Lösa WebSocket-problem i NestJS: Hantera dynamiska namnområden i spel för flera spelare

Temp mail SuperHeros
Lösa WebSocket-problem i NestJS: Hantera dynamiska namnområden i spel för flera spelare
Lösa WebSocket-problem i NestJS: Hantera dynamiska namnområden i spel för flera spelare

Ta itu med WebSocket-utmaningar i NestJS för multiplayer-spel

Utveckla ett kortspel för flera spelare med WebSockets och NestJS presenterar ett antal svåra uppgifter, särskilt när det gäller att hantera dynamiska namnområden för spelinstanser. För att bevara konfidentialitet i den här typen av spel måste spelare hållas isär, hålla privat information borta från databasen och hindra andra från att se deras kort. Även i händelse av ett dataintrång skyddar vår metod speltillstånd och garanterar integritet.

Det första steget i att göra ett spel är att anställa WebSocket anslutningar för att länka spelare till specifika spelsessioner. Klienten kan ansluta med ett dynamiskt omfångat WebSocket-namnområde, som /game/:id, när användaren klickar för att gå med eller skapa ett spel. Servern svarar med ett spelobjekt. Denna design behåller det unika med varje spelsession samtidigt som man undviker de overhead som är förknippade med manuell hantering av rum.

Att avge händelser inom dessa dynamiskt omfångade namnområden är dock en utmaning. Metoden this.server.of() som inte är en funktion är ett problem som utvecklare kan stöta på, vilket kastar bort spelets händelseflöde. Detta blir särskilt viktigt när man hanterar betydande övergångar, såsom stängning av spelregistrering eller statliga uppgraderingar.

En bättre förståelse av NestJS WebSocket-gateways och namnutrymmesoperationer inom detta ramverk är nödvändiga för att lösa detta problem. Vi kommer att gå igenom problemet på djupet i den här handledningen och erbjuda en pålitlig lösning på detta vanliga problem, och se till att WebSocket-anslutningen i ditt spel fungerar korrekt.

Kommando Exempel på användning
@WebSocketGateway() Genom att definiera en WebSocket-gateway gör den här dekoratören att du kan bygga WebSocket-servrar i NestJS. För att hantera distinkta spelsessioner tilldelar "namnutrymme"-alternativet dynamiskt ett URL-mönster för gatewayen.
@WebSocketServer() Möjliggör händelseutsläpp och sockethantering direkt från gatewayen genom att injicera Socket.io serverobjekt i klassen.
OnEvent() Denna dekoratör tittar efter signaler från andra delar av applikationen, som slutet av spelregistreringsperioden. Det är viktigt för att informera olika tjänster om statliga förändringar.
client.join() Ansluter klienten med hjälp av spel-ID:t till ett visst WebSocket-"rum". Detta säkerställer att endast kunder som är relevanta får uppdateringar genom att scoping händelser till särskilda spel.
client.leave() Tar bort en klient från ett WebSocket-"rum" och ser till att de inte längre är föremål för spelspecifika händelser vid frånkoppling.
this.server.to() Sänder händelser till ett avsett rum. Att skicka spelspecifika händelser till alla anslutna klienter, inklusive uppdateringar om spelets skick, är avgörande.
emit() Används för att överföra händelser till särskilda rum eller klienter som är anslutna. Att sända uppdateringar i realtid som "player action" eller "game start"-händelser är avgörande och kräver denna teknik.
jest.spyOn() En testmetod för enhetstestning som används för att förfalska specifika kodsegment. Här används den för att bekräfta att händelser framgångsrikt sänds ut i spelporten vid testning.
mockReturnValue() Denna teknik, som är användbar för att efterlikna beteendet under enhetstester utan att kräva den faktiska implementeringen, ställer in en hånad funktion för att returnera ett visst resultat under testning.

Lösning av Dynamic WebSocket Namespace-problem i NestJS

De skript som erbjuds tar itu med ett avgörande problem vid användning WebSockets i ett flerspelarspel konstruerat med NestJS, där namnområden är dynamiskt namngivna. Problemet är specifikt med att sända ut händelser till ett namnområde som genereras dynamiskt för varje spel. En kombination av scoped event emission och dynamisk namnområdeshantering används i tillvägagångssättet. Med hjälp av ett reguljärt uttryck konfigurerar `@WebSocketGateway()}-dekoratören i det första skriptet WebSocket med ett dynamiskt konstruerat namnutrymme. Detta garanterar att tillståndshanteringen är anpassad till varje spelinstans genom att möjliggöra konstruktion av distinkta namnområden för varje spelsession.

Skriptets huvudkommando, `this.server.of()`, syftar till att sända händelser till det angivna spelnamnområdet. Men eftersom {of()} implementeras med hjälp av Socket.io, det är inte en funktion som är direkt tillgänglig i NestJS, vilket är anledningen till att problemet uppstår. Snarare vill vi hantera rum genom funktionen `.to()} som erbjuds av Socket.io, som tillåter att evenemang skickas till särskilda "rum" eller spelinstanser. Denna omarbetning introduceras i det andra skriptet, där varje deltagare läggs till ett rum baserat på spel-ID:t med hjälp av `client.join()`-metoden. Detta garanterar att spelrelaterade händelser endast skickas till spelare i just det spelrummet.

Metoderna `handleConnection()` och `handleDisconnect()` används i den andra tekniken för att hantera spelaranslutningar och frånkopplingar. Dessa funktioner är ansvariga för att kontrollera vem som läggs till eller tas bort från ett visst spelrum. En spelares socket är kopplad till ett rum som motsvarar det spel-ID som tas från namnutrymmet när de går med. Denna lösning minskar komplexiteten i att administrera många spel samtidigt på servern genom att isolera speltillståndet och fokusera kommunikationen enbart på relevanta deltagare.

Den sista metoden inkluderar enhetstestning för att garantera korrekt hantering av de dynamiska WebSocket-händelserna. Testet kan verifiera att rätt namnutrymme (spelrum) är inriktat på när händelser sänds ut och imitera beteendet hos WebSocket-händelssändaren genom att använda `jest.spyOn()`. Detta steg garanterar att den dynamiska WebSocket-implementeringen fungerar som förväntat i olika spelsessioner och omständigheter. Genom att inkludera testprocedurer är det möjligt att säkerställa att kommande ändringar inte kommer att störa kommunikationssystemets väsentliga funktioner.

Åtgärda WebSocket-namnområdesproblem i NestJS-spelinstallationen

Tillvägagångssätt 1: Använda Socket.io med ett dynamiskt namnutrymme och omarbetning av NestJS hanteringsmekanism för namnutrymme.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
       const nsp = this.server.of(gameNamespace);
       if (nsp) {
           nsp.emit('pregame', game);
       } else {
           console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
       }
   }
}

Refaktor för att säkerställa korrekt dynamisk namnrymdsbindning i NestJS WebSockets

Tillvägagångssätt 2: Använda den inbyggda Socket.io rumshanteringsverktyg, ändra den dynamiska namnrymdsmetoden.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   async handleConnection(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.join(gameId);
   }
   async handleDisconnect(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.leave(gameId);
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
   }
   private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
       const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
       return match ? match[1] : '';
   }
}

Test och validering med enhetstestning i NestJS

Metod 3: Inkludera enhetstester för att verifiera namnområdeshantering och WebSocket-händelser.

import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
   let gateway: GameGateway;
   beforeEach(async () => {
       const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
           imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
           providers: [GameGateway],
       }).compile();
       gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
   });
   it('should emit pregame event when registration closes', () => {
       const game = { _id: 'game123', players: [] };
       const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
       gateway.handleGameReady(game);
       expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
   });
});

Förstå Dynamic Namespace Management i WebSocket Games

Att hantera namnrymder blir avgörande vid användning NestJS och WebSockets att skapa spel för flera spelare för att garantera att händelseutsläpp och hantering av speltillstånd är begränsade till särskilda spelsessioner. Att skapa namnutrymmen dynamiskt så att varje spelinstans har en separat kommunikationsväg är en vanlig utmaning. Spelare får bara information som är relevant för deras nuvarande session tack vare denna uppdelning, som garanterar att aktiviteter som tas i ett spel inte påverkar dem i ett annat. En fungerande lösning är att använda den dynamiska namnutrymmestekniken, där varje spels unika WebSocket-namnområde representeras av en URL som /game/:id.

För ett kortspel för fyra spelare som det nämnda är integritet och säkerhet av största vikt. Det är avgörande att kontrollera tillståndsuppdateringar i realtid samtidigt som du ser till att ingen annan kan se en spelares kort. Att isolera spelsessioner görs enklare med en WebSocket-gateway som har ett dynamiskt namn. Tyvärr, this.server.of() Metoden tillåter inte sändning av händelser till ett specifikt spels namnområde, vilket orsakar problem med NestJS. Alternativt this.server.to(), en teknik som erbjuds av Socket.io som effektivt hanterar utsläpp av scoped händelser, måste användas av utvecklare för att hantera rum eller styra händelseutsläpp.

Förutom att hantera namnutrymmen på rätt sätt, är det viktigt att ta itu med kantförhållanden som frånkopplingar och återanslutningar och garantera lämpligt händelseflöde under speltillståndsövergångar. Genom att på lämpligt sätt ställa in evenemangslyssnare och använda NestJSs händelsedrivna arkitektur kan utvecklare upprätthålla skalbar och effektiv spelare-server-anslutning i realtid. Enhetstester ger en solid grund för framtida uppdateringar och förbättringar genom att säkerställa att dessa funktioner fortsätter att fungera när spelet blir mer komplicerat.

Vanliga frågor om WebSocket och NestJS i multiplayer-spel

  1. Hur skapar jag dynamiskt namnutrymmen i en WebSocket?
  2. Du kan använda reguljära uttryck för att anpassa WebSocket med en namespace egendom i @WebSocketGateway dekoratör för att bygga namnutrymmen dynamiskt. Detta gör namnutrymmen som är speciella för ett spel flexibla.
  3. Vad är alternativet till att använda this.server.of() i NestJS?
  4. Du kan använda this.server.to() att rikta in sig på särskilda rum eller namnområden för händelseutsläpp, som this.server.of() är inte en funktion i NestJS.
  5. Hur hanterar jag spelaravbrott i WebSocket-spel?
  6. De handleDisconnect teknik används för att hantera spelaravbrott; det låter dig ta ut spelaren ur spelrummet och ta hand om nödvändig städning.
  7. Hur kan jag testa WebSockets funktionalitet i NestJS?
  8. jest.spyOn() kan användas för att simulera händelseutsläpp och verifiera att rätt händelser avges när spelläget ändras.
  9. Vad är syftet med rum i ett WebSocket-spel?
  10. Genom att dela in spelare i olika spelsessioner hjälper rummen till att se till att händelser är anpassade till rätt spelargrupp med hjälp av client.join() och client.leave() tekniker.

Sista tankar om WebSocket i NestJS Multiplayer Games

Det kan vara svårt att hantera dynamiska namnutrymmen i WebSocket spel med NestJS, särskilt när varje spelinstans behöver sin egen kommunikation. En mer effektiv teknik för att hantera isolerade spelsessioner är att använda rum i Socket.io, som åtgärdar problemet med att "this.server.of()" är odefinierat i NestJS.

Du kan se till att ditt multiplayer-spel är både säkert och skalbart genom att implementera dessa bästa metoder, som inkluderar att utvärdera händelseflödet och dela upp speltillstånd i rum. Dessa ändringar eliminerar behovet av komplicerade lösningar genom att erbjuda en organiserad metod för att hantera spelare och deras speldata.

Relevanta källor och referenser
  1. Detaljer om implementering av WebSocket i NestJS finns i den officiella NestJS-dokumentationen: NestJS WebSockets .
  2. Frågan om att hantera dynamiska namnutrymmen med hjälp av Socket.io refererades från Socket.io-dokumentationen: Socket.io rum .
  3. Bästa metoder för att skapa skalbara realtidsspel för flera spelare med WebSockets samlades in från den här resursen: MDN WebSockets API .
  4. Testmetoden för WebSockets som använder Skoj hämtades från Jests officiella dokumentation: Jest Mock-funktioner .