$lang['tuto'] = "tutorial"; ?> Menyelesaikan Isu WebSocket dalam NestJS: Mengendalikan

Menyelesaikan Isu WebSocket dalam NestJS: Mengendalikan Ruang Nama Dinamik dalam Permainan Berbilang Pemain

Temp mail SuperHeros
Menyelesaikan Isu WebSocket dalam NestJS: Mengendalikan Ruang Nama Dinamik dalam Permainan Berbilang Pemain
Menyelesaikan Isu WebSocket dalam NestJS: Mengendalikan Ruang Nama Dinamik dalam Permainan Berbilang Pemain

Menangani Cabaran WebSocket dalam NestJS untuk Permainan Berbilang Pemain

Membangunkan permainan kad berbilang pemain dengan WebSockets dan NestJS membentangkan beberapa tugas yang sukar, terutamanya berkaitan dengan menguruskan ruang nama dinamik untuk contoh permainan. Untuk mengekalkan kerahsiaan dalam jenis permainan ini, pemain perlu diasingkan, menyimpan maklumat peribadi daripada pangkalan data dan menghalang orang lain daripada melihat kad mereka. Walaupun berlaku pelanggaran data, kaedah kami melindungi keadaan permainan dan menjamin privasi.

Langkah pertama dalam membuat permainan adalah menggunakan WebSocket sambungan untuk menghubungkan pemain ke sesi permainan tertentu. Pelanggan boleh menyambung menggunakan ruang nama WebSocket berskop dinamik, seperti /game/:id, apabila pengguna mengklik untuk menyertai atau mencipta permainan. Pelayan menjawab dengan objek permainan. Reka bentuk ini mengekalkan keunikan setiap sesi permainan sambil mengelakkan overhed yang dikaitkan dengan bilik pengurusan secara manual.

Memancarkan peristiwa dalam ruang nama berskop dinamik ini memberikan cabaran. Kaedah this.server.of() tidak menjadi fungsi ialah satu masalah yang boleh dilalui oleh pembangun, yang menyebabkan aliran acara permainan. Ini menjadi sangat penting apabila menguruskan peralihan yang ketara, seperti penutupan pendaftaran permainan atau peningkatan negeri.

Pemahaman yang lebih baik tentang NestJS Gerbang WebSocket dan operasi ruang nama dalam rangka kerja ini diperlukan untuk menyelesaikan masalah ini. Kami akan membincangkan masalah ini secara mendalam dalam tutorial ini dan menawarkan penyelesaian yang boleh dipercayai untuk masalah yang kerap ini, memastikan sambungan WebSocket dalam permainan anda berfungsi dengan baik.

Perintah Contoh Penggunaan
@WebSocketGateway() Dengan mentakrifkan gerbang WebSocket, penghias ini membolehkan anda membina pelayan WebSocket masuk NestJS. Untuk mengurus sesi permainan yang berbeza, pilihan `ruang nama` secara dinamik memberikan corak URL untuk get laluan.
@WebSocketServer() Membolehkan pelepasan acara dan pengurusan soket terus dari pintu masuk dengan menyuntik Socket.io objek pelayan ke dalam kelas.
OnEvent() Penghias ini memerhatikan isyarat dari kawasan lain aplikasi, seperti tamat tempoh pendaftaran permainan. Ia penting untuk memaklumkan perkhidmatan yang berbeza tentang perubahan negeri.
client.join() Menghubungkan pelanggan, menggunakan ID permainan, ke "bilik" WebSocket tertentu. Ini memastikan bahawa hanya pelanggan yang berkaitan menerima kemas kini dengan membuat skop acara kepada permainan tertentu.
client.leave() Mengalih keluar pelanggan daripada "bilik" WebSocket, memastikan bahawa apabila memutuskan sambungan, mereka tidak lagi tertakluk kepada acara khusus permainan.
this.server.to() Menghantar acara ke bilik yang ditetapkan. Menghantar acara khusus permainan kepada semua pelanggan yang berkaitan, termasuk kemas kini tentang keadaan permainan, adalah penting.
emit() Digunakan untuk menghantar acara ke bilik atau pelanggan tertentu yang disambungkan. Menyiarkan kemas kini masa nyata seperti acara "tindakan pemain" atau "permulaan permainan" adalah penting dan memerlukan teknologi ini.
jest.spyOn() Kaedah ujian untuk ujian unit yang digunakan untuk memalsukan segmen kod tertentu. Di sini, ia digunakan untuk mengesahkan bahawa, semasa menguji, acara berjaya dipancarkan dalam gerbang permainan.
mockReturnValue() Teknik ini, yang berguna untuk meniru tingkah laku semasa ujian unit tanpa memerlukan pelaksanaan sebenar, menetapkan fungsi olok-olok untuk mengembalikan hasil tertentu semasa ujian.

Menyelesaikan Isu Ruang Nama WebSocket Dinamik dalam NestJS

Skrip yang ditawarkan menangani masalah penting semasa menggunakan WebSockets dalam permainan berbilang pemain yang dibina dengan NestJS, di mana ruang nama dinamakan secara dinamik. Isu ini khusus dengan memancarkan acara ke ruang nama yang dijana secara dinamik untuk setiap permainan. Gabungan pelepasan acara berskop dan pengurusan ruang nama dinamik digunakan dalam pendekatan. Menggunakan ungkapan biasa, penghias `@WebSocketGateway()} dalam skrip pertama mengkonfigurasi WebSocket dengan ruang nama yang dibina secara dinamik. Ini menjamin bahawa pengurusan negeri dicakupkan kepada setiap contoh permainan dengan mendayakan pembinaan ruang nama yang berbeza untuk setiap sesi permainan.

Perintah utama skrip, `this.server.of()`, bertujuan untuk memancarkan acara ke ruang nama permainan yang ditetapkan. Tetapi kerana {of()} dilaksanakan menggunakan Socket.io, ia bukan fungsi yang tersedia secara langsung dalam NestJS, itulah sebabnya isu ini berlaku. Sebaliknya, kami mahu mengendalikan bilik melalui fungsi `.to()} yang ditawarkan oleh Socket.io, yang membenarkan penghantaran acara ke "bilik" atau contoh permainan tertentu. Kerja semula ini diperkenalkan dalam skrip kedua, di mana setiap peserta ditambahkan pada bilik berdasarkan ID permainan menggunakan kaedah `client.join()`. Ini menjamin bahawa acara berkaitan permainan hanya dihantar kepada pemain dalam bilik permainan tertentu itu.

Kaedah `handleConnection()` dan `handleDisconnect()` digunakan dalam teknik kedua untuk mengendalikan sambungan dan pemotongan pemain. Fungsi ini bertanggungjawab untuk mengawal siapa yang ditambah atau dipadamkan daripada bilik permainan tertentu. Soket pemain dipautkan ke bilik yang sepadan dengan ID permainan yang diambil daripada ruang nama apabila mereka menyertai. Penyelesaian ini mengurangkan kerumitan mentadbir banyak permainan sekaligus pada pelayan dengan mengasingkan keadaan permainan dan memfokuskan komunikasi semata-mata kepada peserta yang berkaitan.

Kaedah terakhir termasuk ujian unit untuk menjamin pengendalian yang betul bagi peristiwa WebSocket dinamik. Ujian mungkin mengesahkan bahawa ruang nama yang betul (bilik permainan) disasarkan apabila peristiwa dipancarkan dan meniru tingkah laku pemancar acara WebSocket dengan menggunakan `jest.spyOn()`. Peringkat ini menjamin bahawa pelaksanaan WebSocket dinamik berfungsi seperti yang dijangkakan dalam pelbagai sesi dan keadaan permainan. Dengan memasukkan prosedur ujian, adalah mungkin untuk memastikan bahawa pengubahsuaian yang akan datang tidak akan mengganggu ciri penting sistem komunikasi.

Membetulkan Isu Ruang Nama WebSocket dalam Persediaan Permainan NestJS

Pendekatan 1: Menggunakan Socket.io dengan ruang nama yang dinamik dan mengolah semula NestJS mekanisme pengendalian ruang nama.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
       const nsp = this.server.of(gameNamespace);
       if (nsp) {
           nsp.emit('pregame', game);
       } else {
           console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
       }
   }
}

Refactor untuk memastikan pengikatan ruang nama dinamik yang betul dalam NestJS WebSockets

Pendekatan 2: Menggunakan terbina dalam Socket.io alat pengurusan bilik, ubah suai pendekatan ruang nama dinamik.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   async handleConnection(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.join(gameId);
   }
   async handleDisconnect(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.leave(gameId);
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
   }
   private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
       const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
       return match ? match[1] : '';
   }
}

Ujian dan Pengesahan dengan Ujian Unit dalam NestJS

Kaedah 3: Sertakan ujian unit untuk mengesahkan pengurusan ruang nama dan acara WebSocket.

import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
   let gateway: GameGateway;
   beforeEach(async () => {
       const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
           imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
           providers: [GameGateway],
       }).compile();
       gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
   });
   it('should emit pregame event when registration closes', () => {
       const game = { _id: 'game123', players: [] };
       const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
       gateway.handleGameReady(game);
       expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
   });
});

Memahami Pengurusan Ruang Nama Dinamik dalam Permainan WebSocket

Mengendalikan ruang nama menjadi penting apabila menggunakan NestJS dan WebSockets untuk mencipta permainan berbilang pemain untuk menjamin bahawa pelepasan acara dan pengurusan keadaan permainan adalah terhad kepada sesi permainan tertentu. Mewujudkan ruang nama secara dinamik supaya setiap contoh permainan mempunyai laluan komunikasi yang berasingan adalah cabaran biasa. Pemain hanya menerima maklumat yang berkaitan dengan sesi semasa mereka terima kasih kepada bahagian ini, yang menjamin bahawa aktiviti yang diambil dalam satu permainan tidak menjejaskan yang lain. Penyelesaian yang boleh dilaksanakan ialah menggunakan teknik ruang nama dinamik, di mana ruang nama WebSocket unik setiap permainan diwakili oleh URL seperti /game/:id.

Untuk permainan kad empat pemain seperti yang dinyatakan, privasi dan keselamatan adalah yang terpenting. Adalah penting untuk mengawal kemas kini keadaan masa nyata sambil memastikan tiada orang lain dapat melihat kad pemain. Mengasingkan sesi permainan menjadi lebih mudah dengan gerbang WebSocket yang dinamakan secara dinamik. Malangnya, this.server.of() kaedah tidak membenarkan pemancaran peristiwa ke ruang nama permainan tertentu, yang menyebabkan masalah dengan NestJS. Sebagai alternatif, this.server.to(), teknik yang ditawarkan oleh Socket.io yang cekap mengurus pelepasan acara berskop, mesti digunakan oleh pembangun untuk mengendalikan bilik atau pelepasan acara langsung.

Selain daripada mengurus ruang nama dengan sewajarnya, adalah penting untuk menangani keadaan tepi seperti pemotongan dan penyambungan semula serta menjamin aliran acara yang sesuai semasa peralihan keadaan permainan. Dengan sewajarnya menyediakan pendengar acara dan menggunakan NestJSSeni bina dipacu peristiwa, pembangun boleh mengekalkan sambungan pemain-pelayan masa nyata yang boleh skala dan berkesan. Ujian unit menyediakan asas yang kukuh untuk kemas kini dan peningkatan masa hadapan dengan memastikan ciri ini terus berfungsi apabila permainan menjadi lebih rumit.

Soalan Lazim tentang WebSocket dan NestJS dalam Permainan Berbilang Pemain

  1. Bagaimanakah saya boleh mencipta ruang nama secara dinamik dalam WebSocket?
  2. Anda boleh menggunakan ungkapan biasa untuk menyesuaikan WebSocket dengan a namespace harta di @WebSocketGateway penghias untuk membina ruang nama secara dinamik. Ini menjadikan ruang nama khusus untuk permainan fleksibel.
  3. Apakah alternatif untuk menggunakan this.server.of() dalam NestJS?
  4. Anda boleh gunakan this.server.to() untuk menyasarkan bilik atau ruang nama tertentu untuk pelepasan acara, sebagai this.server.of() bukan fungsi dalam NestJS.
  5. Bagaimanakah saya mengendalikan pemutusan sambungan pemain dalam permainan WebSocket?
  6. The handleDisconnect teknik digunakan untuk mengendalikan pemutusan sambungan pemain; ia membolehkan anda membawa pemain keluar dari bilik permainan dan menjaga sebarang pembersihan yang diperlukan.
  7. Bagaimanakah saya boleh menguji kefungsian WebSocket dalam NestJS?
  8. jest.spyOn() boleh digunakan untuk mensimulasikan pelepasan peristiwa dan mengesahkan bahawa peristiwa yang betul dipancarkan apabila keadaan permainan berubah.
  9. Apakah tujuan bilik dalam permainan WebSocket?
  10. Dengan membahagikan pemain kepada sesi permainan yang berbeza, bilik membantu memastikan acara diskop kepada kumpulan pemain yang sesuai menggunakan client.join() dan client.leave() teknik.

Fikiran Akhir tentang WebSocket dalam Permainan Berbilang Pemain NestJS

Ia boleh menjadi sukar untuk mengendalikan ruang nama dinamik WebSocket permainan dengan NestJS, terutamanya apabila setiap contoh permainan memerlukan komunikasi skopnya sendiri. Satu teknik yang lebih berkesan untuk mengendalikan sesi permainan terpencil ialah menggunakan bilik Socket.io, yang membetulkan masalah "this.server.of()" tidak ditentukan dalam NestJS.

Anda boleh memastikan bahawa permainan berbilang pemain anda selamat dan berskala dengan melaksanakan amalan terbaik ini, termasuk menilai aliran acara dan membahagikan keadaan permainan kepada bilik. Pengubahsuaian ini menghapuskan keperluan untuk penyelesaian yang rumit dengan menawarkan kaedah yang teratur untuk mengurus pemain dan data permainan mereka.

Sumber dan Rujukan Berkaitan
  1. Butiran mengenai pelaksanaan WebSocket dalam NestJS boleh didapati dalam dokumentasi rasmi NestJS: Soket Web NestJS .
  2. Isu mengurus ruang nama dinamik menggunakan Socket.io telah dirujuk daripada dokumentasi Socket.io: Bilik Socket.io .
  3. Amalan terbaik untuk mencipta permainan berbilang pemain masa nyata boleh skala dengan WebSockets telah dikumpulkan daripada sumber ini: API WebSockets MDN .
  4. Metodologi ujian untuk WebSockets menggunakan Jest diperoleh daripada dokumentasi rasmi Jest: Fungsi Olok-olok Jest .