Ta tak i WebSocket-utfordringer i NestJS for flerspillerspill
Utvikle et flerspillerkortspill med WebSockets og NestJS presenterer en rekke vanskelige oppgaver, spesielt med hensyn til å administrere dynamiske navneområder for spillforekomster. For å bevare konfidensialitet i denne typen spill, må spillere holdes fra hverandre, holde privat informasjon borte fra databasen og hindre andre i å se kortene deres. Selv i tilfelle et datainnbrudd, beskytter metoden vår spillstater og garanterer personvern.
Det første trinnet i å lage et spill er å ansette WebSocket tilkoblinger for å koble spillere til bestemte spilløkter. Klienten kan koble til ved hjelp av et dynamisk omfangsrikt WebSocket-navneområde, som /game/:id, når brukeren klikker for å bli med eller opprette et spill. Serveren svarer med et spillobjekt. Denne utformingen opprettholder det unike ved hver spilløkt samtidig som man unngår overhead forbundet med manuell administrasjon av rom.
Det er imidlertid en utfordring å sende ut hendelser innenfor disse navnerommene med dynamisk omfang. Metoden this.server.of() som ikke er en funksjon er et problem som utviklere kan støte på, noe som kaster av spillets hendelsesflyt. Dette blir spesielt viktig når du håndterer betydelige overganger, for eksempel stenging av spillregistrering eller statlige oppgraderinger.
En bedre forståelse av NestJS WebSocket-gatewayer og navneområdeoperasjoner innenfor dette rammeverket er nødvendig for å løse dette problemet. Vi vil gå i dybden med problemet i denne opplæringen og tilby en pålitelig løsning på dette hyppige problemet, og sørge for at WebSocket-tilkoblingen i spillet ditt fungerer som det skal.
Kommando | Eksempel på bruk |
---|---|
@WebSocketGateway() | Ved å definere en WebSocket-gateway, lar denne dekoratoren deg bygge WebSocket-servere i NestJS. For å administrere distinkte spilløkter, tildeler "navneområde"-alternativet dynamisk et URL-mønster for gatewayen. |
@WebSocketServer() | Aktiverer hendelsesutslipp og socket-administrasjon rett fra gatewayen ved å injisere Socket.io serverobjektet inn i klassen. |
OnEvent() | Denne dekoratøren ser etter signaler fra andre områder av applikasjonen, som slutten av registreringsperioden for spillet. Det er viktig for å informere ulike tjenester om endringer i staten. |
client.join() | Kobler klienten, ved hjelp av spill-IDen, til et bestemt WebSocket-"rom". Dette sørger for at bare klienter som er relevante mottar oppdateringer ved å kartlegge hendelser til bestemte spill. |
client.leave() | Fjerner en klient fra et WebSocket-"rom", og sørger for at de ikke lenger er underlagt spillspesifikke hendelser ved frakobling. |
this.server.to() | Sender hendelser til et angitt rom. Det er avgjørende å sende spillspesifikke hendelser til alle tilkoblede klienter, inkludert oppdateringer om spillets tilstand. |
emit() | Brukes til å overføre hendelser til bestemte rom eller klienter som er tilkoblet. Kringkasting av sanntidsoppdateringer som "spillerhandling" eller "spillstart"-hendelser er avgjørende og krever denne teknologien. |
jest.spyOn() | En testmetode for enhetstesting som brukes til å forfalske bestemte kodesegmenter. Her brukes det for å bekrefte at ved testing sendes hendelser med hell i spillporten. |
mockReturnValue() | Denne teknikken, som er nyttig for å etterligne atferd under enhetstester uten å kreve den faktiske implementeringen, setter en hånet funksjon for å returnere et bestemt resultat under testing. |
Løse problemer med Dynamic WebSocket-navneområde i NestJS
Skriptene som tilbys takler et avgjørende problem ved bruk WebSockets i et flerspillerspill konstruert med NestJS, der navneområder er dynamisk navngitt. Problemet er spesifikt med å sende ut hendelser til et navneområde som genereres dynamisk for hvert spill. En kombinasjon av scoped event emission og dynamisk navneområdeadministrasjon brukes i tilnærmingen. Ved å bruke et regulært uttrykk, konfigurerer `@WebSocketGateway()}-dekoratoren i det første skriptet WebSocket med et dynamisk konstruert navneområde. Dette garanterer at statlig administrasjon er tilpasset hver spillforekomst ved å muliggjøre konstruksjon av distinkte navneområder for hver spilløkt.
Skriptets hovedkommando, `this.server.of()`, har som mål å sende ut hendelser til det angitte spillnavneområdet. Men siden {of()} er implementert ved hjelp av Socket.io, det er ikke en funksjon som er direkte tilgjengelig i NestJS, som er grunnen til at problemet oppstår. Snarere ønsker vi å håndtere rom gjennom `.to()}-funksjonen som tilbys av Socket.io, som tillater sending av hendelser til bestemte "rom" eller spillforekomster. Denne omarbeidingen introduseres i det andre skriptet, der hver deltaker legges til et rom basert på spill-IDen ved å bruke `client.join()`-metoden. Dette garanterer at spillrelaterte hendelser kun sendes til spillere i det aktuelle spillrommet.
Metodene `handleConnection()` og `handleDisconnect()` brukes i den andre teknikken for å håndtere spillertilkoblinger og frakoblinger. Disse funksjonene har ansvaret for å kontrollere hvem som legges til eller slettes fra et bestemt spillrom. En spillers socket er knyttet til et rom som tilsvarer spill-IDen som hentes fra navneområdet når de blir med. Denne løsningen reduserer kompleksiteten ved å administrere mange spill samtidig på serveren ved å isolere spilltilstanden og fokusere kommunikasjonen utelukkende på relevante deltakere.
Den siste metoden inkluderer enhetstesting for å garantere riktig håndtering av de dynamiske WebSocket-hendelsene. Testen kan verifisere at det riktige navneområdet (spillrommet) er målrettet når hendelser sendes ut og imitere oppførselen til WebSocket-hendelsessenderen ved å bruke `jest.spyOn()`. Dette stadiet garanterer at den dynamiske WebSocket-implementeringen fungerer som forventet i forskjellige spilløkter og omstendigheter. Ved å inkludere testprosedyrer er det mulig å sikre at kommende modifikasjoner ikke forstyrrer kommunikasjonssystemets essensielle funksjoner.
Løsning av WebSocket-navneområdeproblem i NestJS-spilloppsett
Tilnærming 1: Bruke Socket.io med et dynamisk navneområde og omarbeiding av NestJS håndteringsmekanisme for navneområder.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
const nsp = this.server.of(gameNamespace);
if (nsp) {
nsp.emit('pregame', game);
} else {
console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
}
}
}
Refaktor for å sikre korrekt dynamisk navneområdebinding i NestJS WebSockets
Tilnærming 2: Bruke den innebygde Socket.io romadministrasjonsverktøy, endre tilnærmingen til dynamisk navneområde.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
async handleConnection(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.join(gameId);
}
async handleDisconnect(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.leave(gameId);
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
}
private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
return match ? match[1] : '';
}
}
Test og validering med enhetstesting i NestJS
Metode 3: Inkluder enhetstester for å bekrefte navneområdeadministrasjon og WebSocket-hendelser.
import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
let gateway: GameGateway;
beforeEach(async () => {
const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
providers: [GameGateway],
}).compile();
gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
});
it('should emit pregame event when registration closes', () => {
const game = { _id: 'game123', players: [] };
const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
gateway.handleGameReady(game);
expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
});
});
Forstå Dynamic Namespace Management i WebSocket Games
Håndtering av navnerom blir avgjørende ved bruk NestJS og WebSockets å lage flerspillerspill for å garantere at hendelsesutslipp og spilltilstandsadministrasjon er begrenset til bestemte spilløkter. Å lage navnerom dynamisk slik at hver spillforekomst har en egen kommunikasjonsrute er en vanlig utfordring. Spillere mottar kun informasjon som er relevant for deres nåværende økt takket være denne divisjonen, som garanterer at aktiviteter tatt i ett spill ikke påvirker de i et annet. En brukbar løsning er å bruke den dynamiske navneromsteknikken, der hvert spills unike WebSocket-navneområde er representert med en URL som /game/:id.
For et kortspill for fire spillere som det nevnte, er personvern og sikkerhet avgjørende. Det er avgjørende å kontrollere tilstandsoppdateringer i sanntid samtidig som du sørger for at ingen andre kan se en spillers kort. Isolering av spilløkter er gjort enklere med en WebSocket-gateway som er dynamisk navngitt. Dessverre, this.server.of() metoden tillater ikke å sende ut hendelser til et bestemt spills navneområde, noe som forårsaker problemer med NestJS. Alternativt this.server.to(), en teknikk som tilbys av Socket.io som effektivt administrerer utslipp av scoped hendelser, må brukes av utviklere til å håndtere rom eller dirigere hendelsesutslipp.
Bortsett fra å administrere navnerom på riktig måte, er det avgjørende å ta tak i kantforhold som frakoblinger og gjentilkoblinger og garantere passende hendelsesflyt under overganger til spilltilstand. Ved å sette opp hendelseslyttere på riktig måte og utnytte NestJSsin hendelsesdrevne arkitektur, kan utviklere opprettholde skalerbar og effektiv sanntids spiller-server-tilkobling. Enhetstester gir et solid grunnlag for fremtidige oppdateringer og forbedringer ved å sikre at disse funksjonene fortsetter å fungere etter hvert som spillet blir mer komplisert.
Vanlige spørsmål om WebSocket og NestJS i flerspillerspill
- Hvordan oppretter jeg navneområder dynamisk i en WebSocket?
- Du kan bruke regulære uttrykk for å tilpasse WebSocket med en namespace eiendom i @WebSocketGateway dekoratør for å bygge navneområder dynamisk. Dette gjør navneområder som er spesielle for et spill, fleksible.
- Hva er alternativet til å bruke this.server.of() i NestJS?
- Du kan bruke this.server.to() å målrette mot bestemte rom eller navneområder for hendelsesutslipp, som this.server.of() er ikke en funksjon i NestJS.
- Hvordan håndterer jeg spillerfrakoblinger i WebSocket-spill?
- De handleDisconnect teknikk brukes til å håndtere spillerfrakoblinger; den lar deg ta spilleren ut av spillrommet og ta seg av nødvendig opprydding.
- Hvordan kan jeg teste WebSocket-funksjonaliteten i NestJS?
- jest.spyOn() kan brukes til å simulere hendelsesutslipp og verifisere at de riktige hendelsene sendes ut når spilltilstanden endres.
- Hva er formålet med rom i et WebSocket-spill?
- Ved å dele spillere inn i forskjellige spilløkter, hjelper rommene med å sørge for at hendelser er tilpasset den aktuelle spillergruppen ved å bruke client.join() og client.leave() teknikker.
Siste tanker om WebSocket i NestJS Multiplayer Games
Det kan være vanskelig å håndtere dynamiske navneområder WebSocket spill med NestJS, spesielt når hver spillforekomst trenger sin egen kommunikasjon. En mer effektiv teknikk for å håndtere isolerte spilløkter er å bruke rom i Socket.io, som løser problemet med at "this.server.of()" er udefinert i NestJS.
Du kan sørge for at flerspillerspillet ditt er både sikkert og skalerbart ved å implementere disse beste fremgangsmåtene, som inkluderer evaluering av hendelsesflyten og inndeling av spilltilstander i rom. Disse modifikasjonene eliminerer behovet for intrikate løsninger ved å tilby en organisert metode for å administrere spillere og deres spilldata.
Relevante kilder og referanser
- Detaljer om WebSocket-implementering i NestJS finner du i den offisielle NestJS-dokumentasjonen: NestJS WebSockets .
- Spørsmålet om å administrere dynamiske navnerom ved å bruke Socket.io ble referert fra Socket.io-dokumentasjonen: Socket.io rom .
- Beste praksis for å lage skalerbare sanntids flerspillerspill med WebSockets ble samlet fra denne ressursen: MDN WebSockets API .
- Testmetodikken for WebSockets som bruker Spøk ble hentet fra Jests offisielle dokumentasjon: Jest Mock-funksjoner .