பைதான் ஹேங்மேன் கேமில் துல்லியமான பயனர் உள்ளீட்டை உறுதி செய்வது எப்படி
நீங்கள் எப்போதாவது ஹேங்மேன் விளையாடி, விளையாட்டின் பின்னணியில் உள்ள தர்க்கம் எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்று யோசித்திருக்கிறீர்களா? 🕹️ பைத்தானில், பயனர்கள் எழுத்துகளை சரியாக யூகிக்கும் தடையற்ற அனுபவத்தை உருவாக்குவது சற்று தந்திரமானதாக இருக்கும், குறிப்பாக சரியான உள்ளீடுகளை உறுதி செய்யும் போது. ஹேங்மேன் விளையாடும் போது பயனர் உள்ளீடுகளைச் சரிபார்க்கும் நம்பகமான வளையத்தை வடிவமைப்பதில் இந்தக் கட்டுரை கவனம் செலுத்துகிறது.
பல டெவலப்பர்கள் எதிர்கொள்ளும் சவால்களில் ஒன்று உள்ளமைக்கப்பட்ட சுழல்களை நிர்வகிப்பது மற்றும் மென்மையான செயல்பாட்டை உறுதி செய்வது. உதாரணமாக, எழுத்துக்கள் அல்லாத எழுத்துக்கள் அல்லது வெற்று யூகங்கள் போன்ற உள்ளீடுகள் நிராகரிக்கப்படுவதை உறுதி செய்வது செயல்முறையை சிக்கலாக்கும். இந்த சிக்கலை படிப்படியாக சமாளிப்போம்.
விஷயங்களை இன்னும் ஈர்க்கக்கூடியதாக மாற்ற, இந்த வழிகாட்டி உள்ளீடு சரிபார்ப்புக்கு `உண்மையாக இருக்கும்போது` லூப்பை எவ்வாறு வைத்திருப்பது என்பதை உங்களுக்குத் தெரிவிக்கும். தொழில்நுட்பப் பிழைகள் அல்லது பிழைகள் இல்லாமல் விளையாட்டு வீரர்களுக்கு உள்ளுணர்வுடன் இருப்பதை இது உறுதி செய்கிறது. எளிமையான ஆனால் பயனுள்ள நுட்பங்கள் உங்கள் ஹேங்மேன் விளையாட்டை பிரகாசிக்கச் செய்யும்.
இந்த டுடோரியலின் முடிவில், உள்ளீடுகளை எவ்வாறு திறம்படச் சரிபார்ப்பது என்பதை நீங்கள் புரிந்துகொள்வது மட்டுமல்லாமல், இதேபோன்ற திட்டங்களுக்கு இந்த கொள்கைகளை எவ்வாறு பயன்படுத்தலாம் என்பதையும் பார்க்கலாம். நீங்கள் பொழுதுபோக்கிற்காக அல்லது கல்வி நோக்கங்களுக்காக ஒரு கேமை உருவாக்கினாலும், இந்த வழிகாட்டி உதவ இங்கே உள்ளது. தொடங்குவோம்! 🚀
கட்டளை | பயன்பாட்டின் உதாரணம் |
---|---|
isalpha() | ஒரு சரத்தில் அகரவரிசை எழுத்துக்கள் மட்டுமே உள்ளதா என்பதைச் சரிபார்க்கப் பயன்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, vocab.isalpha(): பயனர் உள்ளீடு எண்கள் அல்லது சிறப்பு எழுத்துகள் இல்லாமல் சரியான வார்த்தையாக இருப்பதை உறுதி செய்கிறது. |
strip() | ஒரு சரத்திலிருந்து முன்னணி மற்றும் பின்தங்கிய இடைவெளியை நீக்குகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, vocab = input("ஒரு வார்த்தையை உள்ளிடவும்: ").strip() தற்செயலான இடைவெளிகள் இல்லாமல் சுத்தமான உள்ளீட்டை உறுதி செய்கிறது. |
upper() | ஒரு சரத்தை பெரிய எழுத்தாக மாற்றுகிறது. கேமில், பெரிய எழுத்து vocab = vocab.upper() கேஸ்-உணர்வற்ற பொருத்தத்திற்கான உள்ளீட்டை தரப்படுத்துகிறது. |
set() | தனித்துவமான கூறுகளின் தொகுப்பை உருவாக்குகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, self.guessed = set() யூகிக்கப்பட்ட எழுத்துக்களை நகல் இல்லாமல் கண்காணிக்கும். |
enumerate() | குறியீட்டுடன் லூப்பிங் செய்யப் பயன்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, iக்கு, எண்ணில் உள்ள எழுத்து(self.word): ஒரு வார்த்தையின் குறியீட்டு மற்றும் எழுத்து இரண்டையும் அணுக நிரலை அனுமதிக்கிறது. |
join() | சரங்களின் பட்டியலை ஒற்றை சரமாக இணைக்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, எழுத்துகளுக்கு இடையில் இடைவெளிகளுடன் யூகிக்கப்பட்ட வார்த்தையைக் காண்பிப்பதன் மூலம் அச்சு(" ".join(display)) கேம் வெளியீட்டை வடிவமைக்கிறது. |
unittest.TestCase | அலகு சோதனைகளை உருவாக்குவதற்கான ஒரு கட்டமைப்பு. எடுத்துக்காட்டாக, வகுப்பு TestHangman(unittest.TestCase): குறிப்பிட்ட கேம் செயல்பாட்டைச் சோதிக்க ஒரு கட்டமைப்பை அமைக்கிறது. |
continue | லூப்பின் தற்போதைய மறு செய்கையைத் தவிர்க்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, self.is_valid_guess(guess) இல்லையென்றால், லூப் தவறான உள்ளீட்டுடன் தொடரவில்லை என்பதைத் தொடர்கிறது. |
break | தற்போதைய வளையத்திலிருந்து உடனடியாக வெளியேறுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, vocab.isalpha() என்றால், சரியான உள்ளீடு கிடைத்தவுடன் லூப்பை முறித்து நிறுத்தும். |
not in | ஒரு வரிசையில் உறுப்பு இல்லாததை சரிபார்க்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, "_" காட்சியில் இல்லை என்றால்: பிளேயர் அனைத்து எழுத்துக்களையும் யூகித்துள்ளதா என்பதைச் சரிபார்க்கிறது. |
பைத்தானில் ஹேங்மேன் விளையாட்டின் உள் செயல்பாடுகளைப் புரிந்துகொள்வது
ஹேங்மேன் கேமிற்காக நாங்கள் உருவாக்கிய ஸ்கிரிப்ட்கள், வீரர்களுக்கு ஊடாடும் மற்றும் பிழை இல்லாத அனுபவத்தை உருவாக்குவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன. இந்த ஸ்கிரிப்ட்களின் மையத்தில் ஒரு பயன்பாடு உள்ளது உண்மை போது லூப், இது சரியான உள்ளீடு வழங்கப்படும் வரை தொடர்ச்சியான தூண்டுதலை உறுதி செய்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு வார்த்தையை உள்ளிட பயனரைக் கேட்கும்போது, லூப் உள்ளீட்டைப் பயன்படுத்தி சரிபார்க்கிறது இசல்பா() முறை. இது எண்கள் அல்லது நிறுத்தற்குறிகள் போன்ற தவறான எழுத்துக்களை கேம் லாஜிக்கை மீறுவதிலிருந்து தடுக்கிறது. ஒரு பிளேயர் தற்செயலாக "ஹலோ" என்பதற்குப் பதிலாக "hello123" என்று தட்டச்சு செய்வதை கற்பனை செய்து பாருங்கள் - இந்தச் சரிபார்ப்பு அத்தகைய நிகழ்வுகளை அழகாகக் கையாளுகிறது மற்றும் சரியான வார்த்தையை மீண்டும் உள்ளிட பயனரைத் தூண்டுகிறது. 📝
மற்றொரு முக்கியமான கூறு, உள்ளீடுகளைப் பயன்படுத்தி பெரிய எழுத்தாக மாற்றுகிறது மேல்() முறை. இது விளையாட்டை கேஸ்-சென்சிட்டிவ் ஆக்குகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, வார்த்தை "பைதான்" மற்றும் பிளேயர் "p" என்று யூகித்தால், நிரல் கடிதத்தின் வழக்கைப் பொருட்படுத்தாமல் யூகத்துடன் சரியாகப் பொருந்தும். கூடுதலாக, ஸ்கிரிப்ட் விளையாட்டின் காட்சி நிலையைச் சேமிக்க ஒரு பட்டியலைப் பயன்படுத்துகிறது, யூகிக்கப்படாத எழுத்துக்களுக்கு அடிக்கோடிட்டுக் காட்டப்படும். இந்த அடிக்கோடிட்டுகள் சரியாக யூகிக்கப்பட்ட எழுத்துக்களால் மாற்றப்பட்டு, பிளேயருக்கு அவற்றின் முன்னேற்றம் குறித்த காட்சிப் பின்னூட்டத்தை வழங்குகின்றன. இது ஒரு நேரத்தில் ஒரு புதிரைத் தீர்ப்பது போன்றது, இது விளையாட்டின் உற்சாகத்தை அதிகரிக்கிறது! 🎯
ஸ்கிரிப்ட்டில் உள்ள ஃபார்-லூப் காட்சியைப் புதுப்பிப்பதில் முக்கியப் பங்கு வகிக்கிறது. முன்னமைக்கப்பட்ட வார்த்தையின் எழுத்துக்கள் மூலம் யூகிக்கப்பட்ட எழுத்து அவற்றில் ஏதேனும் பொருந்துகிறதா என்று சோதிக்கிறது. ஒரு பொருத்தம் கண்டறியப்பட்டால், அதனுடன் தொடர்புடைய அடிக்கோடி எழுத்துடன் மாற்றப்படும். ஒவ்வொரு சரியான யூகத்துடனும் விளையாட்டு மாறும் வகையில் புதுப்பிக்கப்படுவதை இது உறுதி செய்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, வார்த்தை "PYTHON" மற்றும் பிளேயர் "P" என்று யூகித்தால், காட்சி "_ _ _ _ _" இலிருந்து "P _ _ _ _" க்கு மாறுகிறது, இது பிளேயரின் முன்னேற்றத்தைக் காட்சிப்படுத்த உதவுகிறது. இந்த பின்னூட்ட பொறிமுறையானது பிளேயரை ஈடுபடுத்துவதற்கும் அவர்களை உந்துதலாக வைத்திருப்பதற்கும் முக்கியமானதாகும்.
இறுதியாக, டிஸ்பிளேயில் உள்ள அனைத்து அடிக்கோடுகளும் மாற்றப்பட்டுள்ளதா என்பதைச் சரிபார்ப்பதன் மூலம் கேம் வெற்றியைச் சரிபார்க்கிறது. நிபந்தனை "_" காட்சியில் இல்லை என்றால் வீரர் அனைத்து கடிதங்களையும் வெற்றிகரமாக யூகித்தாரா என்பதை மதிப்பிடுகிறது. உண்மை எனில், கேம் வீரரை வாழ்த்தி முடித்துவிடும். இந்த உள்ளுணர்வு வெற்றி நிலை வீரர்கள் விளையாட்டை முடித்தவுடன் சாதனை உணர்வை உறுதி செய்கிறது. எளிமையான மற்றும் சக்திவாய்ந்த கட்டளைகள் மற்றும் கட்டமைப்புகளை இணைப்பதன் மூலம், ஸ்கிரிப்ட் ஒரு தொடக்க-நட்பு ஹேங்மேன் கேமிற்கான வலுவான கட்டமைப்பை வழங்குகிறது, அதே நேரத்தில் எதிர்கால மேம்பாடுகளுக்கு போதுமான அளவு மட்டுப்படுத்தப்பட்டுள்ளது. 🚀
பைத்தானில் ஹேங்மேன் கேமை உருவாக்குதல்: திறமையான உள்ளீடு சரிபார்ப்பு
இந்த அணுகுமுறை ஒரு பின்தளத்தில் செயல்படுத்துவதற்கு பைத்தானைப் பயன்படுத்துகிறது, மட்டு அமைப்புடன் உள்ளீடு சரிபார்ப்பு மற்றும் கேம் லாஜிக்கில் கவனம் செலுத்துகிறது.
# Hangman Game: Using nested loops and clear input validation
def hangman_game():
print("Let's Play Hangman Game!")
# Prompt user for a valid English word
while True:
vocab = input("Please enter an English word: ")
if vocab.isalpha():
uppercase_vocab = vocab.upper()
break
else:
print(f"Your input '{vocab}' is not a valid English word.")
# Initialize display for the word
display = ["_" for _ in range(len(uppercase_vocab))]
print(" ".join(display))
# Start guessing loop
while True:
word = input("Please enter an alphabetic character: ")
if len(word) == 1 and word.isalpha():
uppercase_word = word.upper()
# Update display if the guessed letter is correct
for i in range(len(uppercase_vocab)):
if uppercase_vocab[i] == uppercase_word:
display[i] = uppercase_word
print(" ".join(display))
# Check if the game is won
if "_" not in display:
print("Congratulations! You've guessed the word!")
break
else:
print(f"Your input '{word}' is not valid.")
# Run the game
hangman_game()
OOP அணுகுமுறையுடன் மேம்படுத்தப்பட்ட ஹேங்மேன் கேம்
இந்த தீர்வு பைத்தானின் பொருள் சார்ந்த நிரலாக்க (OOP) முன்னுதாரணத்தை சிறந்த மாடுலாரிட்டி மற்றும் குறியீடு மறுபயன்பாட்டிற்கு பயன்படுத்துகிறது.
class Hangman:
def __init__(self, word):
self.word = word.upper()
self.display = ["_" for _ in self.word]
self.guessed = set()
def is_valid_guess(self, guess):
return len(guess) == 1 and guess.isalpha()
def update_display(self, guess):
for i, letter in enumerate(self.word):
if letter == guess:
self.display[i] = guess
def play(self):
print("Welcome to OOP Hangman!")
while "_" in self.display:
print(" ".join(self.display))
guess = input("Guess a letter: ").upper()
if not self.is_valid_guess(guess):
print("Invalid input. Please try again.")
continue
if guess in self.guessed:
print(f"You've already guessed '{guess}'. Try another.")
continue
self.guessed.add(guess)
self.update_display(guess)
print(f"Congratulations! You've guessed the word: {self.word}")
# Example usage
if __name__ == "__main__":
vocab = input("Enter a word for the Hangman game: ").strip()
if vocab.isalpha():
game = Hangman(vocab)
game.play()
else:
print("Please provide a valid word.")
ஹேங்மேன் கேமிற்கான அலகு சோதனைகள்
ஹேங்மேன் கேம் கூறுகளின் செயல்பாட்டைச் சரிபார்க்க பைத்தானின் `unittest` தொகுதியைப் பயன்படுத்தி யூனிட் சோதனைகள் இந்தப் பிரிவில் அடங்கும்.
import unittest
from hangman_game import Hangman
class TestHangman(unittest.TestCase):
def test_is_valid_guess(self):
game = Hangman("Python")
self.assertTrue(game.is_valid_guess("p"))
self.assertFalse(game.is_valid_guess("Py"))
self.assertFalse(game.is_valid_guess("1"))
def test_update_display(self):
game = Hangman("Python")
game.update_display("P")
self.assertEqual(game.display[0], "P")
def test_game_winning_condition(self):
game = Hangman("Hi")
game.update_display("H")
game.update_display("I")
self.assertNotIn("_", game.display)
if __name__ == "__main__":
unittest.main()
ஹேங்மேனுக்கான பயனர் நட்பு உள்ளீட்டு வளையத்தை உருவாக்குதல்
பைதான் ஹேங்மேன் விளையாட்டை உருவாக்குவதில், உள்ளீடு சரிபார்ப்புக்கு பயனர் நட்பு வளையத்தை வடிவமைப்பது முக்கியமானது. உள்ளீட்டு அமைப்பு வலுவானதாகவும் உள்ளுணர்வுடனும் இருப்பதை உறுதிசெய்வது பெரும்பாலும் கவனிக்கப்படாத ஒரு அம்சமாகும். விளையாட்டை உடைப்பதைப் பற்றி கவலைப்படாமல் ஒரு வீரர் சுதந்திரமாக யூகங்களை உள்ளிட முடியும். இதை அடைய, நாங்கள் போன்ற கட்டளைகளைப் பயன்படுத்துகிறோம் இசல்பா() தவறான எழுத்துக்களை வடிகட்ட மற்றும் லென்() உள்ளீடு ஒரு எழுத்து மட்டுமே நீளமாக இருப்பதை உறுதி செய்ய. ஒன்றாக, இந்த காசோலைகள் ஒரு மென்மையான அனுபவத்தை வழங்குகின்றன, புதிரைத் தீர்ப்பதில் வீரர்கள் கவனம் செலுத்த அனுமதிக்கிறது. 🎮
ஒவ்வொரு யூகத்திற்கும் கருத்துக்களை வழங்குவது மற்றொரு முக்கியமான கருத்தாகும். காட்சி பிரதிநிதித்துவம் இங்கே ஒரு பெரிய பாத்திரத்தை வகிக்கிறது. அடிக்கோடுகளுடன் துவக்கப்பட்ட பட்டியலைப் பயன்படுத்தி, வீரர்கள் சரியாக யூகிக்கும்போது அவர்களின் முன்னேற்றத்தைப் பார்க்கிறார்கள். இந்த "அதிகரிக்கும் வெளிப்பாடு" சஸ்பென்ஸ் மற்றும் திருப்தியை உருவாக்குகிறது. கூடுதலாக, பயன்படுத்தி தொகுப்பு () யூகிக்கப்பட்ட கடிதங்களைக் கண்காணிப்பது, நகல் யூகங்கள் விளையாட்டிற்கு இடையூறு விளைவிக்காமல் இருப்பதை உறுதிசெய்கிறது, மீண்டும் மீண்டும் விளையாடியதற்காக வீரரை தண்டிக்காமல் ஓட்டத்தை பராமரிக்கிறது. உதாரணமாக, "A" ஐ பலமுறை யூகிப்பது விளையாட்டை மீட்டமைக்காது அல்லது உடைக்காது, ஆனால் மென்மையான நினைவூட்டலை வழங்கும்.
இறுதியாக, விளையாட்டை தர்க்கரீதியாக முடிப்பதற்கு இறுதி நிபந்தனையை உள்ளடக்குவது அவசியம். அனைத்து அடிக்கோடுகளும் எழுத்துக்களால் மாற்றப்பட்டுள்ளதா என்பதைச் சரிபார்ப்பது தெளிவான மற்றும் கொண்டாடப்பட்ட வெற்றியை உறுதி செய்கிறது. மேலும், வீரர் வெற்றிபெறும்போது வாழ்த்துச் செய்தியை ஒருங்கிணைப்பது அனுபவத்தை மேலும் ஈர்க்கக்கூடியதாகவும் பலனளிப்பதாகவும் ஆக்குகிறது. அடிக்கடி கவனிக்கப்படாத இந்த அம்சங்களில் கவனம் செலுத்துவதன் மூலம், நீங்கள் ஒரு ஹேங்மேன் கேமை உருவாக்கலாம், அது செயல்பாட்டுக்கு மட்டுமின்றி பளபளப்பான மற்றும் அனைத்து நிலை வீரர்களுக்கும் மகிழ்ச்சி அளிக்கிறது. 🌟
பைதான் ஹேங்மேன் கேம் பற்றி அடிக்கடி கேட்கப்படும் கேள்விகள்
- பிளேயர்கள் சரியான யூகங்களை மட்டுமே உள்ளிடுவதை எப்படி உறுதி செய்வது?
- பயன்படுத்தவும் isalpha() அகரவரிசை எழுத்துக்களை மட்டும் அனுமதிக்க மற்றும் len() உள்ளீட்டை ஒரு எழுத்துக்கு கட்டுப்படுத்த.
- நான் கேமை கேஸ் இன்சென்சிட்டிவ் ஆக்கலாமா?
- ஆம், அனைத்து உள்ளீடுகளையும், முன்னமைக்கப்பட்ட வார்த்தையையும் பெரிய எழுத்தாக மாற்றவும் upper() சீரான பொருத்தத்திற்கு.
- ஏற்கனவே யூகிக்கப்பட்ட கடிதங்களை எவ்வாறு கண்காணிப்பது?
- நீங்கள் ஒரு பயன்படுத்தலாம் set() யூகிக்கப்பட்ட கடிதங்களை சேமிக்க. புதிய யூகமாக ஏற்றுக்கொள்வதற்கு முன் ஒரு கடிதம் தொகுப்பில் உள்ளதா எனச் சரிபார்க்கவும்.
- தவறான உள்ளீடுகளை எவ்வாறு கையாள்வது?
- சரியான உள்ளீட்டை வழங்கும் வரை பிளேயரை மீண்டும் மீண்டும் கேட்க, நிபந்தனை அறிக்கைகள் கொண்ட லூப்பைப் பயன்படுத்தவும். உதாரணமாக, உடன் சரிபார்க்கவும் if len(word) == 1 and word.isalpha().
- விளையாட்டில் மதிப்பெண் முறையைச் சேர்க்கலாமா?
- ஆம், தவறான யூகங்கள் அல்லது மொத்த முயற்சிகளுக்கு ஒரு கவுண்டரைப் பராமரிக்கவும், ஒவ்வொரு யூகத்திற்குப் பிறகும் அதை பிளேயரிடம் காண்பிக்கவும்.
ஹேங்மேன் விளையாட்டின் முழுமையான ரேப்-அப்
பைத்தானில் உள்ள ஹேங்மேன் கேம் உள்ளீடு சரிபார்ப்பு மற்றும் பயனர் தொடர்பு வடிவமைப்பு போன்ற மதிப்புமிக்க திறன்களைக் கற்றுக்கொடுக்கிறது. ஒரு பயனுள்ள வளையத்தை உருவாக்குவதன் மூலம் உண்மை போது, வீரர்கள் தடையற்ற யூக அனுபவத்தை அனுபவிக்க முடியும். காட்சி கருத்து மற்றும் இறுதி நிலைமைகள் விளையாட்டின் ஈடுபாட்டை மேம்படுத்துகின்றன. 🧩
தவறான யூகங்களைக் கையாள்வது முதல் கடிதங்களைக் கண்காணிப்பது வரை, இந்த விளையாட்டு பைத்தானின் திறன்களின் நடைமுறை உதாரணங்களை வழங்குகிறது. இந்த நுண்ணறிவு மற்ற ஊடாடும் பயன்பாடுகளுக்குப் பயன்படுத்தப்படலாம், இது அனுபவம் முழுவதும் வீரர்கள் உந்துதல் மற்றும் வெகுமதியைப் பெறுவதை உறுதி செய்கிறது. நிரலாக்கத்தை திறம்பட கற்க ஹேங்மேன் ஒரு உன்னதமான வழி. 🚀
பைத்தானில் ஹேங்மேனுக்கான குறிப்புகள் மற்றும் கூடுதல் வாசிப்பு
- விரிவான பைதான் ஆவணப்படுத்தல்: சரம் முறைகளைப் பற்றி மேலும் அறிக இசல்பா() மற்றும் மேல்() அதிகாரப்பூர்வ பைதான் ஆவணத்தில். பைதான் சரம் முறைகள் .
- பைதான் லூப்களுக்கான தொடக்க வழிகாட்டி: பயன்படுத்துவதற்கான விரிவான எடுத்துக்காட்டுகளை ஆராயுங்கள் போது மற்றும் க்கான பைத்தானில் சுழல்கள். உண்மையான பைதான்: பைத்தானில் சுழல்கள் .
- ஊடாடும் பைதான் திட்டங்கள்: ஹேங்மேன் வித் பைதான் போன்ற கேம்களை உருவாக்குவதற்கான பயிற்சிகளைக் கண்டறியவும். GeeksforGeeks: பைதான் எடுத்துக்காட்டுகள் .
- கேம்களுடன் OOPஐக் கற்றுக்கொள்ளுங்கள்: பைத்தானைப் பயன்படுத்தி பொருள் சார்ந்த நிரலாக்கம் மற்றும் கேம் வடிவமைப்பில் ஆழமாக மூழ்குங்கள். பைத்தானைக் கொண்டு கண்டுபிடி .