Како да измените вредност ЈаваСцрипт тајмера за игру куцања помоћу ХТМЛ дугмади

JavaScript

Динамичко подешавање тајмера за куцање игре помоћу дугмади

У игри куцања, контрола темпа игре је кључна да би се обезбедило занимљиво корисничко искуство. Један важан фактор је тајмер, који одређује колико дуго корисник треба да заврши игру или изазов за куцање. Омогућавајући корисницима да подесе тајмер игре помоћу једноставних ХТМЛ дугмади, можете им дати већу контролу над њиховим играњем.

Овај чланак ће вам показати како да направите решење у ЈаваСцрипт-у које омогућава играчима да бирају између различитих подешавања тајмера помоћу дугмади. На пример, избор дугмета '30с' ће подесити тајмер на 30 секунди, док се кликом на дугме '60с' мења на 60 секунди.

ЈаваСцрипт функција ће узети вредност са дугмета на које сте кликнули и динамички ће ажурирати и тајмер и наслов игре. Ова врста флексибилности може побољшати корисничко искуство, чинећи игру прилагодљивијом и пријатнијом за различите нивое вештина.

До краја овог водича, имаћете потпуно функционалну функцију подешавања тајмера користећи ХТМЛ и ЈаваСцрипт. Такође ћемо покрити како да ажурирамо приказану вредност тајмера у наслову странице да би одражавала изабрано трајање тајмера.

Цомманд Пример употребе
document.querySelector() Користи се за избор ХТМЛ елемента за динамичко ажурирање наслова картице прегледача. Овај метод је специфичан за одабир елемената на основу њиховог ЦСС селектора, и овде помаже да се промени наслов странице на основу изабране вредности тајмера.
addEventListener() Повезује одређени догађај (нпр. клик) за елемент дугмета. У овом контексту, користи се за покретање функције цхангеТимер() када корисник кликне на дугме, омогућавајући динамичку интеракцију са подешавањима тајмера.
innerText Ово својство омогућава измену видљивог текста унутар ХТМЛ елемента. У овом решењу, користи се за ажурирање вредности тајмера у наслову странице када се кликне на дугме.
onClick Уграђени атрибут обрађивача догађаја који се користи у алтернативном приступу за прикључивање функције цхангеТимер() директно на догађај клика на дугме. Ово омогућава једноставнији, мање модуларан начин динамичког ажурирања тајмера.
test() Овај метод се користи у јединичном тестирању са Јест-ом. Дефинише тест случај у којем се тестира функција (нпр. цхангеТимер()) како би се осигурало да се тајмер исправно ажурира. Осигурава да се код понаша како се очекује у различитим сценаријима.
expect() Јест команда која проверава да ли стварна вредност (попут ажурираног тајмера) одговара очекиваној вредности. Користи се у јединичним тестовима да би се потврдило да су гамеТиме и доцумент.титле исправно ажурирани након клика на дугме.
toBe() Још једна Јест команда која проверава строгу једнакост. Обезбеђује да након позива цхангеТимер(), време игре буде тачно оно што се очекује (нпр. 30.000 мс за 30 секунди).
getElementById() Користи се за бирање одређених дугмади према њиховим ИД-овима (нпр. „тридесет“, „шездесет“). Овај метод је важан за прикључивање слушалаца догађаја на дугмад и покретање динамичке промене тајмера као одговор на интеракцију корисника.

Креирање динамичких тајмера помоћу ЈаваСцрипт и ХТМЛ дугмади

Горе наведене скрипте су дизајниране да омогуће кориснику да динамички подешава тајмер игре у игри за куцање кликом на ХТМЛ дугмад. У почетку декларишемо променљиву , који задржава време у милисекундама (30 секунди подразумевано, помножено са 1000 да би се претворило у милисекунде). Кључна функционалност лежи у функција, која ажурира вредност тајмера на основу дугмета на које се кликне. Овај метод прима вредност дугмета (нпр. 30, 60 или 90) и ажурира гамеТиме сходно томе променљива. Поред тога, скрипта ажурира наслов странице тако да одражава изабрано трајање тајмера, стављајући корисницима до знања колико времена имају.

За динамичко понашање користимо слушаоце догађаја, посебно команда. Ово омогућава скрипти да реагује када корисник кликне на било које дугме. Сваком дугмету је додељен ИД и, када се кликне, покреће функцију, која пропушта одговарајућу временску вредност. Овај приступ је користан за ефикасно руковање више дугмади без потребе за понављањем уграђеног ЈаваСцрипт-а у ХТМЛ структури. Скрипта такође укључује резервну опцију где можете да користите инлине руковаоце догађајима као што је ако се преферира једноставност у односу на модуларност.

У алтернативном решењу, директно везујемо догађај на дугмад. Овај метод извршава функционишу директно на дугме на које се кликне. То је једноставан приступ, али му недостаје флексибилност методе слушања догађаја. Једноставност ове методе је корисна за мање, мање сложене апликације. Међутим, за скалабилнији код, слушаоци догађаја нуде већу флексибилност и омогућавају лакше ажурирање скрипте без директног мењања ХТМЛ структуре. Обе методе имају за циљ да реше исти проблем, а то је подешавање тајмера и динамичко ажурирање наслова на основу избора корисника.

На крају, имплементирамо јединичне тестове користећи Јест, ЈаваСцрипт оквир за тестирање. Тхе функције су кључне за проверу да ли се тајмер правилно ажурира. Тестирањем више сценарија, као што је да ли се тајмер прилагођава на 30 секунди, 60 секунди или 90 секунди, ови тестови јединица осигуравају исправност скрипте. Команде попут и се користе за проверу да стварна вредност тајмера и наслов странице одговарају очекиваним исходима. Ова фаза тестирања осигурава да ваша логика тајмера исправно функционише у различитим случајевима коришћења, пружајући поверење у робусност вашег решења.

Промена вредности тајмера помоћу ХТМЛ дугмади за игру куцања

Фронт-енд приступ заснован на ЈаваСцрипт-у са динамичким ажурирањем времена и подешавањем наслова

// Solution 1: Using event listeners to change timer value dynamically
let gameTime = 30 * 1000; // Default timer set to 30 seconds
const titleElement = document.querySelector('title');
function changeTimer(value) {
    gameTime = value * 1000; // Update timer to selected value
    titleElement.innerText = value + 's'; // Update the title
}
// Attach event listeners to buttons
document.getElementById('thirty').addEventListener('click', () => changeTimer(30));
document.getElementById('sixty').addEventListener('click', () => changeTimer(60));
document.getElementById('ninety').addEventListener('click', () => changeTimer(90));
// HTML Buttons:
// <button id="thirty" type="button">30s</button>
// <button id="sixty" type="button">60s</button>
// <button id="ninety" type="button">90s</button>

Алтернативни приступ: Коришћење уграђених ХТМЛ и ЈаваСцрипт функција

Уграђени ЈаваСцрипт у ХТМЛ-у са директним позивима функција на клик на дугме

<script>
let gameTime = 30 * 1000;
function changeTimer(value) {
    gameTime = value * 1000;
    document.title = value + 's';
}
</script>
<button onClick="changeTimer(30)">30s</button>
<button onClick="changeTimer(60)">60s</button>
<button onClick="changeTimer(90)">90s</button>

Јединично тестирање за промене вредности тајмера у различитим окружењима

Јединични тестови засновани на ЈаваСцрипт-у који користе Јест за валидацију фронт-енд окружења

// Jest Test Cases
test('Timer should update to 30 seconds', () => {
    changeTimer(30);
    expect(gameTime).toBe(30000);
    expect(document.title).toBe('30s');
});
test('Timer should update to 60 seconds', () => {
    changeTimer(60);
    expect(gameTime).toBe(60000);
    expect(document.title).toBe('60s');
});
test('Timer should update to 90 seconds', () => {
    changeTimer(90);
    expect(gameTime).toBe(90000);
    expect(document.title).toBe('90s');
});

Побољшање интеракције у игри са прилагођавањем тајмера

Још један аспект који треба узети у обзир када мењате тајмер у игри за куцање је укупно корисничко искуство и интерфејс. Поред подешавања тајмера игре преко дугмади, важно је дати играчима визуелне повратне информације о одабраном тајмеру. Ово се може постићи ажурирањем других елемената на страници, као што је приказ одбројавања. Након што се кликне на дугме за подешавање тајмера, тајмер би требало да почне одмах, пружајући кориснику повратну информацију у реалном времену. Ово осигурава да је интеракција глатка и интуитивна, чинећи игру занимљивијом.

Да бисте ово применили, можете користити ЈаваСцрипт функција. Када је тајмер подешен, сетИнтервал може се користити за креирање одбројавања које смањује вредност тајмера сваке секунде. Када тајмер достигне нулу, функција може или зауставити игру или упозорити корисника да је време истекло. Ова функционалност, у комбинацији са могућношћу динамичке промене тајмера помоћу дугмади, значајно побољшава искуство играња. Интерфејс који реагује је кључан за одржавање ангажовања играча, а повратне информације у реалном времену су један од начина да се то постигне.

Штавише, треба размотрити руковање грешкама. На пример, ако корисник покуша да покрене игру без подешавања тајмера, можете га поруком затражити да одабере важеће време. Укључујући механизме валидације, осигуравате да игра ради несметано и смањује потенцијалне проблеме. Ова врста провере не само да побољшава корисничко искуство већ и доприноси поузданости ваше игре, осигуравајући да се играчи не суочавају са непотребном конфузијом.

  1. Како да користим да направите одбројавање?
  2. Можете користити тако што ћете га поставити да се извршава сваких 1000 милисекунди (1 секунда) и сваки пут смањити вредност тајмера. Када вредност достигне нулу, можете зауставити одбројавање помоћу .
  3. Шта је сврха ?
  4. се користи за заустављање одбројавања или било које друге понављајуће радње коју започне . Кључно је осигурати да се одбројавање заустави када достигне нулу.
  5. Како могу да ажурирам ХТМЛ наслов динамички?
  6. Користите да подесите текст наслова странице. Ово се може ажурирати унутар вашег функција на основу изабране временске вредности.
  7. Да ли могу да обрадим грешке корисника када бирам тајмер?
  8. Да, можете додати валидацију тако што ћете проверити да ли је изабрана важећа опција тајмера пре почетка одбројавања. Ако није изабрано важеће време, можете приказати упозорење или упит.
  9. Како да покренем функцију када се кликне на дугме?
  10. Можете да приложите функцију дугмету помоћу или директним коришћењем у ХТМЛ елементу дугмета.

Укључивање динамичких подешавања тајмера у игру куцања значајно побољшава искуство играча. Омогућујући корисницима да промене тајмер помоћу једноставних ХТМЛ дугмади и ажурирају интерфејс игре у реалном времену, програмери могу да своје игре учине интерактивнијим и флексибилнијим. Ова врста контроле помаже да се прилагоди различитим нивоима вештина.

Коришћење најбољих пракси као што су слушаоци догађаја, руковање грешкама и тестови јединица осигуравају да игра ради глатко и пружа поуздано корисничко искуство. Имплементација ових функција не само да ће побољшати функционалност игре, већ ће и омогућити играче да се више ангажују помоћу механике која реагује, прилагођену кориснику.

  1. Детаљне информације о коришћењу ЈаваСцрипт-а за ДОМ манипулацију и руковање догађајима можете пронаћи на МДН веб документи .
  2. За разумевање Јест фрамеворк и његову имплементацију за тестирање јединица у ЈаваСцрипт апликацијама.
  3. Свеобухватан увид у употребу аддЕвентЛистенер за руковање догађајима у ЈаваСцрипт-у су доступни на В3Сцхоолс.
  4. О важности ажурирања у реалном времену у веб апликацијама, укључујући тајмере, говори се у Смасхинг Магазине .