$lang['tuto'] = "Туторијали"; ?> Решавање проблема са

Решавање проблема са ВебСоцкет-ом у НестЈС: руковање динамичким просторима имена у играма за више играча

Temp mail SuperHeros
Решавање проблема са ВебСоцкет-ом у НестЈС: руковање динамичким просторима имена у играма за више играча
Решавање проблема са ВебСоцкет-ом у НестЈС: руковање динамичким просторима имена у играма за више играча

Решавање ВебСоцкет изазова у НестЈС-у за игре за више играча

Развијање карташке игре за више играча са ВебСоцкетс и НестЈС представља низ тешких задатака, посебно у погледу управљања динамичким именским просторима за инстанце игре. Да би се сачувала поверљивост у оваквим врстама игара, играчи морају да буду раздвојени, држећи приватне информације ван базе података и спречавајући друге да виде њихове карте. Чак и у случају повреде података, наш метод штити стања игре и гарантује приватност.

Први корак у прављењу игре је запошљавање ВебСоцкет везе за повезивање играча са одређеним сесијама игре. Клијент може да се повеже помоћу динамичког ВебСоцкет именског простора, као што је /гаме/:ид, када корисник кликне да би се придружио или направио игру. Сервер одговара објектом игре. Овај дизајн одржава јединственост сваке сесије игре уз избегавање додатних трошкова повезаних са ручним управљањем собама.

Међутим, емитовање догађаја у овим динамичким просторима имена представља изазов. Метод тхис.сервер.оф() који није функција је један од проблема на који би програмери могли да наиђу, што одбацује ток догађаја у игри. Ово постаје посебно важно када се управља значајним транзицијама, као што је затварање регистрације игре или надоградње стања.

Боље разумевање НестЈС ВебСоцкет гатеваи-и и операције именског простора унутар овог оквира су неопходне да би се решио овај проблем. У овом водичу ћемо детаљно размотрити проблем и понудити поуздано решење за овај чест проблем, водећи рачуна да ВебСоцкет конекција у вашој игри правилно функционише.

Цомманд Пример употребе
@WebSocketGateway() Дефинисањем ВебСоцкет гатеваи-а, овај декоратор вам омогућава да изградите ВебСоцкет сервере у НестЈС. Да бисте управљали различитим сесијама игре, опција `намеспаце` динамички додељује УРЛ образац за мрежни пролаз.
@WebSocketServer() Омогућава емисију догађаја и управљање утичницама директно са мрежног пролаза убризгавањем Соцкет.ио серверски објекат у класу.
OnEvent() Овај декоратер прати сигнале из других области апликације, као што је крај периода регистрације игре. Неопходан је за информисање различитих служби о променама стања.
client.join() Повезује клијента, користећи ИД игре, на одређену ВебСоцкет „собију“. Ово осигурава да само релевантни клијенти добијају ажурирања тако што се догађаји одређују одређеним играма.
client.leave() Уклања клијента из ВебСоцкет „собе“, водећи рачуна да након прекида везе више не подлеже догађајима специфичним за игру.
this.server.to() Преноси догађаје у одређену просторију. Слање догађаја специфичних за игру свим повезаним клијентима, укључујући ажурирања о стању игре, је кључно.
emit() Користи се за пренос догађаја одређеним просторијама или клијентима који су повезани. Емитовање ажурирања у реалном времену као што су догађаји „акција играча“ или „почетак игре“ је кључно и захтева ову технологију.
jest.spyOn() Метода тестирања за тестирање јединица која се користи за лажирање одређених сегмената кода. Овде се користи да потврди да се, приликом тестирања, догађаји успешно емитују у мрежном пролазу игре.
mockReturnValue() Ова техника, која је корисна за опонашање понашања током јединичних тестова без потребе за стварном имплементацијом, поставља исмевану функцију да врати одређени резултат током тестирања.

Решавање проблема са динамичким ВебСоцкет простором имена у НестЈС-у

Понуђене скрипте решавају кључни проблем приликом коришћења ВебСоцкетс у игри за више играча конструисаној са НестЈС, где су простори имена динамички именовани. Проблем је посебно са емитовањем догађаја у именском простору који се динамички генерише за сваку игру. У приступу се користи комбинација емитовања догађаја у опсегу и динамичког управљања простором имена. Користећи регуларни израз, декоратор `@ВебСоцкетГатеваи()} у првој скрипти конфигурише ВебСоцкет са динамички конструисаним простором имена. Ово гарантује да је управљање стањем ограничено на сваку инстанцу игре омогућавањем изградње различитих именских простора за сваку сесију игре.

Главна команда скрипте, `тхис.сервер.оф()`, има за циљ да емитује догађаје у назначени простор имена игре. Али пошто се {оф()} имплементира помоћу Соцкет.ио, то није функција која је директно доступна у НестЈС, због чега долази до проблема. Уместо тога, желимо да управљамо собама преко функције `.то()} коју нуди Соцкет.ио, који дозвољава слање догађаја у одређене "собе" или инстанце игре. Ова прерада је уведена у другој скрипти, где се сваки учесник додаје у собу на основу ИД-а игре помоћу методе `цлиент.јоин()`. Ово гарантује да се догађаји у вези са игром шаљу само играчима у тој одређеној соби за игре.

Методе `хандлеЦоннецтион()` и `хандлеДисцоннецт()` се користе у другој техници за руковање везама и прекидима веза играча. Ове функције су задужене за контролу ко се додаје или брише из одређене собе за игру. Утичница играча је повезана са просторијом која одговара ИД-у игре који се узима из именског простора када се придруже. Ово решење смањује сложеност администрирања бројних игара одједном на серверу тако што изолује стање игре и фокусира комуникацију искључиво на релевантне учеснике.

Последњи метод укључује тестирање јединица како би се гарантовало правилно руковање динамичким ВебСоцкет догађајима. Тест може да потврди да је тачан простор имена (соба за игре) циљан када се догађаји емитују и да имитира понашање емитера ВебСоцкет догађаја коришћењем `јест.спиОн()`. Ова фаза гарантује да динамичка имплементација ВебСоцкет-а функционише како је предвиђено у различитим сесијама игре и околностима. Укључујући процедуре тестирања, могуће је осигурати да предстојеће модификације неће ометати основне карактеристике комуникационог система.

Решавање проблема са ВебСоцкет простором имена у НестЈС подешавању игре

Приступ 1: Коришћење Соцкет.ио са динамичким простором имена и прерадом НестЈС механизам за руковање простором имена.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
       const nsp = this.server.of(gameNamespace);
       if (nsp) {
           nsp.emit('pregame', game);
       } else {
           console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
       }
   }
}

Рефакторите да бисте обезбедили исправно динамичко везивање простора имена у НестЈС ВебСоцкетс

Приступ 2: Коришћење уграђеног Соцкет.ио алати за управљање просторијом, модификују приступ динамичком именском простору.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   async handleConnection(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.join(gameId);
   }
   async handleDisconnect(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.leave(gameId);
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
   }
   private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
       const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
       return match ? match[1] : '';
   }
}

Тестирање и валидација помоћу тестирања јединица у НестЈС-у

Метод 3: Укључите тестове јединица за верификацију управљања простором имена и ВебСоцкет догађаја.

import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
   let gateway: GameGateway;
   beforeEach(async () => {
       const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
           imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
           providers: [GameGateway],
       }).compile();
       gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
   });
   it('should emit pregame event when registration closes', () => {
       const game = { _id: 'game123', players: [] };
       const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
       gateway.handleGameReady(game);
       expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
   });
});

Разумевање динамичког управљања простором имена у ВебСоцкет играма

Руковање именским просторима постаје кључно када се користи НестЈС и ВебСоцкетс да креирају игре за више играча како би се гарантовало да су емисија догађаја и управљање стањем игре ограничени на одређене сесије игре. Динамичко креирање простора имена тако да свака инстанца игре има засебан комуникациони пут је уобичајен изазов. Играчи добијају само информације које се односе на њихову тренутну сесију захваљујући овој подели, која гарантује да активности предузете у једној игри не утичу на оне у другој. Изводљиво решење је коришћење технике динамичког простора имена, у којој је јединствени ВебСоцкет именски простор сваке игре представљен УРЛ-ом као што је /game/:id.

За игру са картама за четири играча као што је поменута, приватност и сигурност су најважнији. Од кључне је важности да контролишете ажурирања стања у реалном времену, истовремено водећи рачуна да нико други не може да види картицу играча. Изоловање сесија игре је олакшано са ВебСоцкет гатеваи-ом који је динамички именован. нажалост, this.server.of() метода не дозвољава емитовање догађаја у именском простору одређене игре, што узрокује проблеме са НестЈС. Алтернативно, this.server.to(), техника коју нуди Соцкет.ио који ефикасно управља емисијама догађаја у опсегу, програмери морају користити за руковање собама или директним емисијама догађаја.

Осим правилног управљања именским просторима, од кључне је важности да се позабавите ивичним околностима као што су искључења и поновна повезивања и гарантује одговарајући ток догађаја током прелаза стања игре. Одговарајућим подешавањем слушалаца догађаја и коришћењем НестЈСАрхитектура вођена догађајима, програмери могу да одржавају скалабилну и ефикасну везу између играча и сервера у реалном времену. Јединични тестови пружају солидну основу за будућа ажурирања и побољшања тако што осигуравају да ове функције наставе да функционишу како игра постаје све компликованија.

Уобичајена питања о ВебСоцкету и НестЈС-у у играма за више играча

  1. Како да динамички креирам просторе имена у ВебСоцкет-у?
  2. Можете да користите регуларне изразе да бисте прилагодили ВебСоцкет помоћу а namespace имовине у @WebSocketGateway декоратер за динамичку изградњу именских простора. Ово чини просторе имена специфичним за игру флексибилним.
  3. Која је алтернатива употреби this.server.of() у НестЈС?
  4. Можете користити this.server.to() да циљате одређене собе или просторе имена за емисије догађаја, као this.server.of() није функција у НестЈС.
  5. Како да решим прекид везе играча у ВебСоцкет играма?
  6. Тхе handleDisconnect техника се користи за решавање искључења играча; омогућава вам да изведете играча из собе за игру и да се побринете за свако неопходно чишћење.
  7. Како могу да тестирам ВебСоцкет функционалност у НестЈС-у?
  8. jest.spyOn() може се користити за симулацију емисија догађаја и проверу да ли се прави догађаји емитују када се промени стање игре.
  9. Која је сврха соба у игрици ВебСоцкет?
  10. Поделом играча на различите сесије игре, собе помажу да се осигура да су догађаји распоређени на одговарајућу групу играча користећи client.join() и client.leave() технике.

Завршна размишљања о ВебСоцкету у НестЈС играма за више играча

Може бити тешко руковати динамичким просторима имена ВебСоцкет игре са НестЈС, посебно када је свакој инстанци игре потребна сопствена комуникација у опсегу. Још једна ефикаснија техника за руковање изолованим сесијама игре је коришћење соба у Соцкет.ио, који решава проблем недефинисаног "тхис.сервер.оф()" у НестЈС-у.

Можете да се уверите да је ваша игра за више играча и безбедна и скалабилна применом ових најбољих пракси, које укључују процену тока догађаја и поделу стања игре на собе. Ове модификације елиминишу потребу за сложеним решењима нудећи организован метод управљања играчима и њиховим подацима о игри.

Релевантни извори и референце
  1. Детаљи о имплементацији ВебСоцкет-а у НестЈС може се наћи у званичној НестЈС документацији: НестЈС ВебСоцкетс .
  2. Питање управљања динамичким именским просторима коришћењем Соцкет.ио је референцирано из документације Соцкет.ио: Соцкет.ио Роомс .
  3. Најбоље праксе за креирање скалабилних игара за више играча у реалном времену са ВебСоцкетс-има прикупљене су из овог ресурса: МДН ВебСоцкетс АПИ .
  4. Методологија тестирања за коришћење ВебСоцкетс-а Јест је извор из Јестове званичне документације: Јест Моцк функције .