Rozwiązywanie problemów z protokołem WebSocket w NestJS: obsługa dynamicznych przestrzeni nazw w grach wieloosobowych

Temp mail SuperHeros
Rozwiązywanie problemów z protokołem WebSocket w NestJS: obsługa dynamicznych przestrzeni nazw w grach wieloosobowych
Rozwiązywanie problemów z protokołem WebSocket w NestJS: obsługa dynamicznych przestrzeni nazw w grach wieloosobowych

Rozwiązywanie problemów związanych z protokołem WebSocket w NestJS w grach wieloosobowych

Tworzenie gry karcianej dla wielu graczy WebSockety I NestJS przedstawia szereg trudnych zadań, szczególnie w odniesieniu do zarządzania dynamicznymi przestrzeniami nazw dla instancji gier. Aby zachować poufność w tego rodzaju grach, gracze muszą trzymać się od siebie z daleka, chroniąc prywatne informacje przed bazą danych i uniemożliwiając innym przeglądanie ich kart. Nawet w przypadku naruszenia danych nasza metoda chroni stany gry i gwarantuje prywatność.

Pierwszym krokiem w tworzeniu gry jest zatrudnienie Gniazdo sieciowe połączenia umożliwiające połączenie graczy z określonymi sesjami gier. Klient może połączyć się przy użyciu dynamicznie ograniczonej przestrzeni nazw protokołu WebSocket, takiej jak /game/:id, gdy użytkownik kliknie, aby dołączyć lub utworzyć grę. Serwer odpowiada obiektem gry. Ten projekt pozwala zachować wyjątkowość każdej sesji gry, unikając jednocześnie kosztów związanych z ręcznym zarządzaniem pokojami.

Emitowanie zdarzeń w tych dynamicznie ograniczonych przestrzeniach nazw stanowi jednak wyzwanie. Brak funkcji metody this.server.of() to jeden z problemów, na jaki mogą natknąć się programiści, zakłócający przebieg zdarzeń w grze. Staje się to szczególnie istotne podczas zarządzania znaczącymi przejściami, takimi jak zamknięcie rejestracji gry lub aktualizacja stanu.

Lepsze zrozumienie NestJS Aby rozwiązać ten problem, konieczne są bramy WebSocket i operacje na przestrzeni nazw w tym środowisku. W tym samouczku szczegółowo omówimy ten problem i zaproponujemy niezawodne rozwiązanie tego częstego problemu, upewniając się, że łączność WebSocket w Twojej grze działa prawidłowo.

Rozkaz Przykład użycia
@WebSocketGateway() Definiując bramę WebSocket, ten dekorator umożliwia budowanie serwerów WebSocket NestJS. Aby zarządzać odrębnymi sesjami gier, opcja „przestrzeń nazw” dynamicznie przypisuje wzorzec adresu URL dla bramy.
@WebSocketServer() Umożliwia emisję zdarzeń i zarządzanie gniazdami bezpośrednio z bramy poprzez wstrzyknięcie pliku Socket.io obiekt serwera do klasy.
OnEvent() Ten dekorator obserwuje sygnały z innych obszarów aplikacji, np. koniec okresu rejestracji gry. Jest to niezbędne do informowania różnych służb o zmianach stanu.
client.join() Łączy klienta za pomocą identyfikatora gry z określonym „pokojem” protokołu WebSocket. Dzięki temu tylko odpowiedni klienci otrzymają aktualizacje, dopasowując zdarzenia do konkretnych gier.
client.leave() Usuwa klienta z „pokoju” protokołu WebSocket, upewniając się, że po rozłączeniu nie będą już podlegać zdarzeniom specyficznym dla gry.
this.server.to() Przesyła zdarzenia do wyznaczonego pomieszczenia. Wysyłanie zdarzeń specyficznych dla gry do wszystkich podłączonych klientów, w tym aktualizacji o stanie gry, ma kluczowe znaczenie.
emit() Służy do przesyłania zdarzeń do określonych pomieszczeń lub podłączonych klientów. Nadawanie w czasie rzeczywistym aktualizacji, takich jak „akcja gracza” lub „rozpoczęcie gry”, ma kluczowe znaczenie i wymaga tej technologii.
jest.spyOn() Metoda testowania testów jednostkowych używana do fałszowania określonych segmentów kodu. Tutaj służy do potwierdzenia, że ​​podczas testowania zdarzenia zostały pomyślnie wyemitowane w bramie gry.
mockReturnValue() Ta technika, która jest pomocna w naśladowaniu zachowania podczas testów jednostkowych bez konieczności faktycznej implementacji, ustawia próbną funkcję tak, aby zwracała określony wynik podczas testowania.

Rozwiązywanie problemów z dynamiczną przestrzenią nazw WebSocket w NestJS

Oferowane skrypty rozwiązują kluczowy problem podczas użytkowania WebSockety w grze wieloosobowej zbudowanej za pomocą NestJS, gdzie przestrzenie nazw są nazywane dynamicznie. Problem dotyczy w szczególności emitowania zdarzeń do przestrzeni nazw generowanej dynamicznie dla każdej gry. W podejściu tym zastosowano kombinację emisji zdarzeń o określonym zakresie i dynamicznego zarządzania przestrzenią nazw. Używając wyrażenia regularnego, dekorator `@WebSocketGateway()} w pierwszym skrypcie konfiguruje protokół WebSocket z dynamicznie konstruowaną przestrzenią nazw. Gwarantuje to, że zarządzanie stanem obejmuje każdą instancję gry, umożliwiając budowę odrębnych przestrzeni nazw dla każdej sesji gry.

Główne polecenie skryptu, `this.server.of()`, ma na celu emisję zdarzeń do wyznaczonej przestrzeni nazw gry. Ale ponieważ {of()} jest zaimplementowane przy użyciu Socket.io, nie jest to funkcja dostępna bezpośrednio w NestJSi dlatego pojawia się ten problem. Zamiast tego chcemy obsługiwać pokoje za pomocą funkcji `.to()} oferowanej przez Socket.io, który umożliwia wysyłanie zdarzeń do poszczególnych „pokojów” lub instancji gry. Ta zmiana została wprowadzona w drugim skrypcie, gdzie każdy uczestnik jest dodawany do pokoju na podstawie identyfikatora gry za pomocą metody `client.join()`. Gwarantuje to, że zdarzenia związane z grą będą wysyłane tylko do graczy znajdujących się w tym konkretnym pokoju gier.

Metody `handleConnection()` i `handleDisconnect()` są używane w drugiej technice do obsługi połączeń i rozłączeń graczy. Funkcje te kontrolują, kto jest dodawany do określonego pokoju gier lub z niego usuwany. Gniazdo gracza jest połączone z pokojem odpowiadającym identyfikatorowi gry pobranemu z przestrzeni nazw po dołączeniu. Rozwiązanie to zmniejsza złożoność administrowania wieloma grami jednocześnie na serwerze poprzez izolację stanu gry i skupienie komunikacji wyłącznie na odpowiednich uczestnikach.

Ostatnia metoda obejmuje testy jednostkowe, aby zagwarantować prawidłową obsługę dynamicznych zdarzeń WebSocket. Test może sprawdzić, czy podczas emitowania zdarzeń kierowana jest właściwa przestrzeń nazw (pokój gier), i imitować zachowanie emitera zdarzeń WebSocket za pomocą `jest.spyOn()`. Ten etap gwarantuje, że dynamiczna implementacja protokołu WebSocket będzie działać zgodnie z oczekiwaniami w różnych sesjach gry i okolicznościach. Uwzględniając procedury testowe, można mieć pewność, że nadchodzące modyfikacje nie będą zakłócać podstawowych funkcji systemu komunikacji.

Naprawianie problemu z przestrzenią nazw WebSocket w konfiguracji gry NestJS

Podejście 1: Używanie Socket.io z dynamiczną przestrzenią nazw i przeróbką NestJS mechanizm obsługi przestrzeni nazw.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
       const nsp = this.server.of(gameNamespace);
       if (nsp) {
           nsp.emit('pregame', game);
       } else {
           console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
       }
   }
}

Refaktoryzuj, aby zapewnić prawidłowe powiązanie dynamicznej przestrzeni nazw w NestJS WebSockets

Podejście 2: Korzystanie z wbudowanego Socket.io narzędzia do zarządzania pokojami, zmodyfikuj podejście do dynamicznej przestrzeni nazw.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   async handleConnection(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.join(gameId);
   }
   async handleDisconnect(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.leave(gameId);
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
   }
   private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
       const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
       return match ? match[1] : '';
   }
}

Testowanie i walidacja za pomocą testów jednostkowych w NestJS

Metoda 3: Dołącz testy jednostkowe, aby zweryfikować zarządzanie przestrzenią nazw i zdarzenia WebSocket.

import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
   let gateway: GameGateway;
   beforeEach(async () => {
       const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
           imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
           providers: [GameGateway],
       }).compile();
       gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
   });
   it('should emit pregame event when registration closes', () => {
       const game = { _id: 'game123', players: [] };
       const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
       gateway.handleGameReady(game);
       expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
   });
});

Zrozumienie dynamicznego zarządzania przestrzenią nazw w grach WebSocket

Obsługa przestrzeni nazw staje się kluczowa podczas używania NestJS I WebSockety tworzenia gier wieloosobowych w celu zapewnienia, że ​​emisja zdarzeń i zarządzanie stanem gry będą ograniczone do poszczególnych sesji gry. Dynamiczne tworzenie przestrzeni nazw, tak aby każda instancja gry miała osobną ścieżkę komunikacji, jest częstym wyzwaniem. Dzięki temu podziałowi gracze otrzymują wyłącznie informacje związane z ich bieżącą sesją, co gwarantuje, że czynności podjęte w jednej grze nie będą miały wpływu na czynności w innej. Praktycznym rozwiązaniem jest użycie techniki dynamicznej przestrzeni nazw, w której unikalna przestrzeń nazw WebSocket każdej gry jest reprezentowana przez adres URL, np. /game/:id.

W przypadku czteroosobowej gry karcianej, takiej jak wspomniana, prywatność i bezpieczeństwo są najważniejsze. Bardzo ważne jest kontrolowanie aktualizacji stanu w czasie rzeczywistym, przy jednoczesnym upewnieniu się, że nikt inny nie może zobaczyć karty gracza. Izolowanie sesji gier jest łatwiejsze dzięki bramie WebSocket o dynamicznej nazwie. Niestety, this.server.of() metoda nie pozwala na emitowanie zdarzeń do przestrzeni nazw określonej gry, co powoduje problemy NestJS. Alternatywnie, this.server.to(), technika oferowana przez Socket.io który skutecznie zarządza emisją zdarzeń o określonym zakresie, musi być używany przez programistów do obsługi pomieszczeń lub bezpośrednich emisji zdarzeń.

Oprócz odpowiedniego zarządzania przestrzeniami nazw niezwykle ważne jest uwzględnienie okoliczności brzegowych, takich jak rozłączenia i ponowne połączenia, oraz zagwarantowanie odpowiedniego przepływu zdarzeń podczas zmian stanu gry. Poprzez odpowiednie skonfigurowanie detektorów zdarzeń i wykorzystanie NestJSDzięki architekturze sterowanej zdarzeniami programiści mogą utrzymywać skalowalne i efektywne połączenie odtwarzacz-serwer w czasie rzeczywistym. Testy jednostkowe stanowią solidną podstawę dla przyszłych aktualizacji i ulepszeń, zapewniając, że te funkcje będą nadal działać, gdy gra stanie się bardziej skomplikowana.

Często zadawane pytania dotyczące protokołu WebSocket i NestJS w grach wieloosobowych

  1. Jak dynamicznie tworzyć przestrzenie nazw w elemencie WebSocket?
  2. Możesz użyć wyrażeń regularnych, aby dostosować WebSocket za pomocą namespace nieruchomość w @WebSocketGateway dekorator do dynamicznego budowania przestrzeni nazw. Dzięki temu przestrzenie nazw specyficzne dla gry są elastyczne.
  3. Jaka jest alternatywa dla użycia this.server.of() w NestJS?
  4. Możesz użyć this.server.to() aby kierować emisję wydarzeń do konkretnych pomieszczeń lub przestrzeni nazw, as this.server.of() nie jest funkcją w NestJS.
  5. Jak sobie radzić z rozłączaniem graczy w grach WebSocket?
  6. The handleDisconnect stosowana jest technika obsługi rozłączeń graczy; pozwala zabrać gracza z pokoju gier i zająć się niezbędnymi porządkami.
  7. Jak mogę przetestować funkcjonalność WebSocket w NestJS?
  8. jest.spyOn() można wykorzystać do symulacji emisji zdarzeń i sprawdzenia, czy emitowane są właściwe zdarzenia, gdy zmienia się stan gry.
  9. Jaki jest cel pokoi w grze WebSocket?
  10. Dzieląc graczy na odrębne sesje gry, pokoje pomagają zapewnić, że wydarzenia zostaną przypisane do odpowiedniej grupy graczy za pomocą client.join() I client.leave() techniki.

Ostatnie przemyślenia na temat protokołu WebSocket w grach wieloosobowych NestJS

Obsługa dynamicznych przestrzeni nazw może być trudna Gniazdo sieciowe gier z NestJS, zwłaszcza gdy każda instancja gry potrzebuje własnej komunikacji o określonym zakresie. Jeszcze jedną skuteczną techniką radzenia sobie z izolowanymi sesjami gier jest korzystanie z pokojów Socket.io, co rozwiązuje problem niezdefiniowania „this.server.of()” w NestJS.

Możesz mieć pewność, że Twoja gra wieloosobowa jest zarówno bezpieczna, jak i skalowalna, wdrażając te najlepsze praktyki, które obejmują ocenę przepływu zdarzeń i dzielenie stanów gry na pokoje. Modyfikacje te eliminują potrzebę skomplikowanych obejść, oferując zorganizowaną metodę zarządzania graczami i ich danymi gier.

Odpowiednie źródła i odniesienia
  1. Szczegóły dotyczące implementacji WebSocket w NestJS można znaleźć w oficjalnej dokumentacji NestJS: WebSockety NestJS .
  2. Zagadnienie zarządzania dynamicznymi przestrzeniami nazw za pomocą Socket.io odniesiono się do dokumentacji Socket.io: Pokoje Socket.io .
  3. Najlepsze praktyki tworzenia skalowalnych gier wieloosobowych w czasie rzeczywistym za pomocą protokołu WebSockets zebrano z tego zasobu: API MDN WebSockets .
  4. Metodologia testowania dla WebSockets przy użyciu Żart pochodzi z oficjalnej dokumentacji Jest: Są to funkcje próbne .