Поширена помилка Python під час створення інтерактивної гри-вгадування
Під час вивчення Python одним із найцікавіших проектів є створення інтерактивних ігор, таких як гра вгадування чисел. Такі проекти допомагають зрозуміти, як Python взаємодіє з введеними користувачами та використовує потік керування, щоб керувати поведінкою програми. У цьому випадку мета полягає в тому, щоб Python запропонував користувачеві вгадати число від 1 до 100, надавши зворотній зв’язок для вгадування більшого чи нижчого числа, і, нарешті, підтвердив, коли зроблено правильний припущення.
Однак, як і в багатьох вправах з програмування, можуть виникати помилки, які не відразу зрозумілі. Одна з помилок, з якою ви можете зіткнутися під час ознайомлення з підручником з Python, подібним до того, над яким ви працюєте, це непідтримувані типи операндів для %: «Math» і «tuple». Це може засмучувати, особливо коли на перший погляд синтаксис здається правильним.
У цій грі вгадування помилка, з якою ви стикаєтеся, зазвичай виникає, коли ви намагаєтеся неправильно відформатувати рядок під час використання математика функція в IPython.display бібліотека. Це поширена помилка, але рішення є простим, якщо його знайти.
У цьому посібнику ви дізнаєтесь, що означає ця помилка, чому вона виникає та як ви можете змінити свій код Python, щоб її виправити. Наприкінці ви матимете повноцінну гру-вгадування без незрозумілих повідомлень про помилки!
Команда | Приклад використання |
---|---|
random.randint() | Ця функція від випадковий бібліотека генерує випадкове ціле число в заданому діапазоні. У грі вгадування він використовується для створення випадкового числа від 1 до 100, яке користувач може вгадати. Приклад: random.randint(1, 100). |
IPython.display.Math() | Ця команда від IPython.display модуль використовується для відображення математичних виразів у форматованому вигляді. У рішенні це допомагає відформатувати вихідні дані для відображення правильного числа та припущення користувача. Приклад: Math(f'Вітаємо! Правильним числом було {a}'). |
unittest.mock.patch() | Ця функція використовується для заміни функції або об’єкта у вашому коді на макетну версію під час тестування. Це особливо корисно в модульних тестах для імітації введення користувача без ручної взаємодії. Приклад: @patch('builtins.input', side_effect=[50, 75, 85, 95, 100]). |
unittest.TestCase | Базовий клас у unittest модуль, який використовується для створення модульних тестів. Він забезпечує основу для тестування окремих функцій, щоб переконатися, що вони ведуть себе належним чином. Приклад: клас TestGuessingGame(unittest.TestCase). |
continue | Ця команда потоку керування використовується в циклах, щоб пропустити поточну ітерацію та перейти до наступної. У сценарії він гарантує, що програма продовжує роботу після виявлення помилки ValueError через недійсний вхід. Приклад: продовжувати. |
try-except | Використовується для обробки помилок, ця структура дозволяє програмі продовжувати працювати, навіть якщо виникає виняткова ситуація. У грі вгадування він обробляє недійсні дані користувачів, які не вводять цілі числа. Приклад: спробуйте: ... крім ValueError:. |
input() | Ця функція фіксує введені користувачем дані як рядок. У грі вгадування він використовується для спонукання користувача ввести свою припущення. Пізніше вхідні дані перетворюються на ціле число. Приклад: user_guess = int(input('Вгадайте число від 1 до 100: ')). |
f-string | Введено в Python 3.6, f-струни дозволяють спростити форматування рядка шляхом вбудовування виразів безпосередньо в рядок. У рішенні вони використовуються для форматування виводу для кінцевого повідомлення. Приклад: f'Congratulations! Правильне число було {a}'. |
unittest.main() | Ця команда запускає набір тестів у Python unittest рамка. Він використовується для автоматичного виявлення та запуску тестів, написаних для програми. Приклад: if __name__ == '__main__': unittest.main(). |
Розуміння механіки гри коду вгадування Python
Сценарій гри вгадування на Python розроблений, щоб дозволити користувачеві вгадувати випадково згенероване число від 1 до 100. Першим важливим елементом у цій програмі є використання random.randint() функція, яка генерує випадкове ціле число в заданому діапазоні (від 1 до 100). Це формує основну логіку гри, оскільки надає секретне число, яке користувач має вгадати. Потім програма запропонує користувачеві ввести свої припущення за допомогою введення() функція, яка фіксує введені користувачем дані як рядок і згодом перетворюється на ціле число для порівняння.
Структура циклу відіграє вирішальну роль у контролі перебігу гри. А поки цикл використовується для постійної перевірки припущень користувача щодо випадково згенерованого числа. Поки припущення користувача є неправильним, цикл продовжує пропонувати гравцеві «Вгадай вище» або «Вгадай менше». Умова всередині циклу порівнює припущення користувача з секретним числом, гарантуючи, що гра надає відповідний зворотний зв’язок без передчасного завершення. Завдяки такому введенню користувачами гра стає інтерактивною, спрямовуючи гравця до правильної відповіді.
У другому сценарії за допомогою IPython.display, ми представляємо більш складний формат виводу з математика(), функція, яка використовується для відображення повідомлень у математичній нотації. Однак початкове використання символу відсотка (%) для форматування повідомлення з декількома змінними спричинило помилку: непідтримувані типи операндів для %: «Math» і «tuple». Ця помилка виникає тому, що математика не підтримує цю форму інтерполяції рядків. Натомість використання сучасного форматування f-рядка Python, яке є більш інтуїтивно зрозумілим, вирішує цю проблему та відображає правильно відформатоване повідомлення в кінці гри, коли користувач правильно вгадає.
Крім того, третій скрипт інтегрує набір модульні тести написаний за допомогою Python unittest рамка. Мета цих тестів — автоматизувати перевірку функціональності гри, гарантуючи, що гра поводиться належним чином у різних сценаріях. Знущаючись над введення() використання функції unittest.mock.patch, ми моделюємо введення користувача під час тестування, не вимагаючи ручного введення. Такий підхід підвищує надійність коду, дозволяючи розробникам перевіряти логіку гри за різних умов. Модильні тести допомагають виявити потенційні помилки на ранній стадії, гарантуючи, що будь-які зміни в програмі не порушують існуючу функціональність.
Виправлення помилки непідтримуваного операнда в грі вгадування Python
Рішення 1: проста гра-вгадування Python із використанням стандартних бібліотек
# Importing required libraries
import random
# Function for the guessing game
def guessing_game():
# Generate a random number between 1 and 100
number_to_guess = random.randint(1, 100)
user_guess = None
# Loop until the user guesses the correct number
while user_guess != number_to_guess:
try:
# Get input from the user
user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
except ValueError:
print('Please enter a valid number.')
continue
# Provide hints for guessing higher or lower
if user_guess < number_to_guess:
print('Guess higher!')
elif user_guess > number_to_guess:
print('Guess lower!')
# Congratulate the user when they guess correctly
print(f'Congratulations! The correct number was {number_to_guess}.')
# Call the function
guessing_game()
Обробка помилок за допомогою IPython.display і виправлення форматування рядків у Python
Рішення 2: використання IPython.display для відформатованого виведення та виправлення помилки кортежу
# Importing required libraries from IPython
from IPython.display import display, Math
import random
# Function for the guessing game with IPython display
def guessing_game_ipython():
number_to_guess = random.randint(1, 100)
user_guess = None
while user_guess != number_to_guess:
try:
user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
except ValueError:
print('Please enter a valid number.')
continue
if user_guess < number_to_guess:
print('Guess higher!')
elif user_guess > number_to_guess:
print('Guess lower!')
# Correctly formatting using the f-string instead of % formatting
display(Math(f'Congratulations! The correct number was {number_to_guess} and you typed {user_guess}'))
# Call the function
guessing_game_ipython()
Додавання модульних тестів для забезпечення коректності в різних середовищах
Рішення 3: Впровадження модульних тестів для перевірки логіки гри
import unittest
from unittest.mock import patch
import random
# Function for the guessing game to be tested
def guessing_game_tested():
number_to_guess = random.randint(1, 100)
user_guess = None
while user_guess != number_to_guess:
user_guess = int(input('Guess a number between 1 and 100: '))
return number_to_guess, user_guess
# Test class for the guessing game
class TestGuessingGame(unittest.TestCase):
@patch('builtins.input', side_effect=[50, 75, 85, 95, 100])
def test_guessing_game(self, mock_input):
result = guessing_game_tested()
self.assertEqual(result, (100, 100))
# Run the tests
if __name__ == '__main__':
unittest.main()
Оптимізація форматування рядка Python для відображення в інтерактивних програмах
Одним із ключових аспектів розробки гри на вгадування чисел на Python є те, як програма взаємодіє з користувачем. Зокрема, під час відображення таких повідомлень, як «Вважай вище» або «Вважай менше», забезпечення чіткого й точного форматування є важливим. Поширена проблема під час використання таких бібліотек, як IPython.display правильно форматує вихідні рядки. Хоча використання символу відсотка (%) для інтерполяції рядків є традиційним, це може призвести до помилок, як-от непідтримувані типи операндів для %: «Math» і «tuple». Ця проблема виникає через те, що деякі бібліотеки, як-от математика(), вимагають альтернативних підходів, наприклад форматування f-рядка.
У сучасному програмуванні Python f-рядки пропонують більш ефективний і читабельний спосіб вставки змінних у рядки. Наприклад, замість того, щоб написати "Вітаємо! Правильним числом було %g", ви можете використовувати f-рядок, наприклад f'Congratulations! The correct number was {number}'. F-рядки дозволяють безпосередньо вбудовувати вирази, роблячи код більш лаконічним і усуваючи ризики, пов’язані з традиційною інтерполяцією рядків. Це не тільки покращує читабельність, але й запобігає типовим помилкам форматування.
Окрім використання f-рядків, ще одним важливим фактором під час створення інтерактивних програм є перевірка введених користувачем даних. Під час прийняття введення від користувачів, особливо в грі, де припущення вводяться неодноразово, обробка потенційних винятків, таких як нецілі введення, є життєво важливою. Реалізація try-except blocks гарантує, що програма не аварійно завершує роботу через неправильне введення. Замість цього він може витончено запропонувати користувачеві ввести дійсні дані, тим самим покращуючи загальну взаємодію з користувачем. Ця комбінація оптимізованого форматування рядка та перевірки введення призводить до більш надійних і зручних програм Python.
Поширені запитання щодо гри в здогадки Python і помилок
- Що означає помилка "непідтримувані типи операндів для %: 'Math' і 'tuple'"?
- Ця помилка виникає, коли Math() функція використовується з неправильним форматуванням рядка. Заміна символу відсотка (%) рядками f вирішує цю проблему.
- Навіщо використовувати f-рядки замість методу відсотків (%) у Python?
- F-рядки пропонують більш читабельне та ефективне форматування порівняно з традиційним % метод. Вони також зменшують ризик помилок у складному форматуванні рядків.
- Як я можу впоратися з недійсним введенням користувача в грі вгадування?
- Ви можете використовувати a try-except блок для виявлення помилок, таких як ValueError, коли користувач вводить нецілі дані, забезпечуючи безперебійну роботу гри.
- Яка роль random.randint() в цій грі?
- random.randint() генерує випадкове число в заданому діапазоні (від 1 до 100), яке користувач може вгадати в грі.
- Як працює while цикл допомоги в грі вгадування?
- The while цикл гарантує, що гра продовжує працювати, доки користувач правильно не вгадає випадково згенероване число.
Виправлення помилок форматування в Python Guessing Games
Гра в здогадки в Python може працювати гладко, коли вирішено проблему форматування рядка. За допомогою f-рядків помилка пов’язана з математика() і кортеж вирішено, що забезпечує більш плавну роботу користувача. Цей сучасний підхід до форматування простий у застосуванні та дозволяє уникнути типових пасток.
Крім того, обробка помилок введення користувача за допомогою спробувати-окрім blocks гарантує, що гра не аварійно завершує роботу через неправильне введення. Ці налаштування роблять гру більш надійною та зручнішою для користувача, забезпечуючи необхідний зворотний зв’язок для гравців, щоб насолоджуватися інтерактивним досвідом, не стикаючись із неприємними помилками.
Посилання та додаткові ресурси для Python Guessing Game
- Пояснює використання IPython.display і математика() функції для форматованого виведення в інтерактивних програмах. Щоб дізнатися більше, відвідайте Документація IPython .
- Надає інформацію про форматування f-рядка у Python для чистішої інтерполяції рядків. Для подальшого читання див Офіційна документація Python .
- Це джерело детально розповідає про те, як обробляти помилки та винятки під час використання Python спробувати-окрім блоки. див Справжній Python: винятки Python .
- Охоплює основи Python випадковий модуль та його застосування при створенні ігор-відгадок. Повна довідка доступна за адресою Випадковий модуль Python .