$lang['tuto'] = "ਟਿ utorial ਟੋਰਿਅਲਸ"; ?> ਦੋ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ

ਦੋ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਬਰਾਬਰੀ ਸਪਿਰਲ ਦੇ ਧੁਰੇ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਜਾਵਾ ਸਕ੍ਰਿਪਟ

Temp mail SuperHeros
ਦੋ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਬਰਾਬਰੀ ਸਪਿਰਲ ਦੇ ਧੁਰੇ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਜਾਵਾ ਸਕ੍ਰਿਪਟ
ਦੋ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਬਰਾਬਰੀ ਸਪਿਰਲ ਦੇ ਧੁਰੇ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਜਾਵਾ ਸਕ੍ਰਿਪਟ

ਇਕੁਏਗੁਲਰ ਸਪਿਰਲਸ ਅਤੇ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਗਣਨਾ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ

ਇਕੁਏਂਗੁਲਰ ਸਪਿਰਲਜ਼, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਲਘੂਗਣਕ ਸਪਾਈਰਲ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਦਿਲਚਸਪ ਜਿਓਮੈਟ੍ਰਿਕ ਕਰਵ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕੁਦਰਤੀ ਵਰਤਾਰਿਆਂ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸ਼ੈੱਲ ਅਤੇ ਗਲੈਕਸੀਆਂ। ਇਹ ਸਪਿਰਲ ਵਕਰ ਅਤੇ ਮੂਲ ਤੋਂ ਰੇਡੀਅਲ ਰੇਖਾਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਨਿਰੰਤਰ ਕੋਣ ਬਣਾਈ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵਿਲੱਖਣ ਅਤੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਗਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਅਜਿਹੇ ਸਪਿਰਲਾਂ ਦੇ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਗਣਿਤ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਨਾਲ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਇਸ ਲੇਖ ਵਿਚ, ਅਸੀਂ ਖੋਜ ਕਰਾਂਗੇ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਗਣਨਾ ਕਰਨੀ ਹੈ x ਅਤੇ y ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਦੋ ਜਾਣੇ-ਪਛਾਣੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਬਰਾਬਰ-ਕੋਣਦਾਰ ਸਪਿਰਲ ਦੇ ਧੁਰੇ JavaScript. ਸੰਖਿਆਤਮਕ ਕੰਪਿਊਟਿੰਗ ਲਈ ਇੱਕ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਭਾਸ਼ਾ, ਜੂਲੀਆ ਤੋਂ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਨੂੰ ਬਦਲ ਕੇ, ਅਸੀਂ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਤੋੜ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਜਾਵਾਸਕ੍ਰਿਪਟ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ। ਇਹ ਸਪਿਰਲਾਂ ਦੀ ਜਿਓਮੈਟਰੀ ਅਤੇ ਕੋਡਿੰਗ ਦੋਵਾਂ ਦੀ ਸਮਝ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰੇਗਾ।

ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਚੁਣੌਤੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਖਾਸ ਸ਼ਰਤਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਨਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮਿਆਦ (-t), ਜੋ JavaScript ਵਿੱਚ ਸਿੱਧੇ ਲਾਗੂ ਹੋਣ 'ਤੇ ਉਲਝਣ ਵੱਲ ਖੜਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਲਘੂਗਣਕ ਫੰਕਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੁਦਰਤੀ ਘਾਤ ਅੰਕੀ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿ ਦੋ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂਕ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਸਪਿਰਲ ਉਮੀਦ ਅਨੁਸਾਰ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਗਾਈਡ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ, ਅਸੀਂ ਗਣਿਤ ਦੀਆਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਾਂਗੇ ਅਤੇ ਸਹੀ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂਕ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਮਕੋਣ ਗੋਲਾਕਾਰ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਖਿੱਚਣਾ ਹੈ ਦੀ ਇੱਕ ਕਦਮ-ਦਰ-ਕਦਮ ਵਿਆਖਿਆ ਪੇਸ਼ ਕਰਾਂਗੇ। ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਕੋਡਰ ਹੋ ਜਾਂ ਜਿਓਮੈਟ੍ਰਿਕ ਗਣਿਤ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹੋ, ਇਹ ਲੇਖ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰੇਗਾ।

ਹੁਕਮ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਉਦਾਹਰਨ
Math.atan2() ਇਹ ਕਮਾਂਡ ਸਹੀ ਚਤੁਰਭੁਜ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਇਸਦੇ ਦੋ ਆਰਗੂਮੈਂਟਾਂ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਦੇ ਆਰਕਟੈਂਜੈਂਟ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਪੂਰੇ ਕੋਣ ਰੋਟੇਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਣ ਲਈ Math.atan() ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਟੀਕ ਹੈ ਅਤੇ ਦੋ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਹੀ ਸਪਿਰਲ ਕੋਣ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ।
Math.log() Math.log() ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਿਸੇ ਸੰਖਿਆ ਦਾ ਕੁਦਰਤੀ ਲਘੂਗਣਕ (ਬੇਸ e) ਵਾਪਸ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਸਪਿਰਲ ਦੀ ਲਘੂਗਣਕ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਨੂੰ ਮਾਡਲ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਫੰਕਸ਼ਨ ਲਈ ਇਨਪੁਟ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਰਿਣਾਤਮਕ ਸੰਖਿਆ ਦਾ ਲਘੂਗਣਕ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਹੈ।
Math.sqrt() ਇਹ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਿਸੇ ਸੰਖਿਆ ਦੇ ਵਰਗ ਰੂਟ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਥੇ ਦੋ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਹਾਈਪੋਟੇਨਿਊਸ ਜਾਂ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਪਿਰਲ ਦੇ ਘੇਰੇ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਬੁਨਿਆਦੀ ਹੈ।
Math.cos() ਇਹ ਤਿਕੋਣਮਿਤੀ ਫੰਕਸ਼ਨ ਕਿਸੇ ਦਿੱਤੇ ਕੋਣ ਦੇ ਕੋਸਾਈਨ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਇੱਥੇ ਵਕਰ 'ਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਕੋਣ ਅਤੇ ਘੇਰੇ ਦੇ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਸਪਿਰਲ ਦੇ ਐਕਸ-ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
Math.sin() Math.cos() ਦੇ ਸਮਾਨ, Math.sin() ਫੰਕਸ਼ਨ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਕੋਣ ਦਾ ਸਾਈਨ ਵਾਪਸ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਸਪਿਰਲ ਕੈਲਕੂਲੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ, ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਵ ਦੇ y-ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਪਿਰਲ ਦੇ ਨਾਲ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੀ ਸਹੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
Math.PI ਸਥਿਰ Math.PI ਦੀ ਵਰਤੋਂ π (ਲਗਭਗ 3.14159) ਦੇ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਸਪਿਰਲ ਦੇ ਪੂਰੇ ਰੋਟੇਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜਦੋਂ ਕਈ ਕ੍ਰਾਂਤੀਆਂ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ।
for (let i = 1; i ਇਹ ਲੂਪ ਸਪਿਰਲ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਕਦਮਾਂ ਉੱਤੇ ਦੁਹਰਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮੁੱਲ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਨਿਰਵਿਘਨ ਜਾਂ ਮੋਟੇ ਕਰਵ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੇ ਹੋਏ, ਸਪਿਰਲ ਦੇ ਨਾਲ ਕਿੰਨੇ ਬਿੰਦੂ ਬਣਾਏ ਜਾਣਗੇ।
console.log() console.log() ਫੰਕਸ਼ਨ ਇੱਕ ਡੀਬੱਗਿੰਗ ਟੂਲ ਹੈ ਜੋ ਕੰਸੋਲ ਵਿੱਚ x ਅਤੇ y ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ ਨੂੰ ਆਉਟਪੁੱਟ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਤਸਦੀਕ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰਕੇ ਸਪਿਰਲ ਪੀੜ੍ਹੀ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧ ਰਹੀ ਹੈ।
hypotenuse() ਇਹ ਕਸਟਮ ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੋ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਯੂਕਲੀਡੀਅਨ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਸਪਿਰਲ ਦੇ ਘੇਰੇ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਕੋਡ ਪੜ੍ਹਨਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਸਰਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੂਰੀਆਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਨੂੰ ਮਾਡਿਊਲਰਾਈਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਪਿਰਲ ਨੂੰ ਪਲਾਟ ਕਰਨ ਲਈ ਕੇਂਦਰੀ ਹਨ।

JavaScript ਵਿੱਚ ਇਕੁਏਂਗੁਲਰ ਸਪਿਰਲ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ

JavaScript ਵਿੱਚ ਦੋ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸਮਕੋਣ ਚੱਕਰ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿੱਚ ਗਣਿਤ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਨੂੰ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ। ਪਹਿਲੇ ਕਦਮਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੋ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜੋ ਪਾਇਥਾਗੋਰੀਅਨ ਥਿਊਰਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਕਸਟਮ ਫੰਕਸ਼ਨ hypC() ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹਾਈਪੋਟੇਨਿਊਸ, ਜਾਂ ਦੂਰੀ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ p1 ਅਤੇ p2. ਸਪਿਰਲ ਦੇ ਘੇਰੇ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇਹ ਦੂਰੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਲੰਬਾਈ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਘਟਦੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਸਪਿਰਲ ਦੂਜੇ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਨੇੜੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ। ਦ theta_offset ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਣੀ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਲੇਖਾ ਦੇਣ ਲਈ ਆਰਕਟੈਂਜੈਂਟ ਫੰਕਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਗਣਨਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਸਪਿਰਲ ਸਹੀ ਸਥਿਤੀ 'ਤੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਸਪਿਰਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਇੱਕ ਲੂਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦੁਆਰਾ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸੰਖਿਆ ਉੱਤੇ ਦੁਹਰਾਉਂਦੀ ਹੈ। rez, ਜੋ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿੰਨੇ ਪੁਆਇੰਟ ਪਲਾਟ ਕੀਤੇ ਜਾਣਗੇ। ਹਰੇਕ ਦੁਹਰਾਓ ਲਈ, ਲਈ ਮੁੱਲ ਟੀ ਅਤੇ ਥੀਟਾ ਕੁੱਲ ਰੈਜ਼ੋਲਿਊਸ਼ਨ ਦੇ ਮੌਜੂਦਾ ਪੜਾਅ ਦੇ ਅੰਸ਼ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਅੱਪਡੇਟ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਮੁੱਲ ਰੇਡੀਅਸ ਅਤੇ ਕੋਣ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਿਸ 'ਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਕੋਣ ਥੀਟਾ ਸਪਿਰਲ ਦੇ ਰੋਟੇਸ਼ਨਲ ਪਹਿਲੂ ਲਈ ਜਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ, ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਹਰੇਕ ਪੂਰਨ ਚੱਕਰ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਕ੍ਰਾਂਤੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਉਸੇ ਸਮੇਂ, ਵਿੱਚ ਲਘੂਗਣਕ ਘਟਦਾ ਹੈ ਟੀ ਘੇਰੇ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਸਪਿਰਲ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਨੇੜੇ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਲਿਪੀ ਦੇ ਨਾਜ਼ੁਕ ਪਹਿਲੂਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਤਿਕੋਣਮਿਤੀ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ Math.cos() ਅਤੇ Math.sin() ਸਪਿਰਲ 'ਤੇ ਹਰੇਕ ਬਿੰਦੂ ਦੇ x ਅਤੇ y ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ। ਇਹ ਫੰਕਸ਼ਨ ਅੱਪਡੇਟ ਕੀਤੇ ਕੋਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਥੀਟਾ ਅਤੇ ਰੇਡੀਅਸ ਟੀ ਕਰਵ ਦੇ ਨਾਲ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਲਈ। ਦਾ ਉਤਪਾਦ Math.cos() ਰੇਡੀਅਸ ਦੇ ਨਾਲ x-ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ Math.sin() y-ਕੋਆਰਡੀਨੇਟ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦਾ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਾਂ ਨੂੰ ਫਿਰ ਦੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂਕ ਜੋੜ ਕੇ ਐਡਜਸਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ p2, ਮੰਜ਼ਿਲ ਬਿੰਦੂ, ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਦੋ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਪਿਰਲ ਖਿੱਚਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਸਿਰਫ਼ ਮੂਲ ਤੋਂ।

ਇਸ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚੁਣੌਤੀ ਲਘੂਗਣਕ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਣਾ ਹੈ Math.log(). ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਰਿਣਾਤਮਕ ਸੰਖਿਆ ਦਾ ਲਘੂਗਣਕ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਨੂੰ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਟੀ ਹਮੇਸ਼ਾ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਲਈ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਬਚ ਕੇ ਟੀ, ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਗਣਨਾ ਦੀਆਂ ਗਲਤੀਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕਦੀ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਸਪਿਰਲ ਪੀੜ੍ਹੀ ਨੂੰ ਤੋੜ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਹੱਲ, ਭਾਵੇਂ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਵਿੱਚ ਸਧਾਰਨ ਹੈ, ਵਿੱਚ ਲਘੂਗਣਕ ਤੋਂ ਤਿਕੋਣਮਿਤੀ ਤੱਕ, ਕਈ ਗਣਿਤਿਕ ਸੰਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਣਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪੂਰੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨਿਰਵਿਘਨ ਅਤੇ ਰਨਟਾਈਮ ਗਲਤੀਆਂ ਤੋਂ ਮੁਕਤ ਹੈ। ਤਕਨੀਕਾਂ ਦਾ ਇਹ ਸੁਮੇਲ ਇਸ ਨੂੰ ਬਰਾਬਰ-ਕੋਣ ਗੋਲਾਕਾਰ ਖਿੱਚਣ ਦਾ ਇੱਕ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਤਰੀਕਾ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ 1: ਇਕ ਬਰਾਬਰੀ ਸਪਿਰਲ ਦਾ ਮੂਲ ਜਾਵਾ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ

ਇਹ ਹੱਲ ਸ਼ੁੱਧ JavaScript ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜੂਲੀਆ ਉਦਾਹਰਨ ਨੂੰ ਬਦਲ ਕੇ ਇਕੁਏਂਗੁਲਰ ਸਪਿਰਲ ਕੈਲਕੂਲੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਪਹੁੰਚ ਲੋਗਰਾਰਿਦਮਿਕ ਸਪਿਰਲ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਣ ਲਈ ਬੁਨਿਆਦੀ ਗਣਿਤਿਕ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ।

// Function to calculate the hypotenuse of a triangle given two sides
function hypC(a, b) {
    return Math.sqrt(a * a + b * b);
}

// Initial points and variables for the spiral
let p1 = [1000, 1000], p2 = [0, 0];
let r = hypC(p2[0] - p1[0], p2[1] - p1[1]);
let theta_offset = Math.atan((p1[1] - p2[1]) / (p1[0] - p2[0]));
let rez = 1500, rev = 5;
let tRange = r, thetaRange = 2 * Math.PI * rev;

// Function to generate spiral points
function spiral() {
    for (let i = 1; i <= rez; i++) {
        let t = tRange * (i / rez);
        let theta = thetaRange * (i / rez);
        let x = Math.cos(theta) * r * Math.log(t) + p2[0];
        let y = Math.sin(theta) * r * Math.log(t) + p2[1];
        console.log(x, y);
    }
}

spiral();

ਪਹੁੰਚ 2: ਗਲਤੀ ਹੈਂਡਲਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਅਨੁਕੂਲਿਤ JavaScript

ਇਹ ਹੱਲ ਗਲਤੀ ਹੈਂਡਲਿੰਗ, ਇਨਪੁਟ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ, ਅਤੇ ਕਿਨਾਰੇ ਕੇਸ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਪਹੁੰਚ 'ਤੇ ਸੁਧਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਲਘੂਗਣਕ ਗਣਨਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਮੁੱਲਾਂ ਤੋਂ ਪਰਹੇਜ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਪਿਰਲ ਪੀੜ੍ਹੀ ਵਧੇਰੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

// Helper function to calculate distance between points
function hypotenuse(a, b) {
    return Math.sqrt(a * a + b * b);
}

// Initialize two points and related variables
let point1 = [1000, 1000], point2 = [0, 0];
let distance = hypotenuse(point2[0] - point1[0], point2[1] - point1[1]);
let thetaOffset = Math.atan2(point1[1] - point2[1], point1[0] - point2[0]);
let resolution = 1500, revolutions = 5;
let maxT = distance, maxTheta = 2 * Math.PI * revolutions;

// Validate t to prevent issues with logarithmic calculation
function validLog(t) {
    return t > 0 ? Math.log(t) : 0;
}

// Spiral generation with input validation
function generateSpiral() {
    for (let i = 1; i <= resolution; i++) {
        let t = maxT * (i / resolution);
        let theta = maxTheta * (i / resolution);
        let x = Math.cos(theta) * distance * validLog(t) + point2[0];
        let y = Math.sin(theta) * distance * validLog(t) + point2[1];
        console.log(x, y);
    }
}

generateSpiral();

ਪਹੁੰਚ 3: ਯੂਨਿਟ ਟੈਸਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਮਾਡਿਊਲਰ JavaScript

ਇਹ ਪਹੁੰਚ ਮਾਡਿਊਲਰ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਸਪਿਰਲ ਕੈਲਕੂਲੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਯੂਨਿਟ ਟੈਸਟਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਹੈ। ਹਰੇਕ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨੂੰ ਮੁੜ ਵਰਤੋਂਯੋਗਤਾ ਅਤੇ ਟੈਸਟਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵੱਖ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਜੈਸਮੀਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਜਾਂਚ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

// Module to calculate distance between two points
export function calculateDistance(x1, y1, x2, y2) {
    return Math.sqrt(Math.pow(x2 - x1, 2) + Math.pow(y2 - y1, 2));
}

// Module to calculate spiral coordinates
export function calculateSpiralCoords(point1, point2, resolution, revolutions) {
    let distance = calculateDistance(point1[0], point1[1], point2[0], point2[1]);
    let thetaOffset = Math.atan2(point1[1] - point2[1], point1[0] - point2[0]);
    let tRange = distance, thetaRange = 2 * Math.PI * revolutions;

    let coordinates = [];
    for (let i = 1; i <= resolution; i++) {
        let t = tRange * (i / resolution);
        let theta = thetaRange * (i / resolution);
        let x = Math.cos(theta) * distance * Math.log(t) + point2[0];
        let y = Math.sin(theta) * distance * Math.log(t) + point2[1];
        coordinates.push([x, y]);
    }
    return coordinates;
}

// Unit tests with Jasmine
describe('Spiral Module', () => {
    it('should calculate correct distance', () => {
        expect(calculateDistance(0, 0, 3, 4)).toEqual(5);
    });

    it('should generate valid spiral coordinates', () => {
        let coords = calculateSpiralCoords([1000, 1000], [0, 0], 1500, 5);
        expect(coords.length).toEqual(1500);
        expect(coords[0]).toBeDefined();
    });
});

ਗਣਿਤ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਇਕੁਏਂਗੁਲਰ ਸਪਿਰਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨਾ

ਇਕੁਏਂਗੁਲਰ ਸਪਿਰਲਜ਼, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਲੋਗਰਾਰਿਥਮਿਕ ਸਪਾਇਰਲ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਨੇ ਸਦੀਆਂ ਤੋਂ ਗਣਿਤ-ਸ਼ਾਸਤਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਵਿਲੱਖਣ ਗੁਣਾਂ ਕਾਰਨ ਆਕਰਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਇਸ ਕਰਵ ਦਾ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪਹਿਲੂ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਸਪਰਸ਼ ਤੋਂ ਸਪਿਰਲ ਅਤੇ ਮੂਲ ਤੋਂ ਰੇਡੀਅਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਣ ਸਥਿਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਕੁਦਰਤੀ ਵਰਤਾਰਿਆਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਗਲੈਕਸੀਆਂ ਦੇ ਆਕਾਰ, ਤੂਫ਼ਾਨ ਵਰਗੇ ਮੌਸਮ ਦੇ ਨਮੂਨੇ, ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਸਮੁੰਦਰੀ ਸ਼ੈੱਲਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀ ਸਮਕੋਣ ਗੋਲਾਕਾਰ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਕੁਦਰਤੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਗਣਿਤਿਕ ਅਧਿਐਨਾਂ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨਾਂ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜੀਵ ਵਿਗਿਆਨ, ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਖਗੋਲ-ਵਿਗਿਆਨ ਵਰਗੇ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕੀਮਤੀ ਸਾਧਨ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ।

ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮਿੰਗ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ, ਤਿਕੋਣਮਿਤੀ ਅਤੇ ਲਘੂਗਣਿਤਿਕ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਵਿੱਚ ਇਕੁਏਂਗੁਲਰ ਸਪਿਰਲ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਅਭਿਆਸ ਹਨ। ਇੱਕ ਸਪਿਰਲ ਦੇ ਨਾਲ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂਕ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਮੁੱਖ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪੋਲਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ ਅਤੇ ਲਘੂਗਣਕ ਸਕੇਲਿੰਗ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਗਣਿਤਿਕ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਫੰਕਸ਼ਨਲ ਕੋਡ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣਾ ਅਕਸਰ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਪਰ ਫਲਦਾਇਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜਦੋਂ ਦੋ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਟੀਕ ਕਰਵ ਖਿੱਚਦੇ ਹਨ। JavaScript ਵਿੱਚ, ਫੰਕਸ਼ਨ ਜਿਵੇਂ Math.log(), Math.cos(), ਅਤੇ Math.sin() ਪਰੋਗਰਾਮਰਾਂ ਨੂੰ ਸਪਿਰਲਾਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪਲਾਟ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਭਾਸ਼ਾ ਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪ੍ਰਸਤੁਤੀਆਂ ਲਈ ਢੁਕਵਾਂ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਲਈ ਲਘੂਗਣਕ ਸਪਿਰਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਗਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਕਰਸ਼ਕ ਅਤੇ ਗਣਿਤਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਵਾਜ਼ ਦੇ ਪੈਟਰਨ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਸਪਿਰਲ ਦੀ ਨਿਰਵਿਘਨ, ਨਿਰੰਤਰ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨਾਂ, ਕਣ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨਾਂ, ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਡੇਟਾ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨਾਂ ਲਈ ਵੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਉਧਾਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਲਘੂਗਣਕ ਸਕੇਲਿੰਗ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ। ਇਹ ਸਮਝਣਾ ਕਿ ਇੱਕ ਬਰਾਬਰੀ ਵਾਲੀ ਸਪਿਰਲ ਦਾ ਮਾਡਲ ਅਤੇ ਗਣਨਾ ਕਿਵੇਂ ਕਰਨੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਗਈ JavaScript ਉਦਾਹਰਨ ਵਿੱਚ, ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਨੂੰ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਡੂੰਘੀ ਸਮਝ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਹੁਨਰ ਸੈੱਟ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਇਕਵੈਂਗੁਲਰ ਸਪਿਰਲਸ ਅਤੇ ਜਾਵਾ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਬਾਰੇ ਆਮ ਸਵਾਲ

  1. ਇਕ ਬਰਾਬਰੀ ਵਾਲਾ ਸਪਿਰਲ ਕੀ ਹੈ?
  2. ਇੱਕ ਬਰਾਬਰੀ ਵਾਲਾ ਸਪਿਰਲ ਇੱਕ ਵਕਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਸਪਰਸ਼ ਅਤੇ ਮੂਲ ਤੋਂ ਰੇਡੀਅਲ ਰੇਖਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਣ ਸਥਿਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।
  3. ਇੱਕ ਸਮਭੁਜ ਸਪਰਾਈਲ ਇੱਕ ਰੈਗੂਲਰ ਸਪਾਇਰਲ ਤੋਂ ਕਿਵੇਂ ਵੱਖਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ?
  4. ਇੱਕ ਸਮਕੋਣ ਗੋਲਾਕਾਰ ਸਪਰਸ਼ ਅਤੇ ਰੇਡੀਅਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸਥਿਰ ਕੋਣ ਬਣਾਈ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਇੱਕ ਨਿਯਮਤ ਸਪਿਰਲ ਦੀ ਵਕਰਤਾ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਅਕਸਰ ਇੱਕ ਲਘੂਗਣਕ ਪੈਟਰਨ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।
  5. ਸਪਿਰਲ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਹੜੇ JavaScript ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ?
  6. ਮੁੱਖ ਫੰਕਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ Math.log() ਲਘੂਗਣਕ ਸਕੇਲਿੰਗ ਲਈ, Math.cos() ਅਤੇ Math.sin() ਤਿਕੋਣਮਿਤੀ ਗਣਨਾ ਲਈ, ਅਤੇ Math.atan2() ਕੋਣ ਆਫਸੈਟਸ ਲਈ.
  7. JavaScript ਵਿੱਚ ਲਘੂਗਣਕ ਫੰਕਸ਼ਨ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਗਲਤੀ ਕਿਉਂ ਵਾਪਸ ਕਰਦਾ ਹੈ?
  8. ਫੰਕਸ਼ਨ Math.log() ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਇਨਪੁਟਸ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ ਕਿਉਂਕਿ ਇੱਕ ਰਿਣਾਤਮਕ ਸੰਖਿਆ ਦਾ ਲਘੂਗਣਕ ਅਸਲ ਸੰਖਿਆ ਗਣਨਾ ਵਿੱਚ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
  9. ਮੈਂ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਜਾਵਾ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿੱਚ ਮੇਰੇ ਸਪਿਰਲ ਗਣਨਾ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ?
  10. ਵਰਗੇ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਲਈ ਸਾਰੇ ਇਨਪੁਟਸ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾ ਕੇ Math.log() ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਹਨ, ਅਤੇ ਜ਼ੀਰੋ ਵਰਗੇ ਕਿਨਾਰੇ ਦੇ ਕੇਸਾਂ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਦੇ ਹੋਏ, ਤੁਸੀਂ ਸਪਿਰਲ ਜਨਰੇਸ਼ਨ ਦੌਰਾਨ ਗਲਤੀਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਸਪਿਰਲਾਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਅੰਤਿਮ ਵਿਚਾਰ

ਇਸ ਲੇਖ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਜਾਵਾ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਦੋ ਜਾਣੇ-ਪਛਾਣੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸਮਕੋਣ ਚੱਕਰ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ। ਜੂਲੀਆ ਦੀ ਉਦਾਹਰਨ ਨੂੰ ਬਦਲ ਕੇ, ਅਸੀਂ ਲਘੂਗਣਕ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸਪਿਰਲ ਨੂੰ ਸਹੀ ਮਾਰਗ 'ਤੇ ਚੱਲਣ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਵਰਗੀਆਂ ਚੁਣੌਤੀਆਂ 'ਤੇ ਕਾਬੂ ਪਾਇਆ।

ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ Math.log() ਅਤੇ Math.atan2() ਇਹਨਾਂ ਗਣਿਤ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ। ਸਹੀ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਸ ਕੋਡ ਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ, ਡੇਟਾ ਵਿਜ਼ੂਅਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ, ਜਾਂ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨਾਂ ਲਈ।

JavaScript ਵਿੱਚ ਸਪਿਰਲ ਗਣਨਾ ਲਈ ਸਰੋਤ ਅਤੇ ਹਵਾਲੇ
  1. ਜੂਲੀਆ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਗਣਿਤ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਮਕੋਣ ਗੋਲਾਕਾਰ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਵੇਰਵੇ ਇੱਥੇ ਲੱਭੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੂਲੀਆ ਭਾਸ਼ਣ .
  2. ਜਾਵਾ ਸਕ੍ਰਿਪਟ ਵਿੱਚ ਗਣਿਤਿਕ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦੇ ਵਾਧੂ ਸੰਦਰਭਾਂ ਲਈ, ਤ੍ਰਿਕੋਣਮਿਤੀ ਅਤੇ ਲਘੂਗਣਿਤਿਕ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਸਮੇਤ, ਵੇਖੋ MDN ਵੈੱਬ ਡੌਕਸ .
  3. ਪੋਲਰ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਸ ਦੀਆਂ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਵਿਹਾਰਕ ਉਪਯੋਗਾਂ ਵਿੱਚ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੌਜੂਦ ਹਨ। ਵੋਲਫ੍ਰਾਮ ਮੈਥਵਰਲਡ .