$lang['tuto'] = "ਟਿ utorial ਟੋਰਿਅਲਸ"; ?>$lang['tuto'] = "ਟਿ utorial ਟੋਰਿਅਲਸ"; ?> %: ਇੱਕ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ

%: ਇੱਕ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ 'ਗਣਿਤ' ਅਤੇ 'ਟੂਪਲ': ਅਸਮਰਥਿਤ ਓਪਰੇਂਡ ਕਿਸਮ: ਇਸਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਠੀਕ ਕਰਨਾ ਹੈ

Temp mail SuperHeros
%: ਇੱਕ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ 'ਗਣਿਤ' ਅਤੇ 'ਟੂਪਲ': ਅਸਮਰਥਿਤ ਓਪਰੇਂਡ ਕਿਸਮ: ਇਸਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਠੀਕ ਕਰਨਾ ਹੈ
%: ਇੱਕ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ 'ਗਣਿਤ' ਅਤੇ 'ਟੂਪਲ': ਅਸਮਰਥਿਤ ਓਪਰੇਂਡ ਕਿਸਮ: ਇਸਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਠੀਕ ਕਰਨਾ ਹੈ

ਇੱਕ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਗੇਮ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ ਆਮ ਪਾਈਥਨ ਗਲਤੀ

ਪਾਈਥਨ ਨੂੰ ਸਿੱਖਣ ਵੇਲੇ, ਸਭ ਤੋਂ ਦਿਲਚਸਪ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਗੇਮ। ਅਜਿਹੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਸਮਝਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਪਾਇਥਨ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਪੁੱਟ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਇੰਟਰੈਕਟ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਸੇਧ ਦੇਣ ਲਈ ਕੰਟਰੋਲ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਟੀਚਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਪਾਈਥਨ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ 1 ਅਤੇ 100 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸੰਖਿਆ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਦਾ ਹੈ, ਉੱਚ ਜਾਂ ਘੱਟ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਫੀਡਬੈਕ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਸਹੀ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਅਭਿਆਸਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਗਲਤੀਆਂ ਪੈਦਾ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਤੁਰੰਤ ਸਪੱਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀਆਂ। ਪਾਈਥਨ ਟਿਊਟੋਰਿਅਲ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਗਲਤੀ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪੈ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਜਿਸ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, %: 'ਮੈਥ' ਅਤੇ 'ਟੂਪਲ' ਲਈ ਅਸਮਰਥਿਤ ਓਪਰੇਂਡ ਕਿਸਮ ਹੈ। ਇਹ ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਜਦੋਂ ਸੰਟੈਕਸ ਪਹਿਲੀ ਨਜ਼ਰ 'ਤੇ ਸਹੀ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ, ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਗਲਤੀ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਦੋਂ ਵਾਪਰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਸਤਰ ਨੂੰ ਗਲਤ ਢੰਗ ਨਾਲ ਫਾਰਮੈਟ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਗਣਿਤ ਵਿੱਚ ਫੰਕਸ਼ਨ IPython.display ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ. ਇਹ ਇੱਕ ਆਮ ਗਲਤੀ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਵਾਰ ਪਛਾਣ ਹੋਣ 'ਤੇ ਹੱਲ ਸਿੱਧਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਗਾਈਡ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੱਸੇਗੀ ਕਿ ਗਲਤੀ ਦਾ ਕੀ ਮਤਲਬ ਹੈ, ਇਹ ਕਿਉਂ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਪਾਈਥਨ ਕੋਡ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸੋਧ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਅੰਤ ਤੱਕ, ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਉਲਝਣ ਵਾਲੇ ਗਲਤੀ ਸੰਦੇਸ਼ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਹੋਵੇਗੀ!

ਹੁਕਮ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਉਦਾਹਰਨ
random.randint() ਤੋਂ ਇਹ ਫੰਕਸ਼ਨ ਬੇਤਰਤੀਬ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇੱਕ ਬੇਤਰਤੀਬ ਪੂਰਨ ਅੰਕ ਤਿਆਰ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ, ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੁਆਰਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਲਈ 1 ਅਤੇ 100 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਬੇਤਰਤੀਬ ਨੰਬਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ: random.randint(1, 100)।
IPython.display.Math() ਤੋਂ ਇਹ ਹੁਕਮ IPython.display ਮੋਡੀਊਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਗਣਿਤਿਕ ਸਮੀਕਰਨਾਂ ਨੂੰ ਫਾਰਮੈਟ ਕੀਤੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਹੱਲ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਸਹੀ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਆਉਟਪੁੱਟ ਨੂੰ ਫਾਰਮੈਟ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ: Math(f'ਵਧਾਈਆਂ! ਸਹੀ ਸੰਖਿਆ {a}' ਸੀ)।
unittest.mock.patch() ਇਹ ਫੰਕਸ਼ਨ ਟੈਸਟਿੰਗ ਦੌਰਾਨ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਫੰਕਸ਼ਨ ਜਾਂ ਵਸਤੂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮੌਕ ਸੰਸਕਰਣ ਨਾਲ ਬਦਲਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦਸਤੀ ਪਰਸਪਰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਉਪਭੋਗਤਾ ਇੰਪੁੱਟ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨ ਲਈ ਯੂਨਿਟ ਟੈਸਟਾਂ ਵਿੱਚ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ: @patch('builtins.input', side_effect=[50, 75, 85, 95, 100])।
unittest.TestCase ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਧਾਰ ਕਲਾਸ ਯੂਨਿਟ ਟੈਸਟ ਯੂਨਿਟ ਟੈਸਟ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਣ ਵਾਲਾ ਮੋਡੀਊਲ। ਇਹ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਫਰੇਮਵਰਕ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ ਕਿ ਉਹ ਉਮੀਦ ਅਨੁਸਾਰ ਵਿਹਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ: ਕਲਾਸ TestGuessingGame(unittest.TestCase)।
continue ਇਹ ਕੰਟਰੋਲ ਫਲੋ ਕਮਾਂਡ ਵਰਤਮਾਨ ਦੁਹਰਾਅ ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਅਤੇ ਅਗਲੇ ਇੱਕ 'ਤੇ ਜਾਣ ਲਈ ਲੂਪਸ ਦੇ ਅੰਦਰ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਵੈਧ ਇਨਪੁਟ ਕਾਰਨ ਇੱਕ ValueError ਫੜਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ: ਜਾਰੀ ਰੱਖੋ।
try-except ਗਲਤੀ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਢਾਂਚਾ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਭਾਵੇਂ ਕੋਈ ਅਪਵਾਦ ਉਠਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਅਵੈਧ ਇਨਪੁਟ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪੂਰਨ ਅੰਕ ਦਰਜ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ: ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ: ... ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ ValueError:।
input() ਇਹ ਫੰਕਸ਼ਨ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਪੁੱਟ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਤਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕੈਪਚਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ, ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਆਪਣਾ ਅਨੁਮਾਨ ਦਰਜ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇੰਪੁੱਟ ਨੂੰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪੂਰਨ ਅੰਕ ਵਿੱਚ ਬਦਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ: user_guess = int(ਇਨਪੁਟ('1 ਅਤੇ 100 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸੰਖਿਆ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਓ: '))।
f-string ਪਾਈਥਨ 3.6 ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, f-ਸਤਰ ਸਿੱਧੇ ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਵਿੱਚ ਸਮੀਕਰਨਾਂ ਨੂੰ ਏਮਬੈਡ ਕਰਕੇ ਆਸਾਨ ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਫਾਰਮੈਟਿੰਗ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿਓ। ਹੱਲ ਵਿੱਚ, ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅੰਤਮ ਸੰਦੇਸ਼ ਲਈ ਆਉਟਪੁੱਟ ਨੂੰ ਫਾਰਮੈਟ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ: f'ਵਧਾਈਆਂ! ਸਹੀ ਸੰਖਿਆ {a}' ਸੀ।
unittest.main() ਇਹ ਕਮਾਂਡ ਪਾਈਥਨ ਵਿੱਚ ਟੈਸਟ ਸੂਟ ਚਲਾਉਂਦੀ ਹੈ ਯੂਨਿਟ ਟੈਸਟ ਫਰੇਮਵਰਕ ਇਹ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਲਈ ਲਿਖੇ ਗਏ ਟੈਸਟਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਖੋਜਣ ਅਤੇ ਚਲਾਉਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ: ਜੇਕਰ __name__ == '__main__': unittest.main().

ਪਾਈਥਨ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੇ ਗੇਮ ਕੋਡ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਮਕੈਨਿਕਸ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ

ਪਾਈਥਨ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਗੇਮ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਨੂੰ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ 1 ਅਤੇ 100 ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੰਖਿਆ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਇਸ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤੱਤ ਹੈ random.randint() ਫੰਕਸ਼ਨ, ਜੋ ਨਿਰਧਾਰਤ ਰੇਂਜ (1 ਤੋਂ 100) ਦੇ ਅੰਦਰ ਇੱਕ ਬੇਤਰਤੀਬ ਪੂਰਨ ਅੰਕ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਗੇਮ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਮੁੱਖ ਤਰਕ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਗੁਪਤ ਨੰਬਰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਫਿਰ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਦਾ ਹੈ, ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇਨਪੁਟ() ਫੰਕਸ਼ਨ, ਜੋ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਪੁੱਟ ਨੂੰ ਇੱਕ ਸਤਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕੈਪਚਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਤੁਲਨਾ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਪੂਰਨ ਅੰਕ ਵਿੱਚ ਬਦਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਲੂਪ ਬਣਤਰ ਖੇਡ ਦੇ ਪ੍ਰਵਾਹ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਏ ਜਦਕਿ ਲੂਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਲਗਾਤਾਰ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਨੰਬਰ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਗਲਤ ਹੈ, ਲੂਪ ਪਲੇਅਰ ਨੂੰ "ਉੱਚਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਓ" ਜਾਂ "ਘੱਟ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਓ" ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਲੂਪ ਦੇ ਅੰਦਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਦੀ ਗੁਪਤ ਨੰਬਰ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਖਤਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਢੁਕਵੀਂ ਫੀਡਬੈਕ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਇੰਪੁੱਟ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸੰਭਾਲਣ ਨਾਲ, ਗੇਮ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਹੀ ਉੱਤਰ ਵੱਲ ਸੇਧ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।

ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਦੂਜੀ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿੱਚ IPython.display, ਅਸੀਂ ਨਾਲ ਇੱਕ ਹੋਰ ਵਧੀਆ ਆਉਟਪੁੱਟ ਫਾਰਮੈਟ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਗਣਿਤ(), ਇੱਕ ਫੰਕਸ਼ਨ ਗਣਿਤਿਕ ਸੰਕੇਤ ਵਿੱਚ ਸੰਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਮਲਟੀਪਲ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਨਾਲ ਸੁਨੇਹੇ ਨੂੰ ਫਾਰਮੈਟ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਚਿੰਨ੍ਹ (%) ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਵਰਤੋਂ ਕਾਰਨ ਇੱਕ ਗਲਤੀ ਹੋਈ: %: 'Math' ਅਤੇ 'tuple' ਲਈ ਅਸਮਰਥਿਤ ਓਪਰੇਂਡ ਕਿਸਮ(s)। ਇਹ ਗਲਤੀ ਇਸ ਲਈ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਗਣਿਤ ਸਟਰਿੰਗ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਦੇ ਇਸ ਰੂਪ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਪਾਈਥਨ ਦੀ ਆਧੁਨਿਕ ਐਫ-ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਫਾਰਮੈਟਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ, ਜੋ ਕਿ ਵਧੇਰੇ ਅਨੁਭਵੀ ਹੈ, ਇਸ ਮੁੱਦੇ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਫਾਰਮੈਟ ਕੀਤਾ ਸੁਨੇਹਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਉਪਭੋਗਤਾ ਸਹੀ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਤੀਜੀ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੇ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਨੂੰ ਜੋੜਦੀ ਹੈ ਯੂਨਿਟ ਟੈਸਟ ਪਾਈਥਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਲਿਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਯੂਨਿਟ ਟੈਸਟ ਫਰੇਮਵਰਕ ਇਹਨਾਂ ਟੈਸਟਾਂ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਗੇਮ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਦੀ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ ਨੂੰ ਸਵੈਚਲਿਤ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਨਾ ਕਿ ਗੇਮ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਉਮੀਦ ਅਨੁਸਾਰ ਵਿਹਾਰ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਦਾ ਮਜ਼ਾਕ ਉਡਾ ਕੇ ਇਨਪੁਟ() ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ unittest.mock.patch, ਅਸੀਂ ਮੈਨੂਅਲ ਇਨਪੁਟ ਦੀ ਲੋੜ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਟੈਸਟਿੰਗ ਦੌਰਾਨ ਉਪਭੋਗਤਾ ਇਨਪੁਟਸ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਦੇ ਹਾਂ। ਇਹ ਪਹੁੰਚ ਕੋਡ ਦੀ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਦੇ ਤਰਕ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਮਿਲਦੀ ਹੈ। ਯੂਨਿਟ ਟੈਸਟ ਸੰਭਾਵੀ ਬੱਗਾਂ ਨੂੰ ਛੇਤੀ ਫੜਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਵੀ ਬਦਲਾਅ ਮੌਜੂਦਾ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲਤਾ ਨੂੰ ਤੋੜਦਾ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਪਾਈਥਨ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰਥਿਤ ਓਪਰੇਂਡ ਗਲਤੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨਾ

ਹੱਲ 1: ਮਿਆਰੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਸਧਾਰਨ ਪਾਈਥਨ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ

# Importing required libraries
import random
# Function for the guessing game
def guessing_game():
    # Generate a random number between 1 and 100
    number_to_guess = random.randint(1, 100)
    user_guess = None
    # Loop until the user guesses the correct number
    while user_guess != number_to_guess:
        try:
            # Get input from the user
            user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
        except ValueError:
            print('Please enter a valid number.')
            continue
        # Provide hints for guessing higher or lower
        if user_guess < number_to_guess:
            print('Guess higher!')
        elif user_guess > number_to_guess:
            print('Guess lower!')
    # Congratulate the user when they guess correctly
    print(f'Congratulations! The correct number was {number_to_guess}.')
# Call the function
guessing_game()

IPython.display ਨਾਲ ਗਲਤੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਣਾ ਅਤੇ ਪਾਈਥਨ ਵਿੱਚ ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਫਾਰਮੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨਾ

ਹੱਲ 2: ਫਾਰਮੈਟ ਕੀਤੇ ਆਉਟਪੁੱਟ ਲਈ IPython.display ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਟੂਪਲ ਗਲਤੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨਾ

# Importing required libraries from IPython
from IPython.display import display, Math
import random
# Function for the guessing game with IPython display
def guessing_game_ipython():
    number_to_guess = random.randint(1, 100)
    user_guess = None
    while user_guess != number_to_guess:
        try:
            user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
        except ValueError:
            print('Please enter a valid number.')
            continue
        if user_guess < number_to_guess:
            print('Guess higher!')
        elif user_guess > number_to_guess:
            print('Guess lower!')
    # Correctly formatting using the f-string instead of % formatting
    display(Math(f'Congratulations! The correct number was {number_to_guess} and you typed {user_guess}'))
# Call the function
guessing_game_ipython()

ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਯੂਨਿਟ ਟੈਸਟਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨਾ

ਹੱਲ 3: ਗੇਮ ਤਰਕ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਨ ਲਈ ਯੂਨਿਟ ਟੈਸਟਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ

import unittest
from unittest.mock import patch
import random
# Function for the guessing game to be tested
def guessing_game_tested():
    number_to_guess = random.randint(1, 100)
    user_guess = None
    while user_guess != number_to_guess:
        user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
    return number_to_guess, user_guess
# Test class for the guessing game
class TestGuessingGame(unittest.TestCase):
    @patch('builtins.input', side_effect=[50, 75, 85, 95, 100])
    def test_guessing_game(self, mock_input):
        result = guessing_game_tested()
        self.assertEqual(result, (100, 100))
# Run the tests
if __name__ == '__main__':
    unittest.main()

ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਡਿਸਪਲੇ ਲਈ ਪਾਈਥਨ ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਫਾਰਮੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਕਰਨਾ

ਪਾਈਥਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਗੇਮ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਪਹਿਲੂ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨਾਲ ਕਿਵੇਂ ਇੰਟਰੈਕਟ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਜਦੋਂ ਸੁਨੇਹਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋ ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਉੱਚਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਓ" ਜਾਂ "ਘੱਟ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਓ", ਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਸਟੀਕ ਫਾਰਮੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ। ਵਰਗੀਆਂ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਇੱਕ ਆਮ ਚੁਣੌਤੀ IPython.display ਆਉਟਪੁੱਟ ਸਤਰ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਫਾਰਮੈਟ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕਿ ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਲਈ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਚਿੰਨ੍ਹ (%) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਰਵਾਇਤੀ ਹੈ, ਇਸ ਨਾਲ %: 'ਮੈਥ' ਅਤੇ 'ਟੁਪਲ' ਲਈ ਅਸਮਰਥਿਤ ਓਪਰੇਂਡ ਕਿਸਮਾਂ ਵਰਗੀਆਂ ਗਲਤੀਆਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਸਮੱਸਿਆ ਇਸ ਲਈ ਵਾਪਰਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਕੁਝ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀਆਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗਣਿਤ(), ਵਿਕਲਪਿਕ ਪਹੁੰਚਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ f-ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਫਾਰਮੈਟਿੰਗ।

ਆਧੁਨਿਕ ਪਾਈਥਨ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ, ਐਫ-ਸਟ੍ਰਿੰਗਜ਼ ਸਟਰਿੰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਵੇਰੀਏਬਲਾਂ ਨੂੰ ਸੰਮਿਲਿਤ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਕੁਸ਼ਲ ਅਤੇ ਪੜ੍ਹਨਯੋਗ ਤਰੀਕਾ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, "ਵਧਾਈਆਂ! ਸਹੀ ਨੰਬਰ %g ਸੀ" ਲਿਖਣ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ f-ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜਿਵੇਂ ਕਿ f'Congratulations! The correct number was {number}'. ਐੱਫ-ਸਟ੍ਰਿੰਗਜ਼ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਮੀਕਰਨਾਂ ਨੂੰ ਏਮਬੈਡ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਕੋਡ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਸੰਖੇਪ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਰਵਾਇਤੀ ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਜੋਖਮਾਂ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਪੜ੍ਹਨਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਬਲਕਿ ਆਮ ਫਾਰਮੈਟਿੰਗ ਗਲਤੀਆਂ ਨੂੰ ਵੀ ਰੋਕਦਾ ਹੈ।

f-ਸਟਰਿੰਗਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ ਇੱਕ ਹੋਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਵਿਚਾਰ ਉਪਭੋਗਤਾ ਇਨਪੁਟ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ ਹੈ। ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਤੋਂ ਇਨਪੁਟ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਜਿੱਥੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਦਾਖਲ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਸੰਭਾਵੀ ਅਪਵਾਦਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗੈਰ-ਪੂਰਨ ਅੰਕ ਇਨਪੁਟਸ, ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ try-except ਬਲਾਕ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਗਲਤ ਇਨਪੁਟ ਕਾਰਨ ਕਰੈਸ਼ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਇਹ ਉਪਯੋਗਕਰਤਾ ਨੂੰ ਵੈਧ ਡੇਟਾ ਦਾਖਲ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਸਮੁੱਚੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਅਨੁਭਵ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਫਾਰਮੈਟਿੰਗ ਅਤੇ ਇਨਪੁਟ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ ਦਾ ਇਹ ਸੁਮੇਲ ਵਧੇਰੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਅਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾ-ਅਨੁਕੂਲ ਪਾਈਥਨ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਪਾਈਥਨ ਗੈਸਿੰਗ ਗੇਮ ਅਤੇ ਗਲਤੀਆਂ ਬਾਰੇ ਅਕਸਰ ਪੁੱਛੇ ਜਾਂਦੇ ਸਵਾਲ

  1. ਗਲਤੀ "%: 'Math' ਅਤੇ 'tuple' ਲਈ ਅਸਮਰਥਿਤ ਓਪਰੇਂਡ ਕਿਸਮ(s)" ਦਾ ਕੀ ਅਰਥ ਹੈ?
  2. ਇਹ ਗਲਤੀ ਉਦੋਂ ਵਾਪਰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ Math() ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਗਲਤ ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਫਾਰਮੈਟਿੰਗ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ ਚਿੰਨ੍ਹ (%) ਨੂੰ f-ਸਤਰਾਂ ਨਾਲ ਬਦਲਣ ਨਾਲ ਇਹ ਸਮੱਸਿਆ ਹੱਲ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
  3. ਪਾਈਥਨ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ (%) ਵਿਧੀ ਤੋਂ ਵੱਧ f-ਸਟਰਿੰਗਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਿਉਂ ਕਰੀਏ?
  4. ਐੱਫ-ਸਟ੍ਰਿੰਗਜ਼ ਰਵਾਇਤੀ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਧੇਰੇ ਪੜ੍ਹਨਯੋਗ ਅਤੇ ਕੁਸ਼ਲ ਫਾਰਮੈਟਿੰਗ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ % ਢੰਗ. ਉਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸਤਰ ਫਾਰਮੈਟਿੰਗ ਵਿੱਚ ਗਲਤੀਆਂ ਦੇ ਜੋਖਮ ਨੂੰ ਵੀ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ।
  5. ਮੈਂ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਅਵੈਧ ਉਪਭੋਗਤਾ ਇੰਪੁੱਟ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸੰਭਾਲ ਸਕਦਾ ਹਾਂ?
  6. ਤੁਸੀਂ ਏ try-except ਜਦੋਂ ਉਪਭੋਗਤਾ ਗੈਰ-ਪੂਰਨ ਅੰਕ ਡੇਟਾ ਦਾਖਲ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ValueError ਵਰਗੀਆਂ ਗਲਤੀਆਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਲਈ ਬਲਾਕ ਕਰੋ, ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਗੇਮ ਸੁਚਾਰੂ ਢੰਗ ਨਾਲ ਜਾਰੀ ਰਹੇ।
  7. ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਕੀ ਹੈ random.randint() ਇਸ ਖੇਡ ਵਿੱਚ?
  8. random.randint() ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੁਆਰਾ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਨਿਰਧਾਰਤ ਰੇਂਜ (1 ਤੋਂ 100) ਦੇ ਅੰਦਰ ਇੱਕ ਬੇਤਰਤੀਬ ਨੰਬਰ ਤਿਆਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।
  9. ਕਿਵੇਂ ਕਰਦਾ ਹੈ while ਇੱਕ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਲੂਪ ਮਦਦ?
  10. while ਲੂਪ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਚੱਲਦੀ ਰਹੇਗੀ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਪਭੋਗਤਾ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਨੰਬਰ ਦਾ ਸਹੀ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਨਹੀਂ ਲਗਾ ਲੈਂਦਾ।

ਪਾਈਥਨ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਫਾਰਮੈਟਿੰਗ ਗਲਤੀਆਂ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨਾ

ਪਾਇਥਨ ਵਿੱਚ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀ ਗੇਮ ਇੱਕ ਵਾਰ ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਫਾਰਮੈਟਿੰਗ ਮੁੱਦੇ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਚੱਲ ਸਕਦੀ ਹੈ। f-ਸਤਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ, ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਗਲਤੀ ਗਣਿਤ() ਅਤੇ ਟੂਪਲ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਇੱਕ ਨਿਰਵਿਘਨ ਉਪਭੋਗਤਾ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਆਧੁਨਿਕ ਫਾਰਮੈਟਿੰਗ ਪਹੁੰਚ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਹੈ ਅਤੇ ਆਮ ਖਰਾਬੀਆਂ ਤੋਂ ਬਚਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਉਪਭੋਗਤਾ ਇੰਪੁੱਟ ਗਲਤੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਣਾ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ-ਸਿਵਾਏ ਬਲਾਕ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਵੈਧ ਇਨਪੁਟ ਕਾਰਨ ਗੇਮ ਕ੍ਰੈਸ਼ ਨਾ ਹੋਵੇ। ਇਹ ਵਿਵਸਥਾਵਾਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਮਜਬੂਤ ਅਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾ-ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਗਲਤੀਆਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਅਨੁਭਵ ਦਾ ਆਨੰਦ ਲੈਣ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਫੀਡਬੈਕ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।

ਪਾਇਥਨ ਗੈੱਸਿੰਗ ਗੇਮ ਲਈ ਹਵਾਲੇ ਅਤੇ ਵਾਧੂ ਸਰੋਤ
  1. ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਬਾਰੇ ਦੱਸਦਾ ਹੈ IPython.display ਅਤੇ ਗਣਿਤ() ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਫਾਰਮੈਟ ਕੀਤੇ ਆਉਟਪੁੱਟ ਲਈ ਫੰਕਸ਼ਨ। ਹੋਰ ਵੇਰਵਿਆਂ ਲਈ, ਵੇਖੋ IPython ਦਸਤਾਵੇਜ਼ੀ .
  2. 'ਤੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ f-ਸਟਰਿੰਗ ਫਾਰਮੈਟਿੰਗ ਕਲੀਨਰ ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਇੰਟਰਪੋਲੇਸ਼ਨ ਲਈ ਪਾਈਥਨ ਵਿੱਚ. ਹੋਰ ਪੜ੍ਹਨ ਲਈ, ਵੇਖੋ ਪਾਈਥਨ ਅਧਿਕਾਰਤ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ .
  3. ਇਹ ਸਰੋਤ ਪਾਇਥਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿੱਚ ਗਲਤੀਆਂ ਅਤੇ ਅਪਵਾਦਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸੰਭਾਲਣਾ ਹੈ ਬਾਰੇ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ-ਸਿਵਾਏ ਬਲਾਕ. ਦੇਖੋ ਅਸਲੀ ਪਾਈਥਨ: ਪਾਈਥਨ ਅਪਵਾਦ .
  4. ਪਾਈਥਨ ਦੀਆਂ ਮੂਲ ਗੱਲਾਂ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਬੇਤਰਤੀਬ ਮੌਡਿਊਲ ਅਤੇ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਇਸਦਾ ਉਪਯੋਗ. 'ਤੇ ਪੂਰਾ ਹਵਾਲਾ ਉਪਲਬਧ ਹੈ ਪਾਈਥਨ ਰੈਂਡਮ ਮੋਡੀਊਲ .