Reševanje izzivov WebSocket v NestJS za igre za več igralcev
Razvijanje igre s kartami za več igralcev WebSockets in NestJS predstavlja številne težke naloge, zlasti v zvezi z upravljanjem dinamičnih imenskih prostorov za primerke iger. Da bi ohranili zaupnost pri tovrstnih igrah, morajo biti igralci ločeni, zasebni podatki morajo biti izključeni iz baze podatkov in drugim preprečiti, da bi si ogledali njihove karte. Tudi v primeru kršitve podatkov naša metoda ščiti stanja igre in zagotavlja zasebnost.
Prvi korak pri ustvarjanju igre je zaposlitev WebSocket povezave za povezavo igralcev z določenimi igralnimi sejami. Odjemalec se lahko poveže z uporabo imenskega prostora WebSocket z dinamičnim obsegom, kot je /game/:id, ko uporabnik klikne, da se pridruži ali ustvari igro. Strežnik odgovori z igralnim predmetom. Ta zasnova ohranja edinstvenost vsake igralne seje, hkrati pa se izogne režijskim stroškim, povezanim z ročnim upravljanjem sob.
Oddajanje dogodkov znotraj teh imenskih prostorov z dinamičnim obsegom pa predstavlja izziv. Metoda this.server.of(), ki ni funkcija, je ena od težav, na katero bi lahko naleteli razvijalci, kar ovira tok dogodkov v igri. To postane še posebej pomembno pri upravljanju pomembnih prehodov, kot je zaprtje registracije igre ali nadgradnje stanja.
Boljše razumevanje NestJS Za rešitev te težave so potrebni prehodi WebSocket in operacije imenskega prostora znotraj tega okvira. V tej vadnici bomo podrobno obravnavali težavo in ponudili zanesljivo rešitev za to pogosto težavo, s katero bomo poskrbeli, da povezljivost WebSocket v vaši igri deluje pravilno.
Ukaz | Primer uporabe |
---|---|
@WebSocketGateway() | Z definiranjem prehoda WebSocket vam ta dekorator omogoča izgradnjo strežnikov WebSocket v NestJS. Za upravljanje različnih sej igre možnost `namespace` dinamično dodeli vzorec URL za prehod. |
@WebSocketServer() | Omogoča oddajanje dogodkov in upravljanje vtičnic neposredno iz prehoda z vstavljanjem Socket.io strežniški objekt v razred. |
OnEvent() | Ta dekorater opazuje signale iz drugih področij aplikacije, kot je konec obdobja registracije igre. Bistvenega pomena je za obveščanje različnih služb o spremembah stanja. |
client.join() | Z uporabo ID-ja igre poveže odjemalca z določeno "sobo" WebSocket. To zagotavlja, da samo ustrezni odjemalci prejemajo posodobitve, tako da dogodke razporedijo na določene igre. |
client.leave() | Odstrani odjemalca iz "sobe" WebSocket in poskrbi, da po prekinitvi povezave ni več predmet dogodkov, specifičnih za igro. |
this.server.to() | Prenaša dogodke v določeno sobo. Pošiljanje dogodkov, specifičnih za igro, vsem povezanim odjemalcem, vključno s posodobitvami stanja igre, je ključnega pomena. |
emit() | Uporablja se za prenos dogodkov v določene sobe ali odjemalce, ki so povezani. Oddajanje posodobitev v realnem času, kot so dogodki "dejanje igralca" ali "začetek igre", je ključnega pomena in zahteva to tehnologijo. |
jest.spyOn() | Testna metoda za testiranje enote, ki se uporablja za ponarejanje določenih segmentov kode. Tukaj se uporablja za potrditev, da so pri testiranju dogodki uspešno oddani v prehodu igre. |
mockReturnValue() | Ta tehnika, ki je v pomoč pri posnemanju vedenja med preskusi enote, ne da bi zahtevala dejansko implementacijo, nastavi posmehovano funkcijo, da vrne določen rezultat med testiranjem. |
Reševanje težav z dinamičnim imenskim prostorom WebSocket v NestJS
Ponujeni skripti rešujejo ključno težavo pri uporabi WebSockets v igri za več igralcev, zgrajeni z NestJS, kjer so imenski prostori dinamično poimenovani. Težava je zlasti pri oddajanju dogodkov v imenski prostor, ki je dinamično ustvarjen za vsako igro. V pristopu je uporabljena kombinacija oddajanja dogodkov v obsegu in dinamičnega upravljanja imenskega prostora. Z uporabo regularnega izraza dekorater `@WebSocketGateway()} v prvem skriptu konfigurira WebSocket z dinamično zgrajenim imenskim prostorom. To zagotavlja, da je upravljanje stanja omejeno na vsak primerek igre z omogočanjem konstrukcije ločenih imenskih prostorov za vsako sejo igre.
Glavni ukaz skripta, `this.server.of()`, je namenjen oddajanju dogodkov v označeni imenski prostor igre. Toda ker je {of()} implementiran z uporabo Socket.io, to ni funkcija, ki je neposredno na voljo v NestJS, zato se pojavi težava. Namesto tega želimo upravljati sobe prek funkcije `.to()}, ki jo ponuja Socket.io, ki dovoljuje pošiljanje dogodkov v določene "sobe" ali primerke igre. Ta predelava je predstavljena v drugem skriptu, kjer je vsak udeleženec dodan v sobo na podlagi ID-ja igre z uporabo metode `client.join()`. To zagotavlja, da se dogodki, povezani z igro, pošljejo samo igralcem v tej igralnici.
Metodi `handleConnection()` in `handleDisconnect()` se uporabljata v drugi tehniki za obravnavo povezav in prekinitev povezav igralcev. Te funkcije so zadolžene za nadzor nad tem, kdo je dodan ali izbrisan iz določene igralne sobe. Igralčeva vtičnica je povezana s sobo, ki ustreza ID-ju igre, ki je vzet iz imenskega prostora, ko se pridruži. Ta rešitev zmanjša zapletenost upravljanja številnih iger hkrati na strežniku z izolacijo stanja igre in osredotočanjem komunikacije samo na ustrezne udeležence.
Končna metoda vključuje testiranje enote, da se zagotovi pravilno ravnanje z dinamičnimi dogodki WebSocket. Preizkus lahko preveri, ali je ob oddaji dogodkov ciljni pravilni imenski prostor (igralnica), in posnema vedenje oddajnika dogodkov WebSocket z uporabo `jest.spyOn()`. Ta stopnja zagotavlja, da dinamična izvedba WebSocket deluje, kot je pričakovano v različnih igralnih sejah in okoliščinah. Z vključitvijo testnih postopkov je mogoče zagotoviti, da prihajajoče spremembe ne bodo motile bistvenih lastnosti komunikacijskega sistema.
Odpravljanje težave z imenskim prostorom WebSocket v nastavitvi igre NestJS
Pristop 1: Uporaba Socket.io z dinamičnim imenskim prostorom in predelavo NestJS mehanizem za ravnanje z imenskim prostorom.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
const nsp = this.server.of(gameNamespace);
if (nsp) {
nsp.emit('pregame', game);
} else {
console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
}
}
}
Preoblikujte, da zagotovite pravilno dinamično vezavo imenskega prostora v NestJS WebSockets
2. pristop: Uporaba vgrajenega Socket.io orodja za upravljanje prostorov, spremenite pristop dinamičnega imenskega prostora.
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
async handleConnection(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.join(gameId);
}
async handleDisconnect(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.leave(gameId);
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
}
private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
return match ? match[1] : '';
}
}
Test in validacija s testiranjem enot v NestJS
3. način: vključite preizkuse enote za preverjanje upravljanja imenskega prostora in dogodkov WebSocket.
import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
let gateway: GameGateway;
beforeEach(async () => {
const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
providers: [GameGateway],
}).compile();
gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
});
it('should emit pregame event when registration closes', () => {
const game = { _id: 'game123', players: [] };
const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
gateway.handleGameReady(game);
expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
});
});
Razumevanje upravljanja dinamičnega imenskega prostora v igrah WebSocket
Ravnanje z imenskimi prostori postane ključnega pomena pri uporabi NestJS in WebSockets za ustvarjanje iger za več igralcev, da se zagotovi, da so emisije dogodkov in upravljanje stanja igre omejene na posamezne seje igre. Dinamično ustvarjanje imenskih prostorov, tako da ima vsak primerek igre ločeno komunikacijsko pot, je pogost izziv. Igralci prejmejo samo informacije, ki se nanašajo na njihovo trenutno sejo, zahvaljujoč tej razdelitvi, ki zagotavlja, da aktivnosti, izvedene v eni igri, ne vplivajo na tiste v drugi. Izvedljiva rešitev je uporaba tehnike dinamičnega imenskega prostora, pri kateri je edinstven imenski prostor WebSocket vsake igre predstavljen z URL-jem, kot je /game/:id.
Za igro s kartami za štiri igralce, kot je omenjena, sta zasebnost in varnost najpomembnejši. Ključnega pomena je nadzor nad posodobitvami stanja v realnem času, hkrati pa zagotoviti, da nihče drug ne vidi igralčeve karte. Izolacija igralnih sej je lažja s prehodom WebSocket, ki je dinamično poimenovan. na žalost, this.server.of() metoda ne dovoljuje oddajanja dogodkov v imenski prostor določene igre, kar povzroča težave z NestJS. Druga možnost je, this.server.to(), tehnika, ki jo ponuja Socket.io ki učinkovito upravlja emisije omejenih dogodkov, morajo razvijalci uporabljati za upravljanje sob ali neposrednih emisij dogodkov.
Poleg ustreznega upravljanja imenskih prostorov je ključnega pomena obravnavati robne okoliščine, kot so prekinitve in ponovne povezave, ter zagotoviti ustrezen tok dogodkov med prehodi med stanjem igre. Z ustrezno nastavitvijo poslušalcev dogodkov in uporabo NestJSArhitektura, ki temelji na dogodkih, lahko razvijalci vzdržujejo razširljivo in učinkovito povezavo igralec-strežnik v realnem času. Preizkusi enot zagotavljajo trdno osnovo za prihodnje posodobitve in izboljšave, saj zagotavljajo, da te funkcije še naprej delujejo, ko igra postane bolj zapletena.
Pogosta vprašanja o WebSocket in NestJS v igrah za več igralcev
- Kako dinamično ustvarim imenske prostore v WebSocket?
- Uporabite lahko regularne izraze, da prilagodite WebSocket z a namespace nepremičnine v @WebSocketGateway dekorater za dinamično gradnjo imenskih prostorov. Zaradi tega so imenski prostori posebni za igro prilagodljivi.
- Kakšna je alternativa uporabi this.server.of() v NestJS?
- Lahko uporabite this.server.to() ciljati na določene sobe ali imenske prostore za emisije dogodkov, npr this.server.of() ni funkcija v NestJS.
- Kako ravnam s prekinitvami povezave igralcev v igrah WebSocket?
- The handleDisconnect tehnika se uporablja za obravnavo odklopov igralcev; omogoča vam, da igralca vzamete iz igralne sobe in poskrbite za potrebno čiščenje.
- Kako lahko preizkusim funkcionalnost WebSocket v NestJS?
- jest.spyOn() se lahko uporablja za simulacijo emisij dogodkov in preverjanje, ali so oddani pravi dogodki, ko se spremeni stanje igre.
- Kakšen je namen sob v igri WebSocket?
- Z razdelitvijo igralcev v različne igralne seje sobe pomagajo zagotoviti, da so dogodki razvrščeni v ustrezno skupino igralcev z uporabo client.join() in client.leave() tehnike.
Končne misli o WebSocketu v igrah za več igralcev NestJS
V njih je lahko težko ravnati z dinamičnimi imenskimi prostori WebSocket iger z NestJS, zlasti kadar vsak primerek igre potrebuje lastno komunikacijo v obsegu. Ena bolj učinkovita tehnika za obvladovanje izoliranih igralnih sej je uporaba sob v Socket.io, ki odpravlja težavo nedefiniranosti »this.server.of()« v NestJS.
Zagotovite lahko, da je vaša igra za več igralcev varna in razširljiva z implementacijo teh najboljših praks, ki vključujejo ocenjevanje toka dogodkov in razdelitev stanj igre v sobe. Te spremembe odpravljajo potrebo po zapletenih rešitvah, saj ponujajo organiziran način upravljanja igralcev in njihovih podatkov o igri.
Ustrezni viri in reference
- Podrobnosti o implementaciji WebSocket v NestJS najdete v uradni dokumentaciji NestJS: NestJS WebSockets .
- Težava pri upravljanju dinamičnih imenskih prostorov z uporabo Socket.io je bilo navedeno v dokumentaciji Socket.io: Socket.io Sobe .
- Najboljše prakse za ustvarjanje razširljivih iger za več igralcev v realnem času z WebSockets so bile zbrane iz tega vira: MDN WebSockets API .
- Metodologija testiranja za uporabo WebSockets Šala izvira iz Jestove uradne dokumentacije: Jest Mock funkcije .