Решение проблем с WebSocket в NestJS: обработка динамических пространств имен в многопользовательских играх

Temp mail SuperHeros
Решение проблем с WebSocket в NestJS: обработка динамических пространств имен в многопользовательских играх
Решение проблем с WebSocket в NestJS: обработка динамических пространств имен в многопользовательских играх

Решение проблем WebSocket в NestJS для многопользовательских игр

Разработка многопользовательской карточной игры с Вебсокеты и NestJS представляет ряд сложных задач, особенно в отношении управления динамическими пространствами имен для экземпляров игры. Чтобы сохранить конфиденциальность в такого рода играх, игроков необходимо держать отдельно, не допуская попадания личной информации в базу данных и не позволяя другим просматривать их карты. Даже в случае утечки данных наш метод защищает игровые состояния и гарантирует конфиденциальность.

Первым шагом в создании игры является использование Вебсокет соединения, позволяющие связать игроков с конкретными игровыми сессиями. Клиент может подключиться, используя пространство имен WebSocket с динамической областью действия, например /game/:id, когда пользователь нажимает кнопку, чтобы присоединиться или создать игру. Сервер отвечает игровым объектом. Такая конструкция сохраняет уникальность каждой игровой сессии, избегая при этом накладных расходов, связанных с управлением комнатами вручную.

Однако генерация событий в этих пространствах имен с динамической областью представляет собой проблему. Метод this.server.of(), не являющийся функцией, — это одна из проблем, с которой могут столкнуться разработчики, которая нарушает поток событий игры. Это становится особенно важным при управлении важными переходами, такими как закрытие регистрации игры или обновление штата.

Лучшее понимание NestJS Шлюзы WebSocket и операции с пространством имен в этой структуре необходимы для решения этой проблемы. В этом руководстве мы подробно рассмотрим проблему и предложим надежное решение этой частой проблемы, гарантируя, что подключение WebSocket в вашей игре работает правильно.

Команда Пример использования
@WebSocketGateway() Определив шлюз WebSocket, этот декоратор позволяет создавать серверы WebSocket в NestJS. Чтобы управлять отдельными игровыми сессиями, опция «пространство имен» динамически назначает шаблон URL-адреса для шлюза.
@WebSocketServer() Обеспечивает отправку событий и управление сокетами прямо со шлюза путем внедрения Сокет.io объект сервера в класс.
OnEvent() Этот декоратор отслеживает сигналы из других областей приложения, например, окончания периода регистрации игры. Это необходимо для информирования различных служб об изменении состояния.
client.join() Подключает клиента, используя идентификатор игры, к определенной «комнате» WebSocket. Это гарантирует, что только соответствующие клиенты будут получать обновления, ограничивая события конкретными играми.
client.leave() Удаляет клиента из «комнаты» WebSocket, гарантируя, что после отключения на него больше не влияют события, специфичные для игры.
this.server.to() Передаёт события в назначенную комнату. Отправка событий, связанных с игрой, всем подключенным клиентам, включая обновления о состоянии игры, имеет решающее значение.
emit() Используется для передачи событий в определенные комнаты или подключенные клиенты. Трансляция обновлений в реальном времени, таких как события «действия игрока» или «начало игры», имеет решающее значение и требует этой технологии.
jest.spyOn() Метод модульного тестирования, используемый для подмены определенных сегментов кода. Здесь он используется для подтверждения того, что при тестировании события успешно отправляются в игровой шлюз.
mockReturnValue() Этот метод, который полезен для имитации поведения во время модульных тестов, не требуя фактической реализации, устанавливает имитируемую функцию так, чтобы она возвращала определенный результат во время тестирования.

Решение проблем с динамическим пространством имен WebSocket в NestJS

Предлагаемые сценарии решают важную проблему при использовании Вебсокеты в многопользовательской игре, созданной с помощью NestJS, где пространствам имен присваиваются динамические имена. Проблема заключается именно в отправке событий в пространство имен, которое динамически генерируется для каждой игры. В этом подходе используется сочетание генерации событий с ограниченной областью действия и динамического управления пространством имен. Используя регулярное выражение, декоратор `@WebSocketGateway()} в первом скрипте настраивает WebSocket с динамически создаваемым пространством имен. Это гарантирует, что управление состоянием распространяется на каждый экземпляр игры, позволяя создавать отдельные пространства имен для каждого игрового сеанса.

Основная команда сценария `this.server.of()` предназначена для отправки событий в указанное пространство имен игры. Но поскольку {of()} реализован с использованием Сокет.io, это не функция, которая доступна напрямую в NestJS, поэтому и возникает проблема. Скорее, мы хотим управлять комнатами с помощью функции `.to()}, предлагаемой Сокет.io, что позволяет отправлять события в определенные «комнаты» или игровые экземпляры. Эта переработка представлена ​​во втором скрипте, где каждый участник добавляется в комнату на основе идентификатора игры с помощью метода client.join(). Это гарантирует, что события, связанные с игрой, будут отправляться только игрокам в этой конкретной игровой комнате.

Методы handleConnection() и handleDisconnect() используются во втором методе для обработки подключений и отключений игроков. Эти функции отвечают за контроль над тем, кто добавляется или удаляется из определенной игровой комнаты. Сокет игрока связан с комнатой, которая соответствует идентификатору игры, который берется из пространства имен при присоединении. Это решение упрощает администрирование нескольких игр одновременно на сервере за счет изоляции состояния игры и сосредоточения внимания исключительно на соответствующих участниках.

Последний метод включает модульное тестирование, гарантирующее правильную обработку динамических событий WebSocket. Тест может проверить, что при отправке событий выбрано правильное пространство имен (игровая комната), и имитировать поведение генератора событий WebSocket с помощью jest.spyOn(). Этот этап гарантирует, что динамическая реализация WebSocket работает должным образом в различных игровых сессиях и обстоятельствах. Включив процедуры тестирования, можно убедиться, что предстоящие модификации не повлияют на основные функции системы связи.

Исправление проблемы с пространством имен WebSocket в настройке игры NestJS

Подход 1: Использование Сокет.io с динамическим пространством имен и переработкой NestJS механизм обработки пространства имен.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
       const nsp = this.server.of(gameNamespace);
       if (nsp) {
           nsp.emit('pregame', game);
       } else {
           console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
       }
   }
}

Рефакторинг для обеспечения правильной динамической привязки пространства имен в NestJS WebSockets.

Подход 2. Использование встроенного Сокет.io инструменты управления комнатами, модифицируйте подход к динамическому пространству имен.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   async handleConnection(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.join(gameId);
   }
   async handleDisconnect(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.leave(gameId);
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
   }
   private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
       const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
       return match ? match[1] : '';
   }
}

Тестирование и проверка с помощью модульного тестирования в NestJS

Способ 3. Включите модульные тесты для проверки управления пространством имен и событий WebSocket.

import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
   let gateway: GameGateway;
   beforeEach(async () => {
       const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
           imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
           providers: [GameGateway],
       }).compile();
       gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
   });
   it('should emit pregame event when registration closes', () => {
       const game = { _id: 'game123', players: [] };
       const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
       gateway.handleGameReady(game);
       expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
   });
});

Понимание динамического управления пространством имен в играх WebSocket

Обработка пространств имен становится решающей при использовании NestJS и Вебсокеты для создания многопользовательских игр, чтобы гарантировать, что создание событий и управление состоянием игры ограничены конкретными игровыми сессиями. Динамическое создание пространств имен, чтобы каждый экземпляр игры имел отдельный маршрут связи, является распространенной задачей. Благодаря этому разделению игроки получают только информацию, относящуюся к их текущей сессии, что гарантирует, что действия, выполненные в одной игре, не влияют на действия в другой. Работоспособным решением является использование метода динамического пространства имен, при котором уникальное пространство имен WebSocket каждой игры представляется URL-адресом типа /game/:id.

Для карточной игры для четырех игроков, подобной упомянутой выше, конфиденциальность и безопасность имеют первостепенное значение. Крайне важно контролировать обновления состояния в реальном времени, следя за тем, чтобы никто другой не мог видеть карту игрока. Изоляция игровых сессий упрощается благодаря шлюзу WebSocket с динамическим именем. К сожалению, this.server.of() метод не позволяет отправлять события в пространство имен конкретной игры, что вызывает проблемы с NestJS. Альтернативно, this.server.to(), метод, предложенный Сокет.io который эффективно управляет выбросами событий с ограниченной областью действия, должен использоваться разработчиками для управления помещениями или управления выбросами событий.

Помимо надлежащего управления пространствами имен, крайне важно учитывать пограничные ситуации, такие как отключения и повторные подключения, и гарантировать соответствующий поток событий во время переходов между состояниями игры. Путем соответствующей настройки прослушивателей событий и использования NestJSИспользуя событийно-ориентированную архитектуру, разработчики могут поддерживать масштабируемое и эффективное соединение игрока с сервером в режиме реального времени. Модульные тесты обеспечивают прочную основу для будущих обновлений и улучшений, гарантируя, что эти функции продолжат работать по мере усложнения игры.

Общие вопросы о WebSocket и NestJS в многопользовательских играх

  1. Как динамически создавать пространства имен в WebSocket?
  2. Вы можете использовать регулярные выражения для настройки WebSocket с помощью namespace недвижимость в @WebSocketGateway декоратор для динамического создания пространств имен. Это делает пространства имен, специфичные для игры, гибкими.
  3. Какова альтернатива использованию this.server.of() в NestJS?
  4. Вы можете использовать this.server.to() для определения определенных комнат или пространств имен для эмиссии событий, например this.server.of() не является функцией в NestJS.
  5. Как обрабатывать отключения игроков в играх WebSocket?
  6. handleDisconnect техника используется для обработки отключений игроков; это позволяет вывести игрока из игровой комнаты и позаботиться о необходимой уборке.
  7. Как я могу протестировать функциональность WebSocket в NestJS?
  8. jest.spyOn() может использоваться для моделирования выбросов событий и проверки того, что при изменении состояния игры создаются правильные события.
  9. Какова цель комнат в игре WebSocket?
  10. Разделяя игроков на отдельные игровые сессии, комнаты помогают обеспечить охват событий соответствующей группой игроков с использованием client.join() и client.leave() техники.

Заключительные мысли о WebSocket в многопользовательских играх NestJS

Может быть сложно обрабатывать динамические пространства имен в Вебсокет игры с NestJS, особенно когда каждому экземпляру игры требуется собственная связь. Еще один эффективный метод проведения изолированных игровых сессий — использование комнат в Сокет.io, что устраняет проблему неопределенности "this.server.of()" в NestJS.

Вы можете убедиться, что ваша многопользовательская игра безопасна и масштабируема, внедрив эти рекомендации, которые включают оценку потока событий и разделение состояний игры на комнаты. Эти модификации устраняют необходимость в сложных обходных путях, предлагая организованный метод управления игроками и их игровыми данными.

Соответствующие источники и ссылки
  1. Подробности о реализации WebSocket в NestJS можно найти в официальной документации NestJS: Веб-сокеты NestJS .
  2. Вопрос управления динамическими пространствами имен с помощью Сокет.io ссылка на него содержится в документации Socket.io: Комнаты Socket.io .
  3. Лучшие практики создания масштабируемых многопользовательских игр в реальном времени с помощью WebSockets были собраны на этом ресурсе: API веб-сокетов MDN .
  4. Методика тестирования WebSockets с использованием Шутка был взят из официальной документации Jest: Jest-функции .