്ടിപ്ലെയർ ഗെയിം സുരക്ഷിതവും സ്കെയിലബിളും ആണെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് ഉറപ്പാക്കാനാകും. ഈ പരിഷ്ക്കരണങ്ങൾ കളിക്കാരെയും അവരുടെ ഗെയിം ഡാറ്റയെയും നിയന്ത്രിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു സംഘടിത രീതി വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നതിലൂടെ സങ്കീർണ്ണമായ പരിഹാരങ്ങളുടെ ആവശ്യകത ഇല്ലാതാക്കുന്നു.
പ്രസക്തമായ ഉറവിടങ്ങളും റഫറൻസുകളും
- വെബ്സോക്കറ്റ് നടപ്പിലാക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിശദാംശങ്ങൾ നെസ്റ്റ്ജെഎസ് ഔദ്യോഗിക NestJS ഡോക്യുമെൻ്റേഷനിൽ കാണാം: NestJS വെബ്സോക്കറ്റുകൾ .
- ഉപയോഗിച്ച് ഡൈനാമിക് നെയിംസ്പേസുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിലെ പ്രശ്നം Socket.io Socket.io ഡോക്യുമെൻ്റേഷനിൽ നിന്ന് പരാമർശിച്ചത്: Socket.io മുറികൾ .
- WebSockets ഉപയോഗിച്ച് സ്കേലബിൾ തത്സമയ മൾട്ടിപ്ലെയർ ഗെയിമുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള മികച്ച രീതികൾ ഈ ഉറവിടത്തിൽ നിന്ന് ശേഖരിച്ചു: MDN WebSockets API .
- WebSockets ഉപയോഗിക്കുന്ന ടെസ്റ്റിംഗ് രീതി തമാശ ജെസ്റ്റിൻ്റെ ഔദ്യോഗിക ഡോക്യുമെൻ്റേഷനിൽ നിന്ന് ലഭിച്ചതാണ്: ജെസ്റ്റ് മോക്ക് ഫംഗ്ഷനുകൾ .