Уобичајена Питхон грешка приликом прављења интерактивне игре погађања
Када учите Питхон, један од најузбудљивијих пројеката је прављење интерактивних игара попут игре погађања бројева. Такви пројекти вам помажу да разумете како Питхон реагује са корисничким уносом и користи контролни ток да води понашање програма. У овом случају, циљ је да Питхон затражи од корисника да погоди број између 1 и 100, дајући повратну информацију да погоди више или ниже, и на крају, потврди када је направљена тачна претпоставка.
Међутим, као и код многих вежби програмирања, могу се појавити грешке које нису одмах јасне. Једна грешка на коју можете наићи док пратите Питхон водич, попут оног на коме радите, је неподржани тип(ови) операнда за %: 'Математика' и 'торка'. Ово може бити фрустрирајуће, посебно када се синтакса на први поглед чини исправна.
У овој игри погађања, грешка са којом се суочавате се обично дешава када покушавате да погрешно форматирате стринг док користите Матх функција у ИПитхон.дисплаи библиотека. Ово је уобичајена грешка, али решење је једноставно када се пронађе.
Овај водич ће вас провести кроз шта значи грешка, зашто се јавља и како можете да измените свој Питхон код да бисте је поправили. На крају ћете имати потпуно функционалну игру погађања без збуњујуће поруке о грешци!
Цомманд | Пример употребе |
---|---|
random.randint() | Ова функција из насумично библиотека генерише насумични цео број унутар одређеног опсега. У игри погађања, користи се за генерисање случајног броја између 1 и 100 који корисник може да погоди. Пример: рандом.рандинт(1, 100). |
IPython.display.Math() | Ова команда из ИПитхон.дисплаи модул се користи за приказивање математичких израза на форматиран начин. У решењу, помаже у форматирању излаза да прикаже тачан број и корисничко нагађање. Пример: Матх(ф'Честитамо! Тачан број је био {а}'). |
unittest.mock.patch() | Ова функција се користи за замену функције или објекта у вашем коду лажном верзијом током тестирања. Посебно је корисно у јединичним тестовима да се симулира кориснички унос без ручне интеракције. Пример: @патцх('буилтинс.инпут', сиде_еффецт=[50, 75, 85, 95, 100]). |
unittest.TestCase | Основна класа у униттест модул који се користи за креирање јединичних тестова. Он пружа оквир за тестирање појединачних функција како би се осигурало да се понашају како се очекује. Пример: класа ТестГуессингГаме(униттест.ТестЦасе). |
continue | Ова команда тока контроле се користи унутар петљи да се прескочи тренутна итерација и пређе на следећу. У скрипти осигурава да се програм настави након што ухвати ВалуеЕррор због неважећег уноса. Пример: настави. |
try-except | Ова структура која се користи за руковање грешкама омогућава програму да настави да ради чак и када се појави изузетак. У игри погађања, обрађује неважећи унос корисника који не уносе целе бројеве. Пример: покушај: ... осим ВалуеЕррор:. |
input() | Ова функција хвата кориснички унос као стринг. У игри погађања, користи се да подстакне корисника да унесе своју претпоставку. Улаз се касније претвара у цео број. Пример: усер_гуесс = инт(инпут('Погоди број између 1 и 100: ')). |
f-string | Уведено у Питхон 3.6, ф-жице омогућавају лакше форматирање стрингова уграђивањем израза директно у стринг. У решењу се користе за форматирање излаза за коначну поруку. Пример: ф'Честитам! Тачан број је био {а}'. |
unittest.main() | Ова команда покреће тестни пакет у Питхон-у униттест оквир. Користи се за аутоматско откривање и покретање тестова написаних за програм. Пример: ако __наме__ == '__маин__': униттест.маин(). |
Разумевање механике иза Питхоновог кода игре погађања
Питхон скрипта за погађање је дизајнирана да омогући кориснику да погоди насумично генерисан број између 1 и 100. Први важан елемент у овом програму је употреба рандом.рандинт() функција, која генерише насумични цео број унутар наведеног опсега (1 до 100). Ово формира основну логику иза игре, јер пружа тајни број који корисник мора да погоди. Програм затим тражи од корисника да унесе своју претпоставку, користећи унос() функција, која хвата кориснички унос као стринг и касније се претвара у цео број ради поређења.
Структура петље игра кључну улогу у контроли тока игре. А док петља се користи за континуирану проверу претпоставки корисника у односу на насумично генерисан број. Све док је претпоставка корисника нетачна, петља наставља да тражи од играча да или „Погоди више“ или „Погоди ниже“. Услов унутар петље упоређује нагађање корисника са тајним бројем, осигуравајући да игра пружа одговарајућу повратну информацију без превременог завршетка. Руковањем корисничким уносом на овај начин, игра постаје интерактивна, водећи играча ка тачном одговору.
У другој скрипти користећи ИПитхон.дисплаи, уводимо софистициранији излазни формат са математика(), функција која се користи за приказивање порука у математичкој нотацији. Међутим, почетна употреба симбола процента (%) за форматирање поруке са више променљивих изазвала је грешку: неподржани тип(ови) операнда за %: 'Математика' и 'торка'. Ова грешка настаје јер Матх не подржава овај облик интерполације низова. Уместо тога, коришћење Питхон-овог модерног ф-стринг форматирања, које је интуитивније, решава овај проблем и приказује правилно форматирану поруку на крају игре када корисник тачно погоди.
Поред тога, трећа скрипта интегрише скуп јединични тестови написан користећи Питхон униттест оквир. Сврха ових тестова је да аутоматизују валидацију функционалности игре, обезбеђујући да се игра понаша како се очекује у различитим сценаријима. Ругајући се унос() функцију користећи униттест.моцк.патцх, симулирамо уносе корисника током тестирања без потребе за ручним уносом. Овај приступ побољшава робусност кода, омогућавајући програмерима да верификују логику игре под различитим условима. Јединични тестови помажу рано уочавању потенцијалних грешака, осигуравајући да било какве промене у програму не наруше постојећу функционалност.
Исправљање неподржане грешке операнда у Питхон игри погађања
Решење 1: Једноставна Питхон игра погађања која користи стандардне библиотеке
# Importing required libraries
import random
# Function for the guessing game
def guessing_game():
# Generate a random number between 1 and 100
number_to_guess = random.randint(1, 100)
user_guess = None
# Loop until the user guesses the correct number
while user_guess != number_to_guess:
try:
# Get input from the user
user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
except ValueError:
print('Please enter a valid number.')
continue
# Provide hints for guessing higher or lower
if user_guess < number_to_guess:
print('Guess higher!')
elif user_guess > number_to_guess:
print('Guess lower!')
# Congratulate the user when they guess correctly
print(f'Congratulations! The correct number was {number_to_guess}.')
# Call the function
guessing_game()
Руковање грешкама са ИПитхон.дисплаи и поправљање форматирања стрингова у Питхон-у
Решење 2: Коришћење ИПитхон.дисплаи за форматирани излаз и исправљање грешке у тупле
# Importing required libraries from IPython
from IPython.display import display, Math
import random
# Function for the guessing game with IPython display
def guessing_game_ipython():
number_to_guess = random.randint(1, 100)
user_guess = None
while user_guess != number_to_guess:
try:
user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
except ValueError:
print('Please enter a valid number.')
continue
if user_guess < number_to_guess:
print('Guess higher!')
elif user_guess > number_to_guess:
print('Guess lower!')
# Correctly formatting using the f-string instead of % formatting
display(Math(f'Congratulations! The correct number was {number_to_guess} and you typed {user_guess}'))
# Call the function
guessing_game_ipython()
Додавање јединичних тестова да би се осигурала исправност у свим окружењима
Решење 3: Имплементација јединичних тестова за верификацију логике игре
import unittest
from unittest.mock import patch
import random
# Function for the guessing game to be tested
def guessing_game_tested():
number_to_guess = random.randint(1, 100)
user_guess = None
while user_guess != number_to_guess:
user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
return number_to_guess, user_guess
# Test class for the guessing game
class TestGuessingGame(unittest.TestCase):
@patch('builtins.input', side_effect=[50, 75, 85, 95, 100])
def test_guessing_game(self, mock_input):
result = guessing_game_tested()
self.assertEqual(result, (100, 100))
# Run the tests
if __name__ == '__main__':
unittest.main()
Оптимизирање Питхон форматирања стрингова за приказ у интерактивним програмима
Један кључни аспект развоја игре погађања бројева у Питхон-у је начин на који програм комуницира са корисником. Конкретно, када се приказују поруке као што су „Погоди више“ или „Погоди ниже“, неопходно је јасно и прецизно форматирање. Уобичајени изазов када се користе библиотеке као што је ИПитхон.дисплаи правилно форматира излазне стрингове. Иако је коришћење симбола процента (%) за интерполацију стрингова традиционално, може довести до грешака као што су неподржани тип(ови) операнда за %: 'Математика' и 'торка'. До овог проблема долази због тога што су одређене библиотеке, као нпр математика(), захтевају алтернативне приступе као што је форматирање ф-стрингова.
У модерном Питхон програмирању, ф-стрингови нуде ефикаснији и читљивији начин уметања променљивих у низове. На пример, уместо да напишете „Честитамо! Тачан број је био %г“, можете да користите ф-стринг као f'Congratulations! The correct number was {number}'. Ф-стрингови вам омогућавају да директно уграђујете изразе, чинећи код концизнијим и елиминишући ризике повезане са традиционалном интерполацијом низова. Ово не само да побољшава читљивост, већ и спречава уобичајене грешке у форматирању.
Поред коришћења ф-стрингова, још једно важно разматрање приликом прављења интерактивних програма је валидација корисничког уноса. Када прихватате унос од корисника, посебно у игри у којој се нагађања стално уносе, руковање потенцијалним изузецима, као што су нецелобројни улази, је од виталног значаја. Имплементација try-except блоцкс осигурава да се програм не сруши због неисправног уноса. Уместо тога, може елегантно да подстакне корисника да унесе важеће податке, чиме се побољшава целокупно корисничко искуство. Ова комбинација оптимизованог форматирања стрингова и валидације уноса доводи до робуснијих и једноставнијих Питхон апликација.
Често постављана питања о Питхон игри погађања и грешкама
- Шта значи грешка „неподржани тип(ови) операнда за %: 'Математика' и 'торка'"?
- Ова грешка се јавља када се Math() функција се користи са нетачним форматирањем стрингова. Замена симбола процента (%) са ф-стринговима решава овај проблем.
- Зашто користити ф-стрингове преко методе процента (%) у Питхон-у?
- Ф-низови нуде читљивије и ефикасније форматирање у поређењу са традиционалним % методом. Они такође смањују ризик од грешака у сложеном форматирању стрингова.
- Како могу да рукујем неважећим корисничким уносом у игри погађања?
- Можете користити а try-except блокирајте да бисте ухватили грешке као што је ВалуеЕррор када корисник унесе нецелобројне податке, осигуравајући да се игра несметано наставља.
- Која је улога random.randint() у овој игри?
- random.randint() генерише насумични број унутар наведеног опсега (1 до 100) који корисник може да погоди у игри.
- Како се while помоћ у петљи у игри погађања?
- Тхе while петља осигурава да игра наставља да ради све док корисник исправно не погоди насумично генерисани број.
Исправљање грешака у форматирању у Питхон играма погађања
Игра погађања у Питхон-у може да ради глатко када се реши проблем форматирања стрингова. Коришћењем ф-стрингова, грешка се односи на математика() и тупле се решава, обезбеђујући лакше корисничко искуство. Овај модеран приступ форматирању је једноставан за имплементацију и избегава уобичајене замке.
Поред тога, руковање грешкама у уносу корисника са покушај-осим блоцкс осигурава да се игра не сруши због неисправног уноса. Ова подешавања чине игру робуснијом и једноставнијом за корисника, пружајући неопходне повратне информације играчима да уживају у интерактивном искуству без наилазећи на фрустрирајуће грешке.
Референце и додатни ресурси за Питхон игру погађања
- Објашњава употребу ИПитхон.дисплаи и математика() функције за форматирани излаз у интерактивним програмима. За више детаља, посетите ИПитхон документација .
- Пружа информације о форматирање ф-стринга у Питхон-у за чистију интерполацију стрингова. За даље читање, погледајте Питхон званична документација .
- Овај извор елаборира како се поступа са грешкама и изузецима у Питхон-у покушај-осим блокова. Видите Прави Питхон: Питхон изузеци .
- Покрива основе Питхон-а насумично модул и његова примена у креирању игара погађања. Пуна референца доступна на Питхон Рандом Модуле .