$lang['tuto'] = "návody"; ?> Riešenie problémov s WebSocket v NestJS: Spracovanie

Riešenie problémov s WebSocket v NestJS: Spracovanie dynamických menných priestorov v hrách pre viacerých hráčov

Temp mail SuperHeros
Riešenie problémov s WebSocket v NestJS: Spracovanie dynamických menných priestorov v hrách pre viacerých hráčov
Riešenie problémov s WebSocket v NestJS: Spracovanie dynamických menných priestorov v hrách pre viacerých hráčov

Riešenie výziev WebSocket v NestJS pre hry pre viacerých hráčov

Vývoj kartovej hry pre viacerých hráčov s WebSockets a NestJS predstavuje množstvo zložitých úloh, najmä pokiaľ ide o správu dynamických menných priestorov pre herné inštancie. Aby sa zachovala dôvernosť v týchto druhoch hier, hráči musia byť oddelení, uchovávať súkromné ​​informácie mimo databázy a zabrániť ostatným v prezeraní ich kariet. Aj v prípade narušenia údajov naša metóda chráni herné stavy a zaručuje súkromie.

Prvým krokom pri vytváraní hry je zamestnať WebSocket pripojenia na prepojenie hráčov s konkrétnymi hernými reláciami. Klient sa môže pripojiť pomocou dynamicky vymedzeného priestoru názvov WebSocket, napríklad /hra/:id, keď používateľ klikne, aby sa pripojil alebo vytvoril hru. Server odpovie herným predmetom. Tento dizajn zachováva jedinečnosť každej hernej relácie a zároveň sa vyhýba réžii spojenej s manuálnou správou miestností.

Vysielanie udalostí v rámci týchto dynamicky ohraničených menných priestorov však predstavuje výzvu. Metóda this.server.of(), ktorá nie je funkciou, je jedným z problémov, na ktoré môžu vývojári naraziť, čo narúša tok udalostí v hre. Toto sa stáva obzvlášť dôležité pri riadení významných prechodov, ako je zatvorenie registrácie hry alebo vylepšenia stavu.

Lepšie pochopenie NestJS Brány WebSocket a operácie menného priestoru v tomto rámci sú potrebné na vyriešenie tohto problému. V tomto návode prejdeme problémom do hĺbky a ponúkneme spoľahlivé riešenie tohto častého problému, pričom sa uistíme, že pripojenie WebSocket vo vašej hre funguje správne.

Príkaz Príklad použitia
@WebSocketGateway() Definovaním brány WebSocket vám tento dekorátor umožňuje zabudovať servery WebSocket NestJS. Ak chcete spravovať odlišné herné relácie, možnosť „priestor názvov“ dynamicky priraďuje bráne vzor adresy URL.
@WebSocketServer() Umožňuje vysielanie udalostí a správu soketov priamo z brány vstreknutím Socket.io objekt servera do triedy.
OnEvent() Tento dekoratér sleduje signály z iných oblastí aplikácie, napríklad koniec obdobia registrácie hry. Je to nevyhnutné pre informovanie rôznych služieb o zmenách stavu.
client.join() Pripojí klienta pomocou ID hry ku konkrétnej „miestnosti“ WebSocket. To zaisťuje, že iba klienti, ktorí sú relevantní, dostanú aktualizácie určením rozsahu udalostí pre konkrétne hry.
client.leave() Odstráni klienta z „miestnosti WebSocket“ a zabezpečí, že po odpojení už nebude podliehať udalostiam špecifickým pre hru.
this.server.to() Prenáša udalosti do určenej miestnosti. Odosielanie udalostí špecifických pre hru všetkým pripojeným klientom vrátane aktualizácií o stave hry je kľúčové.
emit() Používa sa na prenos udalostí do konkrétnych miestností alebo klientov, ktorí sú prepojení. Vysielanie aktualizácií v reálnom čase, ako sú udalosti „akcia hráča“ alebo „začiatok hry“, je kľúčové a vyžaduje túto technológiu.
jest.spyOn() Testovacia metóda na testovanie jednotiek, ktorá sa používa na sfalšovanie konkrétnych segmentov kódu. Tu sa používa na potvrdenie, že pri testovaní sú udalosti úspešne vysielané v hernej bráne.
mockReturnValue() Táto technika, ktorá je užitočná pri napodobňovaní správania počas testov jednotiek bez toho, aby vyžadovala skutočnú implementáciu, nastavuje simulovanú funkciu, aby počas testovania vrátila určitý výsledok.

Riešenie problémov s dynamickým priestorom názvov WebSocket v NestJS

Skripty ponúkali riešenie zásadného problému pri používaní WebSockets v hre pre viacerých hráčov vytvorenej pomocou NestJS, kde sú menné priestory dynamicky pomenované. Problém je konkrétne s vysielaním udalostí do menného priestoru, ktorý sa dynamicky generuje pre každú hru. V prístupe sa používa kombinácia emisie udalostí s rozsahom a dynamického riadenia menného priestoru. Pomocou regulárneho výrazu dekorátor `@WebSocketGateway()} v prvom skripte nakonfiguruje WebSocket s dynamicky vytvoreným priestorom názvov. To zaručuje, že správa stavu je zameraná na každú hernú inštanciu tým, že umožňuje vytvorenie odlišných menných priestorov pre každú hernú reláciu.

Hlavným príkazom skriptu, `this.server.of()`, je vysielať udalosti do určeného herného menného priestoru. Ale keďže {of()} je implementované pomocou Socket.io, nie je to funkcia, ktorá je priamo dostupná v NestJS, a preto sa problém vyskytuje. Skôr chceme spravovať miestnosti pomocou funkcie `.to()}, ktorú ponúka Socket.io, ktorý umožňuje odosielanie udalostí do konkrétnych „miestností“ alebo herných inštancií. Toto prepracovanie je uvedené v druhom skripte, kde je každý účastník pridaný do miestnosti na základe ID hry pomocou metódy `client.join()`. To zaručuje, že udalosti súvisiace s hrou sa odosielajú iba hráčom v danej herni.

Metódy `handleConnection()` a `handleDisconnect()` sa používajú v druhej technike na spracovanie pripojení a odpojení prehrávača. Tieto funkcie majú na starosti kontrolu, kto je pridaný alebo vymazaný z určitej herne. Zásuvka hráča je prepojená s miestnosťou, ktorá zodpovedá ID hry, ktoré je prevzaté z menného priestoru, keď sa pripojí. Toto riešenie znižuje zložitosť správy viacerých hier naraz na serveri tým, že izoluje stav hry a sústreďuje komunikáciu výlučne na relevantných účastníkov.

Posledná metóda zahŕňa testovanie jednotiek, aby sa zaručilo správne spracovanie dynamických udalostí WebSocket. Test môže overiť, že pri vysielaní udalostí je zacielený správny menný priestor (herňa) a napodobňovať správanie emitora udalostí WebSocket pomocou `jest.spyOn()`. Táto fáza zaručuje, že dynamická implementácia WebSocket funguje tak, ako sa očakáva v rôznych herných reláciách a okolnostiach. Zahrnutím testovacích postupov je možné uistiť sa, že pripravované úpravy nebudú zasahovať do základných funkcií komunikačného systému.

Oprava problému s menným priestorom WebSocket v nastavení hry NestJS

Prístup 1: Používanie Socket.io s dynamickým menným priestorom a prepracovaním NestJS mechanizmus spracovania menného priestoru.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
       const nsp = this.server.of(gameNamespace);
       if (nsp) {
           nsp.emit('pregame', game);
       } else {
           console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
       }
   }
}

Refaktorujte, aby ste zabezpečili správnu väzbu dynamického priestoru názvov v NestJS WebSockets

Prístup 2: Použitie vstavaného Socket.io nástroje na správu miestnosti, modifikovať prístup dynamického menného priestoru.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   async handleConnection(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.join(gameId);
   }
   async handleDisconnect(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.leave(gameId);
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
   }
   private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
       const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
       return match ? match[1] : '';
   }
}

Testovanie a validácia s testovaním jednotiek v NestJS

Metóda 3: Zahrňte testy jednotiek na overenie správy priestoru názvov a udalostí WebSocket.

import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
   let gateway: GameGateway;
   beforeEach(async () => {
       const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
           imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
           providers: [GameGateway],
       }).compile();
       gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
   });
   it('should emit pregame event when registration closes', () => {
       const game = { _id: 'game123', players: [] };
       const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
       gateway.handleGameReady(game);
       expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
   });
});

Pochopenie správy dynamického menného priestoru v hrách WebSocket

Manipulácia s mennými priestormi sa pri používaní stáva kľúčovou NestJS a WebSockets vytvárať hry pre viacerých hráčov, aby sa zaručilo, že vysielanie udalostí a správa stavu hry sú obmedzené na konkrétne herné relácie. Spoločnou výzvou je dynamické vytváranie menných priestorov, aby každá inštancia hry mala samostatnú komunikačnú cestu. Hráči vďaka tomuto rozdeleniu dostávajú iba informácie týkajúce sa ich aktuálnej relácie, čo zaručuje, že aktivity v jednej hre neovplyvnia tie v inej. Funkčným riešením je použiť techniku ​​dynamického menného priestoru, v ktorej je jedinečný menný priestor WebSocket každej hry reprezentovaný adresou URL /game/:id.

Pre kartovú hru pre štyroch hráčov, ako je tá spomínaná, je súkromie a bezpečnosť prvoradé. Je dôležité kontrolovať aktualizácie stavu v reálnom čase a zároveň zabezpečiť, aby kartu hráča nevidel nikto iný. Izolácia herných relácií je jednoduchšia s bránou WebSocket, ktorá je dynamicky pomenovaná. bohužiaľ, this.server.of() metóda nepovoľuje vysielanie udalostí do konkrétneho menného priestoru hry, čo spôsobuje problémy s NestJS. prípadne this.server.to(), technika, ktorú ponúka Socket.io ktorý efektívne riadi emisie udalostí v rozsahu, musia vývojári použiť na spracovanie miestností alebo priame emisie udalostí.

Okrem správneho riadenia menných priestorov je dôležité riešiť okrajové okolnosti, ako sú odpojenia a opätovné pripojenia, a zaručiť vhodný tok udalostí počas prechodov herných stavov. Vhodným nastavením poslucháčov udalostí a ich využitím NestJSVďaka architektúre riadenej udalosťami môžu vývojári udržiavať škálovateľné a efektívne prepojenie prehrávača a servera v reálnom čase. Testy jednotiek poskytujú solídny základ pre budúce aktualizácie a vylepšenia tým, že zaisťujú, že tieto funkcie budú aj naďalej fungovať, keď sa hra stáva komplikovanejšou.

Bežné otázky týkajúce sa WebSocket a NestJS v hrách pre viacerých hráčov

  1. Ako dynamicky vytvorím menné priestory vo WebSocket?
  2. Regulárne výrazy môžete použiť na prispôsobenie WebSocket pomocou a namespace majetok v @WebSocketGateway dekoratér na dynamické vytváranie menných priestorov. Vďaka tomu sú menné priestory špecifické pre hru flexibilné.
  3. Aká je alternatíva použitia this.server.of() v NestJS?
  4. Môžete použiť this.server.to() zacieliť na konkrétne miestnosti alebo menné priestory pre vysielanie udalostí, napr this.server.of() nie je funkciou v NestJS.
  5. Ako zvládnem odpojenie hráčov v hrách WebSocket?
  6. The handleDisconnect technika sa používa na zvládnutie odpojení hráčov; umožňuje zobrať hráča z herne a postarať sa o prípadné nevyhnutné upratovanie.
  7. Ako môžem otestovať funkčnosť WebSocket v NestJS?
  8. jest.spyOn() možno použiť na simuláciu vysielania udalostí a overenie, či sú vysielané správne udalosti, keď sa zmení stav hry.
  9. Aký je účel miestností v hre WebSocket?
  10. Rozdelením hráčov do rôznych herných relácií miestnosti pomáhajú zabezpečiť, aby sa udalosti zamerali na príslušnú skupinu hráčov s využitím client.join() a client.leave() techniky.

Záverečné myšlienky o WebSocket v hrách NestJS pre viacerých hráčov

Môže byť ťažké zvládnuť dynamické menné priestory WebSocket hry s NestJS, najmä ak každá inštancia hry potrebuje vlastnú komunikáciu v rozsahu. Jednou z efektívnejších techník na zvládnutie izolovaných herných relácií je použitie miestností v Socket.io, ktorá opravuje problém, že "this.server.of()" nie je v NestJS definovaný.

Môžete sa uistiť, že vaša hra pre viacerých hráčov je bezpečná a škálovateľná implementáciou týchto osvedčených postupov, medzi ktoré patrí vyhodnotenie toku udalostí a rozdelenie herných stavov do miestností. Tieto úpravy eliminujú potrebu zložitých riešení tým, že ponúkajú organizovanú metódu správy hráčov a ich herných údajov.

Relevantné zdroje a odkazy
  1. Podrobnosti o implementácii WebSocket v NestJS nájdete v oficiálnej dokumentácii NestJS: NestJS WebSockets .
  2. Problém správy dynamických menných priestorov Socket.io bol odkazovaný z dokumentácie Socket.io: Izby Socket.io .
  3. Osvedčené postupy na vytváranie škálovateľných hier pre viacerých hráčov v reálnom čase s WebSockets boli zhromaždené z tohto zdroja: MDN WebSockets API .
  4. Metodológia testovania pre používanie WebSockets Jest pochádza z Jestovej oficiálnej dokumentácie: Jest Mock Funkcie .