ملٹی پلیئر گیمز کے لیے NestJS میں WebSocket چیلنجز کو ایڈریس کرنا
کے ساتھ ملٹی پلیئر کارڈ گیم تیار کرنا ویب ساکٹس اور NestJS بہت سے مشکل کام پیش کرتا ہے، خاص طور پر گیم کی مثالوں کے لیے متحرک نام کی جگہوں کے انتظام کے حوالے سے۔ اس قسم کے گیمز میں رازداری کو برقرار رکھنے کے لیے، کھلاڑیوں کو علیحدہ رکھنے، ڈیٹا بیس سے نجی معلومات کو دور رکھنے اور دوسروں کو ان کے کارڈز دیکھنے سے روکنے کی ضرورت ہے۔ ڈیٹا کی خلاف ورزی کی صورت میں بھی، ہمارا طریقہ گیم اسٹیٹس کی حفاظت کرتا ہے اور رازداری کی ضمانت دیتا ہے۔
کھیل بنانے کا پہلا قدم ملازمت کرنا ہے۔ ویب ساکٹ کھلاڑیوں کو مخصوص گیم سیشنز سے جوڑنے کے لیے کنکشن۔ جب صارف گیم میں شامل ہونے یا تخلیق کرنے کے لیے کلک کرتا ہے تو کلائنٹ متحرک طور پر دائرہ کار والے WebSocket نام کی جگہ، جیسے /game/:id کا استعمال کرتے ہوئے جڑ سکتا ہے۔ سرور گیم آبجیکٹ کے ساتھ جواب دیتا ہے۔ یہ ڈیزائن ہر گیم سیشن کی انفرادیت کو برقرار رکھتا ہے جبکہ دستی طور پر کمروں کے انتظام سے وابستہ اوور ہیڈ سے گریز کرتا ہے۔
ان متحرک طور پر دائرہ کار نام کی جگہوں کے اندر واقعات کا اخراج ایک چیلنج پیش کرتا ہے۔ this.server.of() کا طریقہ فنکشن نہ ہونا ایک ایسا مسئلہ ہے جسے ڈویلپرز اس پار کر سکتے ہیں، جو گیم کے ایونٹ کے بہاؤ کو بند کر دیتا ہے۔ یہ خاص طور پر اہم ہو جاتا ہے جب اہم ٹرانزیشنز کا انتظام کیا جائے، جیسے گیم رجسٹریشن کی بندش یا اسٹیٹ اپ گریڈ۔
کی ایک بہتر فہم NestJS اس مسئلے کو حل کرنے کے لیے اس فریم ورک کے اندر WebSocket گیٹ ویز اور نام کی جگہ کی کارروائیاں ضروری ہیں۔ ہم اس ٹیوٹوریل میں مسئلہ کی گہرائی میں جائیں گے اور اس بار بار ہونے والے مسئلے کا ایک قابل بھروسہ حل پیش کریں گے، اس بات کو یقینی بناتے ہوئے کہ آپ کے گیم کے کام میں WebSocket کنیکٹیویٹی صحیح طریقے سے چل رہی ہے۔
حکم | استعمال کی مثال |
---|---|
@WebSocketGateway() | WebSocket گیٹ وے کی وضاحت کر کے، یہ ڈیکوریٹر آپ کو WebSocket سرور بنانے کے قابل بناتا ہے۔ NestJS. الگ الگ گیم سیشنز کا نظم کرنے کے لیے، 'namespace' اختیار متحرک طور پر گیٹ وے کے لیے URL پیٹرن تفویض کرتا ہے۔ |
@WebSocketServer() | انجیکشن لگا کر ایونٹ کے اخراج اور ساکٹ مینجمنٹ کو براہ راست گیٹ وے سے قابل بناتا ہے۔ Socket.io کلاس میں سرور آبجیکٹ۔ |
OnEvent() | یہ ڈیکوریٹر ایپلیکیشن کے دوسرے شعبوں سے سگنلز کو دیکھتا ہے، جیسے گیم رجسٹریشن کی مدت کے اختتام پر۔ ریاستی تبدیلیوں کے بارے میں مختلف سروسز کو مطلع کرنے کے لیے یہ ضروری ہے۔ |
client.join() | گیم آئی ڈی کا استعمال کرتے ہوئے کلائنٹ کو کسی مخصوص WebSocket "کمرے" سے جوڑتا ہے۔ یہ اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ صرف متعلقہ کلائنٹس ہی مخصوص گیمز کے ایونٹس کو اسکوپ کرکے اپ ڈیٹس حاصل کرتے ہیں۔ |
client.leave() | کسی کلائنٹ کو WebSocket "کمرے" سے ہٹاتا ہے، اس بات کو یقینی بناتے ہوئے کہ منقطع ہونے پر، وہ گیم کے مخصوص ایونٹس کے تابع نہیں ہیں۔ |
this.server.to() | واقعات کو نامزد کمرے میں منتقل کرتا ہے۔ تمام منسلک کلائنٹس کو گیم کے لیے مخصوص ایونٹس بھیجنا، بشمول گیم کی حالت پر اپ ڈیٹس، بہت ضروری ہے۔ |
emit() | واقعات کو مخصوص کمروں یا منسلک گاہکوں کو منتقل کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ ریئل ٹائم اپ ڈیٹس جیسے "پلیئر ایکشن" یا "گیم اسٹارٹ" ایونٹس کو براڈکاسٹ کرنا بہت ضروری ہے اور اس ٹیکنالوجی کی ضرورت ہے۔ |
jest.spyOn() | یونٹ ٹیسٹنگ کے لیے ایک جانچ کا طریقہ جو مخصوص کوڈ سیگمنٹس کو دھوکہ دینے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ یہاں، اس بات کی تصدیق کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے کہ، جانچ کرتے وقت، گیم گیٹ وے میں واقعات کامیابی کے ساتھ خارج ہوتے ہیں۔ |
mockReturnValue() | یہ تکنیک، جو کہ یونٹ ٹیسٹ کے دوران رویے کی نقل کرنے کے لیے مددگار ثابت ہوتی ہے، بغیر اصل عمل درآمد کی ضرورت ہوتی ہے، ٹیسٹنگ کے دوران ایک خاص نتیجہ واپس کرنے کے لیے ایک مضحکہ خیز فنکشن سیٹ کرتی ہے۔ |
NestJS میں متحرک ویب ساکٹ نام کی جگہ کے مسائل کو حل کرنا
پیش کردہ اسکرپٹ استعمال کرتے وقت ایک اہم مسئلہ سے نمٹتے ہیں۔ ویب ساکٹس کے ساتھ تعمیر کردہ ایک ملٹی پلیئر گیم میں NestJS، جہاں نام کی جگہوں کو متحرک طور پر نامزد کیا جاتا ہے۔ مسئلہ خاص طور پر ایسے نام کی جگہ پر واقعات کے اخراج کا ہے جو ہر گیم کے لیے متحرک طور پر تیار کیا جاتا ہے۔ اسکوپڈ ایونٹ کے اخراج اور متحرک نام کی جگہ کے انتظام کا ایک مجموعہ نقطہ نظر میں استعمال کیا جاتا ہے۔ ریگولر ایکسپریشن کا استعمال کرتے ہوئے، پہلے اسکرپٹ میں `@WebSocketGateway()} ڈیکوریٹر WebSocket کو متحرک طور پر بنائے گئے نام کی جگہ کے ساتھ تشکیل دیتا ہے۔ یہ اس بات کی ضمانت دیتا ہے کہ ریاستی انتظام کو ہر گیم سیشن کے لیے الگ الگ نام کی جگہوں کی تعمیر کو فعال کر کے ہر گیم مثال کے لیے دائرہ کار بنایا گیا ہے۔
اسکرپٹ کی مرکزی کمانڈ، `this.server.of()` کا مقصد مخصوص گیم کے نام کی جگہ پر واقعات کو خارج کرنا ہے۔ لیکن چونکہ {of()} کا استعمال کرتے ہوئے لاگو کیا جاتا ہے۔ Socket.io، یہ ایک فنکشن نہیں ہے جو براہ راست دستیاب ہے۔ NestJS، جس کی وجہ سے مسئلہ پیدا ہوتا ہے۔ بلکہ، ہم `.to()} فنکشن کے ذریعے کمروں کو ہینڈل کرنا چاہتے ہیں۔ Socket.io، جو واقعات کو مخصوص "کمروں" یا گیم کے واقعات میں بھیجنے کی اجازت دیتا ہے۔ یہ دوبارہ کام دوسرے اسکرپٹ میں متعارف کرایا گیا ہے، جہاں ہر شریک کو `client.join()` طریقہ استعمال کرتے ہوئے گیم ID کی بنیاد پر کمرے میں شامل کیا جاتا ہے۔ یہ اس بات کی ضمانت دیتا ہے کہ گیم سے متعلقہ ایونٹس صرف اس مخصوص گیمنگ روم میں موجود کھلاڑیوں کو بھیجے جاتے ہیں۔
پلیئر کنکشن اور منقطع کو ہینڈل کرنے کے لیے دوسری تکنیک میں `handleConnection()` اور`handleDisconnect()` طریقے استعمال کیے جاتے ہیں۔ یہ افعال کنٹرول کرنے کے انچارج ہیں کہ کسی مخصوص گیم روم میں کس کو شامل یا حذف کیا جاتا ہے۔ ایک کھلاڑی کا ساکٹ ایک کمرے سے منسلک ہوتا ہے جو گیم آئی ڈی سے مماثل ہوتا ہے جو ان کے شامل ہونے پر نام کی جگہ سے لی جاتی ہے۔ یہ حل گیم اسٹیٹ کو الگ تھلگ کرکے اور صرف متعلقہ شرکاء پر کمیونیکیشن کو مرکوز کرکے سرور پر ایک ساتھ متعدد گیمز کے انتظام کی پیچیدگی کو کم کرتا ہے۔
حتمی طریقہ میں متحرک WebSocket واقعات کی مناسب ہینڈلنگ کی ضمانت دینے کے لیے یونٹ ٹیسٹنگ شامل ہے۔ ٹیسٹ اس بات کی تصدیق کر سکتا ہے کہ واقعات کے خارج ہونے پر صحیح نام کی جگہ (گیم روم) کو نشانہ بنایا گیا ہے اور `jest.spyOn()` کا استعمال کرتے ہوئے WebSocket ایونٹ ایمیٹر کے رویے کی تقلید کریں۔ یہ مرحلہ اس بات کی ضمانت دیتا ہے کہ متحرک WebSocket عمل درآمد مختلف گیم سیشنز اور حالات میں متوقع طور پر کام کرتا ہے۔ جانچ کے طریقہ کار کو شامل کر کے، یہ یقینی بنانا ممکن ہے کہ آنے والی تبدیلیاں مواصلاتی نظام کی ضروری خصوصیات میں مداخلت نہیں کریں گی۔
NestJS گیم سیٹ اپ میں WebSocket Namespace کے مسئلے کو ٹھیک کرنا
طریقہ 1: استعمال کرنا Socket.io ایک متحرک نام کی جگہ اور دوبارہ کام کرنے کے ساتھ NestJS نام کی جگہ سے نمٹنے کا طریقہ کار۔
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
const nsp = this.server.of(gameNamespace);
if (nsp) {
nsp.emit('pregame', game);
} else {
console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
}
}
}
NestJS WebSockets میں درست ڈائنامک نیم اسپیس بائنڈنگ کو یقینی بنانے کے لیے ریفیکٹر
نقطہ نظر 2: بلٹ ان کا استعمال کرنا Socket.io کمرے کے انتظام کے اوزار، متحرک نام کی جگہ کے نقطہ نظر میں ترمیم کریں۔
import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
@WebSocketServer() server: Server;
afterInit() {
console.log('WebSocket Initialized');
}
async handleConnection(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.join(gameId);
}
async handleDisconnect(client: Socket) {
const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
client.leave(gameId);
}
@OnEvent('game.registration-closed')
handleGameReady(game: Game) {
this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
}
private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
return match ? match[1] : '';
}
}
NestJS میں یونٹ ٹیسٹنگ کے ساتھ ٹیسٹ اور توثیق
طریقہ 3: نام کی جگہ کے انتظام اور WebSocket واقعات کی تصدیق کے لیے یونٹ ٹیسٹ شامل کریں۔
import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
let gateway: GameGateway;
beforeEach(async () => {
const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
providers: [GameGateway],
}).compile();
gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
});
it('should emit pregame event when registration closes', () => {
const game = { _id: 'game123', players: [] };
const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
gateway.handleGameReady(game);
expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
});
});
ویب ساکٹ گیمز میں ڈائنامک نیم اسپیس مینجمنٹ کو سمجھنا
استعمال کرتے وقت نام کی جگہوں کو ہینڈل کرنا اہم ہو جاتا ہے۔ NestJS اور ویب ساکٹس ملٹی پلیئر گیمز بنانے کے لیے اس بات کی ضمانت دی جائے کہ ایونٹ ایمیشن اور گیم اسٹیٹ مینجمنٹ مخصوص گیم سیشنز تک محدود ہے۔ متحرک طور پر نام کی جگہیں بنانا تاکہ ہر گیم کی مثال میں ایک الگ مواصلاتی راستہ ہو ایک مشترکہ چیلنج ہے۔ اس تقسیم کی بدولت کھلاڑی صرف اپنے موجودہ سیشن سے متعلق معلومات حاصل کرتے ہیں، جو اس بات کی ضمانت دیتا ہے کہ ایک کھیل میں کی جانے والی سرگرمیاں دوسرے کھیلوں پر اثر انداز نہیں ہوتیں۔ ایک قابل عمل حل یہ ہے کہ ڈائنامک نیم اسپیس تکنیک کا استعمال کیا جائے، جس میں ہر گیم کی منفرد ویب ساکٹ نام کی جگہ کو یو آر ایل کے ذریعے دکھایا جاتا ہے جیسے /game/:id.
چار پلیئر کارڈ گیم کے لیے جیسا کہ ذکر کیا گیا ہے، رازداری اور سیکیورٹی سب سے اہم ہے۔ ریئل ٹائم اسٹیٹ اپ ڈیٹس کو کنٹرول کرنا بہت ضروری ہے جبکہ اس بات کو یقینی بناتے ہوئے کہ کوئی اور کھلاڑی کا کارڈ نہ دیکھ سکے۔ متحرک طور پر نام رکھنے والے WebSocket گیٹ وے کے ساتھ گیم سیشنز کو الگ کرنا آسان بنا دیا گیا ہے۔ بدقسمتی سے، this.server.of() طریقہ کسی مخصوص گیم کے نام کی جگہ پر واقعات کے اخراج کی اجازت نہیں دیتا، جس سے مسائل پیدا ہوتے ہیں۔ NestJS. متبادل طور پر، this.server.to()، کی طرف سے پیش کردہ ایک تکنیک Socket.io جو اسکوپڈ ایونٹ کے اخراج کا مؤثر طریقے سے انتظام کرتا ہے، اسے ڈیولپرز کو کمرے یا براہ راست ایونٹ کے اخراج کو سنبھالنے کے لیے استعمال کرنا چاہیے۔
نام کی جگہوں کو مناسب طریقے سے منظم کرنے کے علاوہ، کنکشنز اور دوبارہ کنکشن جیسے کناروں کے حالات کو حل کرنا اور گیم اسٹیٹ ٹرانزیشن کے دوران مناسب ایونٹ کے بہاؤ کی ضمانت دینا بہت ضروری ہے۔ تقریب کے سامعین کو مناسب طریقے سے ترتیب دے کر اور استعمال کر کے NestJSکے ایونٹ پر مبنی فن تعمیر، ڈویلپرز توسیع پذیر اور موثر ریئل ٹائم پلیئر-سرور کنکشن کو برقرار رکھ سکتے ہیں۔ یونٹ ٹیسٹ مستقبل کے اپ ڈیٹس اور اضافہ کے لیے ایک ٹھوس بنیاد فراہم کرتے ہیں اس بات کو یقینی بناتے ہوئے کہ یہ خصوصیات کھیل کے مزید پیچیدہ ہونے کے ساتھ کام کرتی رہیں۔
ملٹی پلیئر گیمز میں WebSocket اور NestJS کے بارے میں عام سوالات
- میں ویب ساکٹ میں متحرک طور پر نام کی جگہیں کیسے بنا سکتا ہوں؟
- آپ WebSocket کو a کے ساتھ اپنی مرضی کے مطابق کرنے کے لیے ریگولر ایکسپریشنز استعمال کر سکتے ہیں۔ namespace میں جائیداد @WebSocketGateway ڈیکوریٹر متحرک طور پر نام کی جگہیں بنانے کے لیے۔ یہ ایک گیم کے لیے مخصوص نام کی جگہوں کو لچکدار بناتا ہے۔
- استعمال کرنے کا متبادل کیا ہے؟ this.server.of() NestJS میں؟
- آپ استعمال کر سکتے ہیں۔ this.server.to() ایونٹ کے اخراج کے لیے مخصوص کمروں یا نام کی جگہوں کو نشانہ بنانا، جیسا کہ this.server.of() میں کوئی فنکشن نہیں ہے۔ NestJS.
- میں WebSocket گیمز میں پلیئر کے منقطع ہونے کو کیسے ہینڈل کروں؟
- دی handleDisconnect تکنیک کا استعمال کھلاڑیوں کے منقطع ہونے کو سنبھالنے کے لیے کیا جاتا ہے۔ یہ آپ کو کھلاڑی کو گیم روم سے باہر لے جانے اور کسی بھی ضروری صفائی کا خیال رکھنے کی اجازت دیتا ہے۔
- میں NestJS میں WebSocket کی فعالیت کو کیسے جانچ سکتا ہوں؟
- jest.spyOn() ایونٹ کے اخراج کی نقالی کرنے اور اس بات کی تصدیق کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے کہ گیم کی حالت تبدیل ہونے پر صحیح واقعات کا اخراج ہوتا ہے۔
- WebSocket گیم میں کمروں کا مقصد کیا ہے؟
- کھلاڑیوں کو الگ الگ گیم سیشنز میں تقسیم کر کے، کمرے اس بات کو یقینی بنانے میں مدد کرتے ہیں کہ ایونٹس کو مناسب پلیئر گروپ کے لیے استعمال کیا جائے client.join() اور client.leave() تکنیک
NestJS ملٹی پلیئر گیمز میں WebSocket پر حتمی خیالات
اس میں متحرک نام کی جگہوں کو سنبھالنا مشکل ہوسکتا ہے۔ ویب ساکٹ NestJS کے ساتھ گیمز، خاص طور پر جب ہر گیم کی مثال کو اس کے اپنے دائرہ کار کی کمیونیکیشن کی ضرورت ہو۔ الگ تھلگ گیم سیشنز کو ہینڈل کرنے کے لیے ایک اور موثر تکنیک کمرے میں استعمال کرنا ہے۔ Socket.io، جو NestJS میں "this.server.of()" کے غیر متعینہ ہونے کے مسئلے کو حل کرتا ہے۔
آپ یہ یقینی بنا سکتے ہیں کہ آپ کا ملٹی پلیئر گیم ان بہترین طریقوں کو لاگو کر کے محفوظ اور قابل توسیع ہے، جس میں ایونٹ کے بہاؤ کا جائزہ لینا اور گیم سٹیٹس کو کمروں میں تقسیم کرنا شامل ہے۔ یہ ترامیم کھلاڑیوں اور ان کے گیم ڈیٹا کو منظم کرنے کا ایک منظم طریقہ پیش کرکے پیچیدہ کام کی ضرورت کو ختم کرتی ہیں۔
متعلقہ ذرائع اور حوالہ جات
- میں WebSocket کے نفاذ کی تفصیلات NestJS سرکاری NestJS دستاویزات میں پایا جا سکتا ہے: NestJS WebSockets .
- متحرک نام کی جگہوں کا استعمال کرتے ہوئے انتظام کرنے کا مسئلہ Socket.io Socket.io دستاویزات سے حوالہ دیا گیا تھا: Socket.io کمرے .
- WebSockets کے ساتھ قابل توسیع ریئل ٹائم ملٹی پلیئر گیمز بنانے کے بہترین طریقوں کو اس وسیلہ سے جمع کیا گیا تھا: MDN WebSockets API .
- استعمال کرنے والے WebSockets کے لیے جانچ کا طریقہ کار طنز جیسٹ کی سرکاری دستاویزات سے حاصل کیا گیا تھا: مذاق کے افعال .