$lang['tuto'] = "návody"; ?> %: „Matematika“ a „nica“ v hádanke: Nepodporované

%: „Matematika“ a „nica“ v hádanke: Nepodporované typy operandov: Ako to opraviť

Temp mail SuperHeros
%: „Matematika“ a „nica“ v hádanke: Nepodporované typy operandov: Ako to opraviť
%: „Matematika“ a „nica“ v hádanke: Nepodporované typy operandov: Ako to opraviť

Bežná chyba Pythonu pri vytváraní interaktívnej hry na hádanie

Pri učení Pythonu je jedným z najzaujímavejších projektov vytváranie interaktívnych hier, ako je hra na hádanie čísel. Takéto projekty vám pomôžu pochopiť, ako Python interaguje s užívateľským vstupom a používa riadiaci tok na riadenie správania programu. V tomto prípade je cieľom, aby Python vyzval používateľa, aby uhádol číslo od 1 do 100, aby mu poskytol spätnú väzbu, aby uhádol vyššie alebo nižšie, a nakoniec potvrdil, kedy bol uhádnutý správny.

Ako pri mnohých programovacích cvičeniach však môžu vzniknúť chyby, ktoré nie sú hneď jasné. Jedna chyba, s ktorou sa môžete stretnúť pri sledovaní Python tutoriálu, ako je ten, na ktorom pracujete, je nepodporovaný typ(y) operandov pre %: 'Math' a 'Tple'. To môže byť frustrujúce, najmä ak sa syntax na prvý pohľad javí ako správna.

V tejto hádacej hre sa chyba, ktorej čelíte, zvyčajne stáva, keď sa pokúšate nesprávne naformátovať reťazec pri používaní Matematika funkciu v IPython.display knižnica. Ide o bežnú chybu, ale po identifikácii je riešenie jednoduché.

Táto príručka vás prevedie tým, čo chyba znamená, prečo sa vyskytuje a ako môžete upraviť kód Pythonu, aby ste ju opravili. Na konci budete mať plne funkčnú hádanku bez mätúceho chybového hlásenia!

Príkaz Príklad použitia
random.randint() Táto funkcia z náhodný knižnica generuje náhodné celé číslo v zadanom rozsahu. V tipovacej hre sa používa na generovanie náhodného čísla medzi 1 a 100, ktoré môže používateľ uhádnuť. Príklad: random.randint(1, 100).
IPython.display.Math() Tento príkaz z IPython.display modul sa používa na zobrazovanie matematických výrazov vo formáte. V riešení pomáha formátovať výstup tak, aby zobrazoval správne číslo a odhad používateľa. Príklad: Math(f'Gratulujeme! Správne číslo bolo {a}').
unittest.mock.patch() Táto funkcia sa používa na nahradenie funkcie alebo objektu vo vašom kóde simulovanou verziou počas testovania. Je to užitočné najmä pri testoch jednotiek na simuláciu používateľského vstupu bez manuálnej interakcie. Príklad: @patch('builtins.input', side_effect=[50, 75, 85, 95, 100]).
unittest.TestCase Základná trieda v unittest modul používaný na vytváranie jednotkových testov. Poskytuje rámec na testovanie jednotlivých funkcií, aby sa zabezpečilo, že sa budú správať podľa očakávania. Príklad: class TestGuessingGame(unittest.TestCase).
continue Tento príkaz riadiaceho toku sa používa v rámci slučiek na preskočenie aktuálnej iterácie a prechod na ďalšiu. V skripte zabezpečuje, že program pokračuje po zachytení ValueError kvôli neplatnému vstupu. Príklad: pokračovať.
try-except Táto štruktúra, ktorá sa používa na spracovanie chýb, umožňuje programu pokračovať v behu, aj keď je vyvolaná výnimka. V hádanke spracováva neplatný vstup používateľov, ktorí nezadávajú celé čísla. Príklad: try: ... okrem ValueError:.
input() Táto funkcia zachytáva vstup používateľa ako reťazec. V tipovacej hre sa používa na výzvu používateľa, aby zadal svoj odhad. Vstup sa neskôr prevedie na celé číslo. Príklad: user_guess = int(input('Uhádnite číslo medzi 1 a 100: ')).
f-string Zavedené v Pythone 3.6, f-struny umožňujú jednoduchšie formátovanie reťazca vložením výrazov priamo do reťazca. V riešení sa používajú na formátovanie výstupu pre výslednú správu. Príklad: f'Gratulujem! Správne číslo bolo {a}'.
unittest.main() Tento príkaz spustí testovaciu sadu v Pythone unittest rámec. Používa sa na automatické zisťovanie a spúšťanie testov napísaných pre program. Príklad: if __name__ == '__main__': unittest.main().

Pochopenie mechaniky kódu hry Python

Skript hry Python je navrhnutý tak, aby umožnil používateľovi uhádnuť náhodne vygenerované číslo medzi 1 a 100. Prvým dôležitým prvkom v tomto programe je použitie random.randint() funkcia, ktorá generuje náhodné celé číslo v zadanom rozsahu (1 až 100). To tvorí základnú logiku hry, pretože poskytuje tajné číslo, ktoré musí používateľ uhádnuť. Program potom vyzve užívateľa, aby zadal svoj odhad pomocou vstup() funkcia, ktorá zachytí vstup používateľa ako reťazec a neskôr sa skonvertuje na celé číslo na účely porovnania.

Štruktúra slučky hrá kľúčovú úlohu pri riadení toku hry. A zatiaľ čo slučka sa používa na nepretržitú kontrolu odhadov používateľa oproti náhodne vygenerovanému číslu. Pokiaľ je odhad používateľa nesprávny, slučka naďalej vyzýva hráča, aby buď „Hádaj vyššie“ alebo „Hádaj nižšie“. Podmienka vo vnútri slučky porovnáva odhad používateľa s tajným číslom, čím zaisťuje, že hra poskytuje primeranú spätnú väzbu bez predčasného ukončenia. Spracovaním vstupov používateľa týmto spôsobom sa hra stáva interaktívnou a vedie hráča k správnej odpovedi.

V druhom skripte pomocou IPython.display, predstavujeme sofistikovanejší výstupný formát s matematika(), funkcia používaná na zobrazenie správ v matematickom zápise. Počiatočné použitie symbolu percenta (%) na formátovanie správy s viacerými premennými však spôsobilo chybu: nepodporované typy operandov pre %: 'Math' a 'Tple'. Táto chyba vzniká preto Matematika nepodporuje túto formu reťazcovej interpolácie. Namiesto toho použitie moderného formátovania f-string v Pythone, ktoré je intuitívnejšie, rieši tento problém a na konci hry zobrazí správne naformátovanú správu, keď používateľ uhádne správne.

Tretí skript navyše integruje sadu jednotkové testy napísané pomocou Pythonu unittest rámec. Účelom týchto testov je automatizovať overovanie funkčnosti hry a zabezpečiť, aby sa hra správala podľa očakávania v rôznych scenároch. Zosmiešňovaním vstup() pomocou funkcie unittest.mock.patch, počas testovania simulujeme používateľské vstupy bez potreby manuálneho zadávania. Tento prístup zvyšuje robustnosť kódu a umožňuje vývojárom overiť logiku hry za rôznych podmienok. Testy jednotiek pomáhajú včas zachytiť potenciálne chyby a zabezpečiť, aby akékoľvek zmeny v programe nenarušili existujúcu funkčnosť.

Oprava nepodporovanej chyby operandu v hre Python Guessing

Riešenie 1: Jednoduchá hádacia hra v jazyku Python využívajúca štandardné knižnice

# Importing required libraries
import random
# Function for the guessing game
def guessing_game():
    # Generate a random number between 1 and 100
    number_to_guess = random.randint(1, 100)
    user_guess = None
    # Loop until the user guesses the correct number
    while user_guess != number_to_guess:
        try:
            # Get input from the user
            user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
        except ValueError:
            print('Please enter a valid number.')
            continue
        # Provide hints for guessing higher or lower
        if user_guess < number_to_guess:
            print('Guess higher!')
        elif user_guess > number_to_guess:
            print('Guess lower!')
    # Congratulate the user when they guess correctly
    print(f'Congratulations! The correct number was {number_to_guess}.')
# Call the function
guessing_game()

Spracovanie chýb pomocou IPython.display a oprava formátovania reťazcov v Pythone

Riešenie 2: Použitie IPython.display na formátovaný výstup a oprava chyby n-tice

# Importing required libraries from IPython
from IPython.display import display, Math
import random
# Function for the guessing game with IPython display
def guessing_game_ipython():
    number_to_guess = random.randint(1, 100)
    user_guess = None
    while user_guess != number_to_guess:
        try:
            user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
        except ValueError:
            print('Please enter a valid number.')
            continue
        if user_guess < number_to_guess:
            print('Guess higher!')
        elif user_guess > number_to_guess:
            print('Guess lower!')
    # Correctly formatting using the f-string instead of % formatting
    display(Math(f'Congratulations! The correct number was {number_to_guess} and you typed {user_guess}'))
# Call the function
guessing_game_ipython()

Pridanie testov jednotiek na zabezpečenie správnosti v rôznych prostrediach

Riešenie 3: Implementácia testov jednotiek na overenie logiky hry

import unittest
from unittest.mock import patch
import random
# Function for the guessing game to be tested
def guessing_game_tested():
    number_to_guess = random.randint(1, 100)
    user_guess = None
    while user_guess != number_to_guess:
        user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
    return number_to_guess, user_guess
# Test class for the guessing game
class TestGuessingGame(unittest.TestCase):
    @patch('builtins.input', side_effect=[50, 75, 85, 95, 100])
    def test_guessing_game(self, mock_input):
        result = guessing_game_tested()
        self.assertEqual(result, (100, 100))
# Run the tests
if __name__ == '__main__':
    unittest.main()

Optimalizácia formátovania reťazca Python pre zobrazenie v interaktívnych programoch

Jedným z kľúčových aspektov vývoja hry na hádanie čísel v Pythone je spôsob, akým program komunikuje s používateľom. Konkrétne pri zobrazovaní správ ako „Hádaj vyššie“ alebo „Hádaj nižšie“ je nevyhnutné zabezpečiť jasné a presné formátovanie. Bežná výzva pri používaní knižníc ako IPython.display správne formátuje výstupné reťazce. Zatiaľ čo používanie symbolu percenta (%) na interpoláciu reťazcov je tradičné, môže viesť k chybám, ako sú napríklad nepodporované typy operandov pre %: 'Math' a 'Tple'. Tento problém sa vyskytuje, pretože niektoré knižnice, ako napr matematika()vyžadujú alternatívne prístupy, ako je formátovanie f-string.

V modernom programovaní v Pythone ponúkajú f-reťazce efektívnejší a čitateľnejší spôsob vkladania premenných do reťazcov. Napríklad namiesto písania „Gratulujeme! Správne číslo bolo %g“ môžete použiť f-reťazec ako f'Congratulations! The correct number was {number}'. F-reťazce vám umožňujú priamo vkladať výrazy, čím je kód stručnejší a eliminujú sa riziká spojené s tradičnou interpoláciou reťazcov. To nielen zlepšuje čitateľnosť, ale tiež zabraňuje bežným chybám formátovania.

Okrem používania f-stringov je ďalšou dôležitou úvahou pri vytváraní interaktívnych programov overenie používateľského vstupu. Pri prijímaní vstupov od používateľov, najmä v hre, kde sa opakovane zadávajú odhady, je nevyhnutné zaobchádzať s potenciálnymi výnimkami, ako sú napríklad neceločíselné vstupy. Implementácia try-except blokov zaisťuje, že program nepadne kvôli neplatnému vstupu. Namiesto toho môže elegantne vyzvať používateľa, aby zadal platné údaje, čím sa zlepší celková používateľská skúsenosť. Táto kombinácia optimalizovaného formátovania reťazcov a overovania vstupu vedie k robustnejším a užívateľsky príjemnejším aplikáciám Python.

Často kladené otázky o hre Python Guessing a chybách

  1. Čo znamená chyba "nepodporované typy operandov pre %: 'Math' a 'Tple'"?
  2. Táto chyba sa vyskytuje, keď Math() funkcia sa používa s nesprávnym formátovaním reťazca. Nahradenie symbolu percenta (%) f-reťazcami tento problém rieši.
  3. Prečo používať f-reťazce nad metódou percent (%) v Pythone?
  4. F-reťazce ponúkajú čitateľnejšie a efektívnejšie formátovanie v porovnaní s tradičným % metóda. Znižujú tiež riziko chýb pri formátovaní zložitých reťazcov.
  5. Ako môžem spracovať neplatný vstup používateľa v hádanke?
  6. Môžete použiť a try-except blokovať, aby sa zachytili chyby, ako je ValueError, keď používateľ zadá iné ako celočíselné údaje, čím sa zabezpečí plynulé pokračovanie hry.
  7. Aká je úloha random.randint() v tejto hre?
  8. random.randint() vygeneruje náhodné číslo v určenom rozsahu (1 až 100), ktoré môže používateľ v hre uhádnuť.
  9. Ako sa while slučka pomoc v hádanke?
  10. The while slučka zaisťuje, že hra beží, kým používateľ správne neuhádne náhodne vygenerované číslo.

Oprava chýb formátovania v hrách Python Guessing

Po vyriešení problému s formátovaním reťazca môže hádanie v Pythone bežať hladko. Pomocou f-stringov sa chyba týka matematika() a n-tica je vyriešená, čo zaisťuje hladší používateľský zážitok. Tento moderný prístup k formátovaniu je ľahko implementovateľný a vyhýba sa bežným nástrahám.

Okrem toho, spracovanie chýb vstupov používateľa pomocou pokus-okrem blokov zaisťuje, že hra nespadne kvôli neplatnému vstupu. Tieto úpravy robia hru robustnejšou a užívateľsky prívetivejšou a poskytujú hráčom potrebnú spätnú väzbu, aby si užili interaktívny zážitok bez toho, aby narazili na frustrujúce chyby.

Referencie a ďalšie zdroje pre hru Python Guessing Game
  1. Vysvetľuje použitie IPython.display a matematika() funkcie pre formátovaný výstup v interaktívnych programoch. Ďalšie podrobnosti nájdete na stránke Dokumentácia IPython .
  2. Poskytuje informácie o formátovanie f-string v Pythone pre čistejšiu interpoláciu reťazcov. Pre ďalšie čítanie pozri Oficiálna dokumentácia Pythonu .
  3. Tento zdroj vysvetľuje, ako zaobchádzať s chybami a výnimkami v používaní Pythonu pokus-okrem bloky. Pozri Skutočný Python: Výnimky Pythonu .
  4. Pokrýva základy jazyka Python náhodný modul a jeho uplatnenie pri tvorbe hádaniek. Úplná referencia je k dispozícii na Náhodný modul Python .