$lang['tuto'] = "hướng dẫn"; ?> Giải quyết các vấn đề về WebSocket trong NestJS:

Giải quyết các vấn đề về WebSocket trong NestJS: Xử lý không gian tên động trong trò chơi nhiều người chơi

Temp mail SuperHeros
Giải quyết các vấn đề về WebSocket trong NestJS: Xử lý không gian tên động trong trò chơi nhiều người chơi
Giải quyết các vấn đề về WebSocket trong NestJS: Xử lý không gian tên động trong trò chơi nhiều người chơi

Giải quyết các thách thức về WebSocket trong NestJS dành cho trò chơi nhiều người chơi

Phát triển trò chơi bài nhiều người chơi với WebSocketsNestJS trình bày một số nhiệm vụ khó khăn, đặc biệt là liên quan đến việc quản lý không gian tên động cho các phiên bản trò chơi. Để bảo vệ tính bảo mật trong các loại trò chơi này, người chơi cần phải tách biệt, giữ thông tin cá nhân khỏi cơ sở dữ liệu và ngăn người khác xem thẻ của họ. Ngay cả trong trường hợp xảy ra vi phạm dữ liệu, phương pháp của chúng tôi vẫn bảo vệ trạng thái trò chơi và đảm bảo quyền riêng tư.

Bước đầu tiên trong việc tạo ra một trò chơi là sử dụng WebSocket kết nối để liên kết người chơi với các phiên trò chơi cụ thể. Máy khách có thể kết nối bằng cách sử dụng không gian tên WebSocket có phạm vi động, như /game/:id, khi người dùng nhấp để tham gia hoặc tạo trò chơi. Máy chủ trả lời bằng một đối tượng trò chơi. Thiết kế này duy trì tính độc đáo của mỗi phiên trò chơi đồng thời tránh được chi phí liên quan đến việc quản lý phòng theo cách thủ công.

Tuy nhiên, việc phát ra các sự kiện trong các không gian tên có phạm vi động này là một thách thức. Phương thức this.server.of() không phải là một hàm là một vấn đề mà các nhà phát triển có thể gặp phải, làm gián đoạn luồng sự kiện của trò chơi. Điều này trở nên đặc biệt quan trọng khi quản lý các chuyển đổi quan trọng, chẳng hạn như việc đóng đăng ký trò chơi hoặc nâng cấp trạng thái.

Sự hiểu biết tốt hơn về NestJS Cổng WebSocket và các hoạt động không gian tên trong khuôn khổ này là cần thiết để giải quyết vấn đề này. Chúng ta sẽ tìm hiểu sâu về vấn đề trong hướng dẫn này và đưa ra giải pháp đáng tin cậy cho vấn đề thường gặp này, đảm bảo kết nối WebSocket trong trò chơi của bạn hoạt động bình thường.

Yêu cầu Ví dụ về sử dụng
@WebSocketGateway() Bằng cách xác định cổng WebSocket, trình trang trí này cho phép bạn xây dựng các máy chủ WebSocket trong NestJS. Để quản lý các phiên trò chơi riêng biệt, tùy chọn `namespace` sẽ tự động gán mẫu URL cho cổng.
@WebSocketServer() Cho phép phát sự kiện và quản lý ổ cắm ngay từ cổng bằng cách đưa vào Ổ cắm.io đối tượng máy chủ vào lớp.
OnEvent() Trình trang trí này theo dõi các tín hiệu từ các khu vực khác của ứng dụng, chẳng hạn như khi kết thúc thời gian đăng ký trò chơi. Điều cần thiết là thông báo cho các dịch vụ khác nhau về những thay đổi trạng thái.
client.join() Kết nối máy khách, sử dụng ID trò chơi, với một "phòng" WebSocket cụ thể. Điều này đảm bảo rằng chỉ những khách hàng có liên quan mới nhận được thông tin cập nhật bằng cách xác định phạm vi sự kiện cho các trò chơi cụ thể.
client.leave() Xóa ứng dụng khách khỏi "phòng" WebSocket, đảm bảo rằng khi ngắt kết nối, chúng không còn phải chịu các sự kiện dành riêng cho trò chơi nữa.
this.server.to() Truyền sự kiện đến một phòng được chỉ định. Việc gửi các sự kiện dành riêng cho trò chơi tới tất cả khách hàng được kết nối, bao gồm cả thông tin cập nhật về tình trạng của trò chơi, là rất quan trọng.
emit() Được sử dụng để truyền các sự kiện đến các phòng hoặc máy khách cụ thể được kết nối. Việc phát sóng các thông tin cập nhật theo thời gian thực như sự kiện "hành động của người chơi" hoặc "bắt đầu trò chơi" là rất quan trọng và cần có công nghệ này.
jest.spyOn() Một phương pháp thử nghiệm để thử nghiệm đơn vị được sử dụng để giả mạo các đoạn mã cụ thể. Ở đây, nó được sử dụng để xác nhận rằng khi thử nghiệm, các sự kiện được phát thành công trong cổng trò chơi.
mockReturnValue() Kỹ thuật này rất hữu ích cho việc bắt chước hành vi trong quá trình kiểm thử đơn vị mà không yêu cầu triển khai thực tế, đặt một hàm mô phỏng để trả về một kết quả nhất định trong quá trình kiểm thử.

Giải quyết các vấn đề về không gian tên WebSocket động trong NestJS

Các tập lệnh được cung cấp giải quyết một vấn đề quan trọng khi sử dụng WebSockets trong một trò chơi nhiều người chơi được xây dựng bằng NestJS, trong đó các không gian tên được đặt tên động. Vấn đề cụ thể là phát ra các sự kiện tới một không gian tên được tạo động cho mọi trò chơi. Sự kết hợp giữa phát xạ sự kiện theo phạm vi và quản lý không gian tên động được sử dụng trong phương pháp này. Bằng cách sử dụng biểu thức chính quy, trình trang trí `@WebSocketGateway()} trong tập lệnh đầu tiên sẽ định cấu hình WebSocket với một không gian tên được xây dựng động. Điều này đảm bảo rằng việc quản lý trạng thái được áp dụng cho từng phiên bản trò chơi bằng cách cho phép xây dựng các không gian tên riêng biệt cho mỗi phiên trò chơi.

Lệnh chính của tập lệnh, `this.server.of()`, nhằm mục đích phát ra các sự kiện đến không gian tên trò chơi được chỉ định. Nhưng vì {of()} được triển khai bằng cách sử dụng Ổ cắm.io, nó không phải là một chức năng có sẵn trực tiếp trong NestJS, đó là lý do tại sao sự cố xảy ra. Đúng hơn, chúng tôi muốn xử lý các phòng thông qua hàm `.to()} được cung cấp bởi Ổ cắm.io, cho phép gửi sự kiện đến các "phòng" hoặc phiên bản trò chơi cụ thể. Việc làm lại này được giới thiệu trong tập lệnh thứ hai, trong đó mỗi người tham gia được thêm vào một phòng dựa trên ID trò chơi bằng phương thức `client.join()`. Điều này đảm bảo rằng các sự kiện liên quan đến trò chơi chỉ được gửi tới người chơi trong phòng chơi trò chơi cụ thể đó.

Các phương thức `handleConnection()` và `handleDisconnect()` được sử dụng trong kỹ thuật thứ hai để xử lý các kết nối và ngắt kết nối của người chơi. Các chức năng này chịu trách nhiệm kiểm soát ai được thêm hoặc xóa khỏi một phòng trò chơi nhất định. Ổ cắm của người chơi được liên kết với phòng tương ứng với ID trò chơi được lấy từ không gian tên khi họ tham gia. Giải pháp này làm giảm sự phức tạp của việc quản lý nhiều trò chơi cùng lúc trên máy chủ bằng cách tách biệt trạng thái trò chơi và chỉ tập trung giao tiếp vào những người tham gia có liên quan.

Phương pháp cuối cùng bao gồm thử nghiệm đơn vị để đảm bảo xử lý đúng cách các sự kiện WebSocket động. Thử nghiệm có thể xác minh rằng không gian tên chính xác (phòng trò chơi) được nhắm mục tiêu khi các sự kiện được phát ra và bắt chước hành vi của trình phát sự kiện WebSocket bằng cách sử dụng `jest.spyOn()`. Giai đoạn này đảm bảo rằng việc triển khai WebSocket động hoạt động như dự đoán trong các phiên và hoàn cảnh trò chơi khác nhau. Bằng cách bao gồm các quy trình kiểm tra, có thể đảm bảo rằng những sửa đổi sắp tới sẽ không ảnh hưởng đến các tính năng thiết yếu của hệ thống liên lạc.

Khắc phục sự cố không gian tên WebSocket trong Thiết lập trò chơi NestJS

Cách tiếp cận 1: Sử dụng Ổ cắm.io với một không gian tên động và làm lại NestJS cơ chế xử lý không gian tên.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, ConnectedSocket } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   namespace: /\/game\/[a-zA-Z0-9]+/,
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       const gameNamespace = `/game/${game._id}`;
       const nsp = this.server.of(gameNamespace);
       if (nsp) {
           nsp.emit('pregame', game);
       } else {
           console.error('Namespace not found:', gameNamespace);
       }
   }
}

Tái cấu trúc để đảm bảo liên kết không gian tên động chính xác trong NestJS WebSockets

Cách 2: Sử dụng tính năng tích hợp Ổ cắm.io công cụ quản lý phòng, sửa đổi cách tiếp cận không gian tên động.

import { WebSocketGateway, WebSocketServer, OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect } from '@nestjs/websockets';
import { Server, Socket } from 'socket.io';
import { OnEvent } from '@nestjs/event-emitter';
@WebSocketGateway({
   cors: { origin: '*' },
})
export class GameGateway implements OnGatewayInit, OnGatewayConnection, OnGatewayDisconnect {
   @WebSocketServer() server: Server;
   afterInit() {
       console.log('WebSocket Initialized');
   }
   async handleConnection(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.join(gameId);
   }
   async handleDisconnect(client: Socket) {
       const gameId = this.extractGameIdFromNamespace(client.nsp.name);
       client.leave(gameId);
   }
   @OnEvent('game.registration-closed')
   handleGameReady(game: Game) {
       this.server.to(game._id).emit('pregame', game);
   }
   private extractGameIdFromNamespace(nsp: string): string {
       const match = nsp.match(/\/game\/([a-zA-Z0-9]+)/);
       return match ? match[1] : '';
   }
}

Kiểm tra và xác thực bằng thử nghiệm đơn vị trong NestJS

Phương pháp 3: Bao gồm các bài kiểm tra đơn vị để xác minh việc quản lý vùng tên và các sự kiện WebSocket.

import { Test, TestingModule } from '@nestjs/testing';
import { GameGateway } from './game.gateway';
import { EventEmitterModule } from '@nestjs/event-emitter';
describe('GameGateway', () => {
   let gateway: GameGateway;
   beforeEach(async () => {
       const module: TestingModule = await Test.createTestingModule({
           imports: [EventEmitterModule.forRoot()],
           providers: [GameGateway],
       }).compile();
       gateway = module.get<GameGateway>(GameGateway);
   });
   it('should emit pregame event when registration closes', () => {
       const game = { _id: 'game123', players: [] };
       const emitSpy = jest.spyOn(gateway.server, 'to').mockReturnValue({ emit: jest.fn() } as any);
       gateway.handleGameReady(game);
       expect(emitSpy).toHaveBeenCalledWith('game123');
   });
});

Tìm hiểu về quản lý không gian tên động trong trò chơi WebSocket

Việc xử lý các không gian tên trở nên quan trọng khi sử dụng NestJSWebSockets để tạo các trò chơi nhiều người chơi nhằm đảm bảo rằng việc phát sự kiện và quản lý trạng thái trò chơi được giới hạn ở các phiên trò chơi cụ thể. Việc tạo các không gian tên một cách linh hoạt để mỗi phiên bản trò chơi có một tuyến liên lạc riêng là một thách thức chung. Người chơi chỉ nhận được thông tin liên quan đến phiên hiện tại của họ nhờ bộ phận này, đảm bảo rằng các hoạt động được thực hiện trong một trò chơi không ảnh hưởng đến các hoạt động trong trò chơi khác. Một giải pháp khả thi là sử dụng kỹ thuật không gian tên động, trong đó không gian tên WebSocket duy nhất của mỗi trò chơi được biểu thị bằng một URL như /game/:id.

Đối với trò chơi bài bốn người như trò chơi đã đề cập, quyền riêng tư và bảo mật là điều tối quan trọng. Điều quan trọng là phải kiểm soát cập nhật trạng thái theo thời gian thực đồng thời đảm bảo rằng không ai khác có thể nhìn thấy thẻ của người chơi. Việc tách biệt các phiên trò chơi trở nên dễ dàng hơn nhờ cổng WebSocket được đặt tên động. Không may thay, this.server.of() phương pháp này không cho phép phát ra các sự kiện tới không gian tên của một trò chơi cụ thể, điều này gây ra sự cố với NestJS. Ngoài ra, this.server.to(), một kỹ thuật được cung cấp bởi Ổ cắm.io quản lý hiệu quả lượng phát thải sự kiện trong phạm vi, phải được các nhà phát triển sử dụng để xử lý các phòng hoặc phát trực tiếp sự kiện.

Ngoài việc quản lý các không gian tên một cách thích hợp, điều quan trọng là phải giải quyết các trường hợp biên như ngắt kết nối và kết nối lại, đồng thời đảm bảo luồng sự kiện phù hợp trong quá trình chuyển đổi trạng thái trò chơi. Bằng cách thiết lập thích hợp trình xử lý sự kiện và sử dụng NestJSVới kiến ​​trúc hướng sự kiện, các nhà phát triển có thể duy trì kết nối máy chủ-người chơi theo thời gian thực có thể mở rộng và hiệu quả. Các bài kiểm tra đơn vị cung cấp cơ sở vững chắc cho các bản cập nhật và cải tiến trong tương lai bằng cách đảm bảo rằng các tính năng này tiếp tục hoạt động khi trò chơi trở nên phức tạp hơn.

Các câu hỏi thường gặp về WebSocket và NestJS trong trò chơi nhiều người chơi

  1. Làm cách nào để tạo động các không gian tên trong WebSocket?
  2. Bạn có thể sử dụng biểu thức chính quy để tùy chỉnh WebSocket bằng một namespace tài sản ở @WebSocketGateway trang trí để xây dựng không gian tên một cách linh hoạt. Điều này làm cho các không gian tên dành riêng cho trò chơi trở nên linh hoạt.
  3. Thay thế cho việc sử dụng là gì this.server.of() trong NestJS?
  4. Bạn có thể sử dụng this.server.to() để nhắm mục tiêu các phòng hoặc không gian tên cụ thể để phát ra sự kiện, như this.server.of() không phải là một chức năng trong NestJS.
  5. Làm cách nào để xử lý việc ngắt kết nối người chơi trong trò chơi WebSocket?
  6. các handleDisconnect kỹ thuật được sử dụng để xử lý việc ngắt kết nối của người chơi; nó cho phép bạn đưa người chơi ra khỏi phòng trò chơi và thực hiện mọi công việc dọn dẹp cần thiết.
  7. Làm cách nào để kiểm tra chức năng WebSocket trong NestJS?
  8. jest.spyOn() có thể được sử dụng để mô phỏng việc phát ra sự kiện và xác minh rằng các sự kiện phù hợp sẽ được phát ra khi trạng thái trò chơi thay đổi.
  9. Mục đích của các phòng trong trò chơi WebSocket là gì?
  10. Bằng cách chia người chơi thành các phiên trò chơi riêng biệt, các phòng hỗ trợ đảm bảo các sự kiện được sắp xếp cho nhóm người chơi thích hợp bằng cách sử dụng client.join()client.leave() kỹ thuật.

Suy nghĩ cuối cùng về WebSocket trong trò chơi nhiều người chơi NestJS

Có thể khó xử lý các không gian tên động trong WebSocket trò chơi với NestJS, đặc biệt khi mỗi phiên bản trò chơi cần giao tiếp trong phạm vi riêng. Một kỹ thuật hiệu quả hơn để xử lý các phiên trò chơi biệt lập là sử dụng các phòng trong Ổ cắm.io, khắc phục sự cố "this.server.of()" không được xác định trong NestJS.

Bạn có thể đảm bảo rằng trò chơi nhiều người chơi của mình vừa an toàn vừa có thể mở rộng bằng cách triển khai các phương pháp hay nhất này, bao gồm đánh giá luồng sự kiện và chia trạng thái trò chơi thành các phòng. Những sửa đổi này loại bỏ nhu cầu về các giải pháp phức tạp bằng cách cung cấp một phương pháp có tổ chức để quản lý người chơi và dữ liệu trò chơi của họ.

Các nguồn và tài liệu tham khảo có liên quan
  1. Chi tiết về việc triển khai WebSocket trong NestJS có thể được tìm thấy trong tài liệu chính thức của NestJS: Ổ cắm web NestJS .
  2. Vấn đề quản lý không gian tên động bằng cách sử dụng Ổ cắm.io đã được tham chiếu từ tài liệu của Socket.io: Phòng socket.io .
  3. Các phương pháp hay nhất để tạo trò chơi nhiều người chơi trong thời gian thực có thể mở rộng bằng WebSockets được thu thập từ tài nguyên này: API WebSockets MDN .
  4. Phương pháp thử nghiệm cho WebSockets bằng cách sử dụng trò đùa có nguồn gốc từ tài liệu chính thức của Jest: Chức năng Jest Mock .